Почему герои оставляют свою домашнюю базу позади?
текст Alphastream от 14 октября 2021 года
Приключение определяет городских персонажей, задает их личности и предлагает ролевые зацепки, чтобы помочь игрокам и их персонажам испытывать чувство привязанности к ним и их деревне. Когда зло угрожает деревне, герои защищают ее, проливая кровь, чтобы предотвратить исчезновение поселения. После битвы герои узнают информацию, связанную с тем, откуда прибыли нападавшие. И они уходят, более никогда не возвращаясь в деревню, о которой они предположительно должны были так сильно заботиться.
Почему же такое является шаблоном дизайна? Должно ли это быть так? Давайте посмотрим.
Как приключения 5E оставляют все позади
Дизайн приключение обычно изо всех сил работает на то, чтобы персонажи начали игру в месте, к которому они будут чувствовать связь, а затем оставили его позади. Мы можем увидеть это и в официальных приключениях по 5E.
Lost Mine of Phandelver: Мы тратим немало времени на низких уровнях в городе, и это ваша домашняя база. Вы можете присоединиться к фракциям и работать на мастерских персонажей. Однако вскоре после того, как вы расправляетесь с ближайшей угрозой, поток заданий иссякает и ваша работа – покинуть город и гнаться за злодеем. Как мы не давно рассуждали на подкасте Mastering Dungeons, более поздние приключения от WotC предлагают персонажам покинуть регион ради новых угроз.
Tyranny of Dragons: Герои оказываются в Гринесете, осажденном городе. Вскоре после победы персонажам поручается двигаться вслед за главной угрозой, и они оставляют Гринест восстанавливаться своим чередом. Глава 3 предлагает весьма необоснованную идею, что персонажи могут вернуться в Гринест (например, чтобы по-быстрому вернуть украденные сокровища), но это совершенно необязательно.
Princes of the Apocalypse: Город Ред Ларч совершенно фантастичен по дизайну, он полон интересных мест и отличных персонажей, с которыми можно завязать отношения. Но стоит вам включиться в основной квест по борьбе со стихийными культами, как прошлые задания исчезают и Ред Ларч остается на заднем плане.
Storm King’s Thunder: Найтстоун – это город в нужде, но стоим вам спасти его, как вы оставляете его позади отстраиваться после всех разрушений. Вы не возвращаетесь. Затем вы отправляетесь в один из трех городов, спасаете его и вновь уходите из него. Приключение не предполагает и не предлагает никаких связей с ними.
Tomb of Annihilation: Порт Ниянзару – это отличный дом… только вот вы покидаете его в середине приключения или даже раньше. И хотя вы можете открыть секреты, что навеки изменят баланс сил в Ниянзару, книга не очень хорошо поддерживает разрешение этих идей в рамках приключения.
Waterdeep: Dragon Heist: Наконец-то, вы остаетесь в своем стартовом городе! Однако вам дают самый настоящий дом и бизнес под развитие в Уотердипе… а дальше приключение совершенно забывает о вашем доме/таверне за пределами пары идей в главе, где она появилась.
Descent Into Avernus: Возможно, что многие предполагали, что акцент на проведении времени в Балдурс Гейте будет не так заметен, но стоим вам оставить его позади, как вы больше это никогда не делаете. Но есть и позитивная сторона – вы все еще работаете на то, чтобы его спасти… хотя вы вряд ли успеете создать связи, которые вы будете заботиться, чтобы они сохранились.
Rime of the Frostmaiden: У нас есть отличные мастерские персонажи и множество способов, чтобы развить Десять Городов… но героев ведут в пустоши и к леднику, и несмотря на то, что их мотивация в теории в том, чтобы помочь Десяти Городам, они могут никогда к ним не вернуться.
Другие приключения, вроде Witchlight или Abyss никогда не задают какой-либо дом. Вы перемещаетесь от места к месту и затем, предположительно, к своему следующему приключению.
Почему это случается
Идея, стоящая за тем, что персонажи покидают свою стартовую локацию, внедрена в героическое фэнтези, где герои отправляются во все более опасные неизведанные места. Частично это исходит от идеи пути героя – ты освобождаешься от прошлого и своей юности. Мы видим это во «Властелине Колец», где хоббиты оставляют Шир, чтобы достичь Роковой Горы (но об этом мы поговорим чуть позже).
Еще одна причина этого сюжета лежит в природе ролевых игр, где персонажи получают уровни и должны сталкиваться со все большими угрозами. Мы забираем их из города и его предместий в земли врага и его логово, чтобы покончить с угрозой раз и навсегда. Каждая зона может иметь более сложные угрозы, чем предыдущая и мы соглашаемся на этот концепт.
А еще до определенной меры это может быть по причине отсутствия примеров обратного. Дизайнеры эмулируют предыдущие разработки и очень мало приключений дают нам модель, где мы постоянно возвращаемся к нашей домашней базе.
Последствия
Поскольку герои оставляют свою начальную локацию, они теряют с ней эмоциональную связь. В Tomb of Annihilation уровень за уровнем наполненных ловушкам комнат с легкостью позволяют игрокам забыть о политических играх Порта Ниянзару (места, где борются за выживание с колониализмом). Я готов поспорить, что большинство игроков забыли имена многих Торговых Принцев ко моменту окончания приключения. Что еще важней, так это то, что они забывают причину своих странствий. Эффекты проклятия смерти разрушают мир. Если вы не видите все возрастающих эффектов, сложно остаться мотивированным.
В Rime of the Frostmaiden игрокам действительно легко забыть о проблемах Десяти Городов. В одном из страннейших сюжетных твистов половина или даже больше из них могут быть уничтожены прямо перед тем, как вы решите отправиться дальше! Это странно, но для героев будет правильным двинуться дальше, так как в приключении у подобного выбора нет последствий. Время обычно замирает для любого места, которое они покидают. Возродятся ли Десять Городов? Нужна ли каким-либо из них помощь, например по заданиям, которые вы так и не исполнили? Вы не узнаете, и это не имеет значения. Реальные последствия будут в том, что игрокам будет сложнее мотивировать себя повествованием и у них будет меньше связи с сеттингом. И хотя романы вроде «Властелина Колец» могут позволить героям покинуть свой город, они никогда не забудут о его важности. «Властелин» дает вам огромную эмоциональную причину вернуться домой, делая акцент как на то, что герои сделали для его спасения и том, что им это стоило. Во время путешествия члены Братства постоянно вспоминают о доме. И это совсем не то, что пытаются воспроизвести приключения из НРИ, что влияет на процесс через исчезновение мотивации и эмоционального отклика.
В следующий раз… мы рассмотрим альтернативные подходы, которые мы можем использоваться, чтобы решить обозначенные тут проблемы!
