По одной невозможной проблеме за раз
Текст Angela Murray от 07 мая 2021
Несколько месяцев назад, на короткой кампании по Звездным Войнам мой персонаж принял блистательное решение надеть защитный скафандр, выйти на поверхность космической станции, построенной в астероиде, и попытаться пробраться на корабль имперских солдат, заблокировавший нашу посадочную площадку.
Один из моих друзей посмотрел на меня с удивлением: «Окей, предположим, что ты действительно проберешься на корабль. Но что ты собираешься делать, когда окажешься на десантном корабле, полном элитных штурмовиков?»
«По одной невозможной проблеме за раз!»
Мы слишком часто слышим истории про игроков, оказавшихся в аналитическом параличе, когда они пытались принять во внимание все возможные непредвиденные обстоятельства своих действий, и в результате процесс игры замедлялся до бесконечности. Как будто какой-либо план на деле переживал хотя бы первый контакт с реальностью или врагом. Но я тут для того, чтобы рассказать, что порой гораздо веселее просто сломя голову пойти вперед и увидеть, куда вас приведут ваши же действия.
Но многие из нас, Мастеров, были за столом, где у нас был игрок, который объявлял о своих действиях, а все остальные присутствующие начинали стенать, поэтому мы переспрашивали: «Что-что?» У того, что многие ДМы считают, что если вы играете в тупые игры, то выигрываете тупые призы, есть свои причины. Но есть большая разница между тем, что группа моего коллеги привыкла называть «хаотично тупым» и импульсивным действием. Тот тип игроков, что зарабатывает гнев своих товарищей и Мастеров зачастую незрелые, неопытные и привыкшие к другим игровым стилям, ну или намеренно троллят других. Зачастую это далеко не тоже самое, что игрок, понимающий ситуацию и решивший, что его персонаж предпримет неожиданное действие.
В то время, пока моя игра по Звездным Войнам еще шла, другой знакомы по хобби поделился со мной историей о том, как его персонаж увидел, что злодей выбросил ребенка с лодки прямо в воды, полные акул. Мой друг описал, как его персонаж немедленно выпрыгнул за борт и вытащил ребенка в безопасное место. Это, как мне кажется, воплощение принципа одной невозможной проблемы за раз. Конечно, ему пришлось столкнуться с тем фактом, что его персонаж оказался в воде, полной акул, но это не имело значение. Он совершил героический поступок и спас ребенка. А уж как ему разобраться с акулами – это уже следующая проблема.
Так что давайте рассмотрим это с перспективы игроков и Мастеров.
Несколько советов для игроков:
- Играйте ради действа и удовольствия. Многие игры, что мы играем, должны быть полны действий и приключений, так что не увязайте слишком сильно в том, чтобы найти решение для любого потенциального исхода. Подумайте об этом с той перспективы, что у вашего персонажа есть лишь доля секунды, чтобы принять решение по стоящей перед ним проблеме, и действуйте.
- Учитывайте настроение за игровым столом. Если ваши действия раздражают других персонажей, примите это во внимание, прежде чем бросаться в воду, полную акул. Это не значит, что вам не стоит предпринимать импульсивные действия, но нужно понимать, как это отразится на остальных. Ролевые игры – это совместное предприятие и если ваш выбор разрушает удовольствие от игры других людей за столом, вам лучше передумать.
- Говоря о других игрока, всегда старайтесь вовлечь их в свои опрометчивые схемы. Бросаться сломя голову в неизведанное и героическое всегда интереснее, когда с вами есть кто-то еще в этой лодке к следующей невозможной проблеме. Это помогает разделить происходящее с другими людьми за столом и даже может помочь более пассивному игроку получить свой кусочек импульсивной радости.
Несколько советов для ДМов:
- Если вы наказываете каждое импульсивное действие, это значит, что вы приучаете своих игроков быть пассивными и ничего не делающими, если только они полностью не уверены в том, что их персонажам не будет вреда. Как по мне, это звучит как скучная игра, которую я бы не хотела водить. Черт побери, я поощряла своих игроков быть более дерзкими и активными. Позвольте своим игрокам удивлять вас и иногда награждайте их за нечто храброе и неожиданное.
- Прежде чем пристрелить импульсивную идею, попробуйте подумать о том, как она могла бы сработать. Если вы хотите, чтобы ваши игры были запоминающимися, вам нужно вознаграждать игроков, приносящих действо за ваш стол. Конечно, иногда то, что они предлагают, будет звучать нелепо, но учитывайте компетенцию персонажа и может ли вообще эта идея сработать. Вы свободны сделать реализацию сложной, но ваши игры будут интереснее, если игроки почувствуют возможность совершать дерзкие деяния.
- Если у вас есть тот самый игрок, чья импульсивность исходит из неопытности или незрелости, постарайтесь потратить время на то, чтобы вернуть его в русло продуктивности. Вы можете добавить своей игре границы и поддерживать игроков в рамках одного поля. Если чьи-то действия выявляют в нем тролля, намеренно рушащего игру, остановите его. Если вам нужно, сделайте перерыв и поговорите с этим игроком. Это неинтересно, но когда один игрок играет в другую игру, нежели остальные, это разрушает удовольствие почти для всех за игровым столом.
Большая часть всего этого – это вечная погоня за балансом между игроками и Мастером. Мы все хотим, чтобы наши игры были запоминающимися и неожиданными, так что игрокам нужно верить, что их ДМ даст им простор для импульсивных действий, тогда как ДМ должен доверять им в том, что они не собираются разрушить игру. Если вы сможете найти этот баланс, я гарантирую, что встречать невозможные проблемы по одной – это то, что вам подойдет.
