История блока характеристик – Часть 2
Текст Justin Alexander от 27 апреля 2023 года
Давайте же перейдём в 2000 год, к третьей редакции. В новом издании каждое существо было столь же настраиваемым, как персонаж игрока, в результате чего их блоки характеристик раздулись подобно воздушному шару. Вот вам пример из The Sunless Citadel:
Возврат к базовым принципам
Эти ранние блоки характеристик третьей редакции были, мягко говоря, ужасны. Но это был результат сразу четырёх факторов:
- Минимизация занимаемого блоком характеристик места. Это вполне логично обосновано желанием сохранить его компактность. Ведь основная фишка стандартизации блоков характеристик была в уходе от изначального, более простого стиля описания всего в форме повествования, так что вам нужно было сохранять вашу таблицу как можно меньшей, чтобы у вас оставалось больше места для остального содержимого приключения.
- Совершенная ранее ошибка по приоритезации важной информации. Это не имело значения для ранних блоков, так как они попросту пытались вместить в себя с десяток деталей. Когда у вас есть несколько важных моментов, то вам легко найти их, причём практически мгновенно. Однако к моменту появления второй редакции блок характеристик пытался записать в себя уже вдвое больше информации. А в третьей редакции она учетверилась по объему. И он только рос благодаря…
- Включение всех характеристик чудовища. Очевидно, что оно несёт в себе преимущества, так как вы избегаете необходимости смотреть нужную информацию в других местах. Замена таблицы THAC0 – один из примеров подобного, но общий тренд заметен и без этого, стоит взглянуть на все те блоки характеристик, что мы рассмотрели.
- Неудача с минимальным отображением конкретной информации. К примеру, так ли необходимо включать аббревиатуру «SV» перед каждым спасброском? Скорее всего нет. Ещё один пример подобного – «разговаривает телепатически с любым существом в пределах 100 футов». Нельзя ли просто написать «телепатия 100 футов»? Что касается блоков характеристик второй редакции, то они пострадали от ещё одного тренда родом из 1977 года – желания продвинутых правил записывать каждый эффект как можно более точно, чтобы избежать сомнений, путаницы или интерпретации, отличной от «стандартной» версии игры. И это очень плохо сочетается с желанием «включить всю необходимую информацию в блок характеристик».
В итоге у нас был блок данных, который было очень сложно использовать, и с которым было очень просто ошибиться. Так что в 2006 году Wizards of the Coast представили новый формат блока характеристик, чтобы практически полностью сфокусирован на том, чтобы сделать его ясным и понятным в деле применения мастерских персонажей и монстров. И тут он сошёлся с идеей по включению всей необходимой для проведения сцены информации, что в итоге привело к разделению блоков на пять секций в зависимости от их назначения:
· Секция 1: Информация, необходимая для начала сцены (Что за монстр? Как он узнаёт о персонажах? Смогут ли они с ним поговорить? Какая у него инициатива? И так далее).
· Секция 2: Информация, необходимая для хода персонажей игроков (Значение AC? Хитов? Спасброски? Сопротивляемости и иммунитеты? И так далее).
· Секция 3: Информация, необходимая для совершения хода чудовища (Что оно может делать? Какие опции для атаки? Какие специальные действия у него есть?)
· Секция 4: Информация, что не нужна вам во время боя (Или, как минимум, чаще всего не нужна).
· Секция 5: Справочная информация. Если необычная способность упоминалась в одной из четырёх секций выше, её полное описание давалось в конце.
Однако у этого всего была одна проблема…
Подобный блок характеристик был ОГРОМЕН!
Стоит отметить, что Wizards не были одиноки в этом. В том же самом году Монте Кук, соавтор третьей редакции, представил пересмотренный блок характеристик для своей книги Ptolus. Он использовал примерно такой же объем места, но делал акцент на выделении «критически важной» информации. Несколько лет спустя Paizo пойдет ещё дальше для своего Pathfinder, сохранив основную идею разделения блока на несколько секций, но добавив им названия и включив секцию, описывающую тактику существа, прямо в середину таблицы (Защита, Нападение, Тактика, Статистика).
Однако, что более всего вызывает мой интерес, так это уровень их эффективного применения в бою. Все эти переработанные блоки характеристик, по сути, не отличались от текста, содержащегося в Monster Manual. Другими словами, в 2006 году D&D отказалось от идеи «приключенческого блока характеристик» как удобной сноски и просто копировало выписки из своих бестиариев.
D&D четвертой редакции (2008) было игрой, разительно отличавшейся от любой другой итерации D&D, но его блоки характеристик были столь же огромны и продолжали копироваться прямиком в приключения:
Проблема в том, что эти таблицы были настолько велики, что они начинали искажать пространство вокруг себя. Столкновения с двумя или тремя различными существами могли отъесть целую страницу текста, что создавало невероятно сложную или даже нерешаемую проблему ещё на этапе макета, так как для текста тоже нужно было места. В итоге это приводило к тому, что у Мастеров были проблемы с отслеживанием хода приключения.
Однако такие блоки характеристик были просты к применению (всё, что вам нужно, у вас прямо перед глазами!), хотя и делали все остальное более сложным.
Так что дизайнеры Wizards of the Coast начали искать решение для этой новой проблемы.
Во-первых, они экспериментировали с тем, чтобы помещать все блоки характеристик в конце книги. Так они бы не нарушали ход приключения, и всё еще были бы собраны в одном месте для удобства ДМа (они начали делать это до ревизии 2006 года ещё в ранней третьей редакции, так как порой блоки уже были весьма велики).
Однако в итоге они пришли к формату «Погружения»:
Основная его идея была в том, что каждое столкновение должно было быть преподнесено в качестве двухстраничного разворота, что позволяло включать блоки характеристик без, хотя бы теоретически, нарушения связности текста. Реализация подобного отличалась от одного приключения к другому, и обычно сцены такого типа размещались в конце (или даже в отдельном буклете). Идея была в том, что основной текст должен был содержать что-то вроде «А теперь проведите сцену L1», и вы бы взяли необходимый вам лист со сценой или столкновением в формате «Погружения».
Это была настоящая капитуляция – для начала слишком большими стали блоки характеристик, так что их изгнали в конец книги. Теперь же слишком большими стали сцены, так что давайте прогоним в конец ещё и их.
Главной фишкой этого формата вновь было то, что всё необходимое было под рукой! Проводить столкновения ещё никого не было так просто! Но на практике это обернулось полной катастрофой:
· Двухстраничный формат стал классической «заполни это пространство!» ловушкой для дизайнеров, поощрявший пустые разглагольствования, малополезные для Мастера, проводящего приключение.
· И наоборот, если вам нужна была сцена, требующая больше места для того, чтобы она раскрылась полностью, формат вынуждал вас втискивать в ограниченные рамки.
· Это также поощряло дизайн в стиле «Моя Драгоценная Сцена», приводящий к рельсовым сценариям, наполненным монстрами, вежливо ожидающими персонажей на своих местах (Частью этого была отдельная дизайнерская идеология, пытавшаяся программировать столкновения так, чтобы роль ДМа сводилась к тупой машине для вычислений).
· Независимо от того, куда вы помещали сцены в формате «Погружения» в своей книге, они оставались раздутыми, отъедающими свободное место и сокращающими объем используемого на игре контента (Это было до боли очевидно в тех случаях, когда Wizards of the Coast попытались выпустить сценарии предыдущих периодов в новом формате – зачастую они становились в два или три раза больше с точки зрения страниц, но в итоге это была лишь крупица их изначального содержимого).
Когда же четвертая редакция закончила болезненный процесс саморазрушения в пламени 2011 года, было принято стратегическое решение уйти как можно дальше от её ошибок в следующей версии игры. И среди всего того, что было в итоге выброшено в мусорную корзину, был и формат «Погружения».
Пятая редакция
С 2012 по 2014 год D&D, по сути, не печаталось. Вместо этого проводилось весьма публичное тестирование D&D Next, использовавшее сочетание коротких сводов правил в PDF и публикуемых книг приключений. Эти сценарии включали в себя некоторые эксперименты по структуре описаний локаций, но в деле характеристик используемых существ, они все применяли формат, что остался стандартным для всей пятой редакции:
· Блоки характеристик, которых нет в Monster Manual, печатаются в Приложении в конце книги приключений.
· Персонажи и чудовища с характеристиками (что из Monster Manual, что из Приложения) выделялись полужирным шрифтом.
Иногда это включало в себя указание, где именно находится блок характеристик (к примеру, «шесть дерро (см. Приложение С)»), но чаще всего Мастера должны были сами угадывать, где им нужно смотреть нужные им данные.
Что было просто безумно! Особенно когда приложение с блоками характеристик лишь делало вид, что оно сделано по алфавиту: в том же Dragon Heist “Griffon Cavalry Rider” находится в подразделе “City Guard”, а некоторые из именных мастерских персонажей расположены по алфавиту, тогда как другие – в зависимости от фракционной принадлежности.
Другими словами, пятая редакция сдалась.
Но пока блоки характеристик содержат жизненно важную для проведения сцены информацию, D&D более или менее вернулось к ранним и наиболее примитивным дня хобби, где ДМ должен как безумный листать книгу туда-сюда и/или искать нужную ему информацию среди страниц текста.
Но возможно так оно и должно быть. С определённой точки зрения мы можем сказать, что дизайнерам так и не удалось довести эту идею до логичного и правильного конца – я, правда, оспорю это мнением, что наиболее близким к идеалу был формат восьмидесятых, когда блоки характеристик в приключении были короткими, чёткими и легко интегрируемыми в текст, хотя и были очень зависимыми от технического жаргона, а потому весьма сложны для новых игроков.
И, конечно же, D&D – далеко не единственная игра на свете.
