История блока характеристик
Текст Justin Alexander от 24 апреля 2023 года
Я считаю, что блок характеристик может много рассказать о самой настольной ролевой игре. Какие виды информации вам нужно использовать? Что игра считает важным в деле различия одного персонажа от другого? Насколько будет сложна игра для подготовки и вождения?
Держа эту мысль в голове, давайте быстро пройдемся по блокам характеристик D&D.
(Если вы ещё не знакомы с историей D&D, вам может пригодиться этот короткий экскурс для понимания происходящего).
Семидесятые
Первым опубликованным приключенческим модулем был «Храм Лягушки» Дэйва Арнесона в Supplement II: Blackmoor (1976). Все ещё только пытались осознать саму идею «модуля», и как он должен быть преподнесен, а «Храм Лягушки» на деле даже не имел каких-либо блоков характеристик, вместо этого просто описывая всё в повествовательном ключе. Например:
Комната 7: (Офис компании) Включает два рабочих стола и стула, закрытый сундук (и старую крипту за стеной, в которой находится пять скелетов с хит дайсом 2 и классом брони 7, что могут передвигаться на 6 футов в ход.
Следующим опубликованным приключением был Palace of the Vampire Queen (1976) Джуди и Пита Керестан, выпущенный Wee Warriors (Как мы увидим, в этот период всё продвигалось сторонними издателями). Вся легенда и описания Palace of the Vampire Queen были представлены в полу-табличном формате:
Здесь всё ещё нет настоящего «блока характеристик», но вы можете воспринимать столбцы «Встречаемые существа» и «Макс.урон» как некую его форму, получая что-то вроде «2 стража вампира – 23, 26».
Позже в этом же году Metro Detroit Gamers опубликовали The Lost Caverns of Tsojconth, сценарий для конвента WinterCon V, написанный Гэри Гайгэксом (основанный на оригинальном приключении Роба Кунца). Он в основном содержал «имя существа + хиты», однако они уже были в некотором роде формализованы:
Однако стоит отметить, что тут впервые появились списки заклинаний у мастерских персонажей:
А ещё в 1976 году у нас были как Gen Con IX Dungeon (от Боба Блэйка), так и City-State of the Invincible Overlord (от Боу Бледсоу и Билла Оуэнса) из Гильдии Судей. Последний применял табличную форму для большинства блоков характеристик мастерских персонажей:
Впрочем, именно эти модули Гильдии Судей также включали в себя то, что можно назвать самыми первыми настоящими блоками характеристик, написанными следующим образом:
(“HTK” – это Попадания Для Убийства. Оригинальная версия Dungeons & Dragons 1974 года использовала множество синонимов для того, что сейчас мы называем хитами. Так что HTK, Макс.Урон и похожие сокращения весьма многочисленны в большинстве ранних блоков).
Мы также можем увидеть похожие блоки характеристик у Гильдии Судей на протяжении всего 1977 года в Tegel Manor, First Fantasy Campaign и Modron.
В 1977 году Wee Warriors также вернулись вместе с The Dwarven Glory, ещё одним приключением от Пита и Джуди Керестан. Монстры там всё ещё описывались повествовательным образом, как это было в «Храме Лягушки», но отметим, что в этом приключении помещали общее число хитов и других характеристик в круглые скобки:
Почему я обратил на это внимание – в 1978 году TSR осознали, что на продаже приключенческих модулей можно сделать немало денег, и ворвались на рынок, выпустив серии G, D, S1 Tomb of Horrors и B1 In Search of the Unknown. И вскоре использование круглых скобок стало общим стилем для TSR.
G1 Steading of the Hill Giant Chief и прочие приключения серии G были написаны Гайгэксом в качестве передышки в работе над Monster Manual и первым Player’s Handbook, поэтому использование скобок сводилось лишь к хитам:
После окончания работы над Player’s Handbook, Гайгэкс сделал ещё один перерыв, написав серию D. К этому моменту в скобки стало попадать всё больше информации (хотя по большей части описание оставалось повествовательным):
К 1979 году Гильдия Судей оформила своё представление характеристик мастерских персонажей в конкретные блоки. Как пример привожу текст из описания V-5 Dark Tower:
Но и в TSR Гайгэкс продолжал заниматься формализацией. В T1 Village of Hommlet (1979) характеристики всё ещё помещались посреди абзацев, но зато они полностью заключались в круглые скобки (в отличие от частичного, как мы видели в D1), и становились всё более и более стандартизированными. Вы можете увидеть их ниже:
Долгое и медленное расширение
Тем временем к 1980 году блоку характеристик приобретали стандартизированные формы и TSR начали создавать редакторские стандарты, что были применимы ко всех их книгам (этот тренд можно также увидеть в легендах и описаниях к подземельям TSR).
Когда T1 было переиздано в 1985 году как часть T1-4 Temple of Elemental Evil, его блоки характеристик были приведены к следующему стандарту:
Списки заклинаний, очевидно, по своей природе, были длинными. Но вы можете заметить, насколько более компактными и, возможно, даже более элегантными были «строки характеристик» для всего их блока. Несмотря на полную невнятность на первый взгляд, вам не требовалось много времени на освоение правил, прежде чем блоки характеристик становились очень простыми для применения благодаря тому, что помещали всю необходимую информацию прямо вам в руки.
Блоки характеристик BECMI были в целом идентичными:
В итоге форматирование блоков характеристик почти не изменилось к моменту выхода 2ой Редакции. В качестве доказательства ознакомьтесь с выдержкой из позднего модуля этого периода:
Однако тут мы можем начать подмечать два дополнительных факта. Во-первых, по мере усложнения правил для существ, краткость и простота блоков характеристик стали сменяться массивом неразборчивого текста.
Во-вторых, ранние блоки были минималистичными во многом потому, что большинство характеристик были связаны с Хит Дайсами и сводились к универсальной таблице. По мере угасания стандартизации правил, всё больше информации нужно было вписывать в сами блоки характеристик (наподобие того же THAC0), что напрямую вело к «массиву текста».
