Почему у столь многих Мастеров есть проблемы с вызовом игрокам

текст Alphastream от 04 июня 2021 года

Почему у столь многих Мастеров есть проблемы с вызовом игрокам, image #1

Двое из моих любимых авторов на Twitter, Майк Шеа и Энрике Бертран, обсуждали чудовищ. Майк отлично продемонстрировал в своей недавней статье, что, когда вы выбираете монстров для своего приключения, вы должны сначала подумать об истории. Противники должны иметь смысл.

Энерике же указал на то, что иногда монстры, подходящие истории, не предлагают удовлетворительного уровня вызова. Его персонажи 12 уровня с легкостью раскатывали его чудовищ. И у этого есть своя причина.

Почему так много ДМов испытывает эту проблему

Если у вас есть проблемы с тем, чтобы бросить вызов вашим игрокам, вы не одиноки. От форумов до Discord и Twitter, многие Мастера буквально кричат о помощи.

Кое-что из этого вполне ожидаемо. Во многих НРИ у ДМа есть лишь один мозг. На стороне же игроков их 4-6. Игроки отлично знают своих персонажей, тогда как для Мастера это может быть первый раз, когда он использует конкретного монстра. Это не ошибка, а фишка так как мы хотим, чтобы игроки победили.

Однако мы хотим, чтобы наши игроки испытали вызов – как минимум, когда мы намереваемся создать бой посложнее. В D&D 5E есть четыре сложности столкновений: Легкая, Средняя, Тяжелая и Смертельная. Мы можем выбрать существ и использовать либо DMG, либо Xanathar’s для создания сцены, подходящей для игроков. Однако… математика не работает.

Я не думаю, что руководства по столкновениям настолько плохи. В целом это нормальная система для выбора различных чудовищ и понимания, насколько они сложны. Проблема в самих существах и том, как мало они наносят урона.

Мы можем также поспорить о том, что монстры не могут противостоять тому, что может предпринять типичная партия, но я опять-таки верю, что так и должно быть. Мы хотим, чтобы блистали персонажи. Но также мы хотим, чтобы они были испытаны.

Dragon Slayers, by Larry Elmore
Dragon Slayers, by Larry Elmore
Монстры бьют недостаточно сильно

Давайте взглянем на средний класс вроде Плута. Начальные хиты равны 8 плюс модификатор Телосложения. Предположим, что ее значение равно 12, так что у нас 9 хитов. На каждом уровне он получит 6 хитов (5 + модификатор Тел). Плут 5 уровня имеет (9+6+6+6+6) 33 хитов. (У многих классов будет d8 на хиты. У варвара – d12, а у воина/паладина/следопыта – d10, тогда как у волшебника/чародея d6).

Если мы взглянем на наше руководство по бою, сражение с тремя существами CR3 против пяти персонажей будет на середине между Сложным и Смертельным (4,200 XP). В среднем такое существо наносит около 20 единиц урона (руководство DMG по созданию монстров говорит 21-26, но те создания, которых делает WotC обычно наносят меньше урона, чем они же и рекомендуют). Для CR3, средний бонус атаки равен +5.

Так что, если у нашего плута будет КД 15 (Клепаная кожа, Ловкость 16), и противник будет попадать примерно в половине случаев, нанося в среднем половину своего урона каждый раунд… или 10 единиц урона. Для того, чтобы положить плута, ему понадобится 3 раунда.

Да, такое может случиться, особенно если 2 или все 3 из чудовищ CR3 объединяться против нашего плута. Но тот может сделать Отход за бонусное действие, а еще у него есть несколько товарищей. Предположим, что его союзников примерно такие же хиты. Общее значение хитов тогда 165 (5*33). Общий урон всех трех монстров – 30 в раунд, и то если они попадают в половине случаев. Им нужно 5,5 раундов (на шестом), чтобы победить всех четверых. Большая часть боев столько не длится. И в реальности персонажи весьма сообразительны. Они будут концентрировать огонь, убивая врагов одного за другим. У них также могут быть заклинания или способности, переворачивающие ход битвы в их пользу различными путями. И, что важно, они могут лечить друг друга, возвращаясь в драку.

Моя идея в том, что, если полагаться лишь на чистый урон, тут вряд ли можно найти настоящую опасность. Это нормально, так как она нам не нужна для интересной игры (больше об этом в другой раз). Однако в дальнейшем это становится хуже на стороне Мастера. И учтите, что во всех моих примерах мы не учитываем друида-перевертыша, хиты варвары, абсурдный КД паладина (с shield от мультиклассирования, конечно же). Игроки нацелены на победу, даже если они не сверх-оптимизаторы.

Хитрости системы столкновений

Стоит упомянуть, что математика столкновений неидеально в целом ряде моментов. Во-первых, сами монстры совершенно различны в том, какой вызов они могут представлять из себя. Летающий меч CR ¼ с +3 на попадание наносит за раз 5 урона. У волка с тем же CR ¼ есть тактика стаи, +4 на попадание, и он причиняет 7 урона, а также может сбить вас с ног.

Во-вторых, то, как вычисляется сложность столкновения может сработать так, что та же группа существ может подходить даже после повышения уровня всех ваших персонажей! Пять персонажей 5 уровня встречаются с тремя существами CR3 и одним CR1 – это между Тяжелым и Смертельным боем. Если персонажи 6 уровня… та же группа монстров все еще остается между Тяжелым и Смертельным боем! (Даже если вы используете правила из Xanathar’s, мы увидим, как это происходит в различных местах наших таблиц). В других случаях добавление даже слабейшего создания перенесет ваше столкновение в другую категорию сложности, даже если на деле он несет в себе никакого вызова. Это неидеальная система, и Мастерам сложно ее оценивать.

Но идея не в том, чтобы ругать систему столкновений. Я не люблю ее, но я не верю, что это настолько большая проблема, как внутренняя математика монстров. Так что давайте взглянем на нее внимательнее.

Монстры с большим CR не поспевают за персонажами

Когда наша партия повышается в уровне, она получает 6 хитов на каждом уровне (Окей, это плут. Воин получает 6 + Тел, так что это примерно 8-9 хитов за уровень. Варвар получает 7 + Тел, что дает 9-10 хитов!).

Поспевает ли урон монстров за ними? Нет. В среднем, опубликованные WotC монстры повышают урон на 5 единиц за каждый CR, но на некоторых уровнях он вообще не растет.

В партии из пяти плутов 8 уровня у каждого из них 51 хит, так что в общем это 255 хитов. Столкновение с четырьмя существами CR 4 считается средним между Тяжелым и Смертельным. Создание CR 4 наносит в среднем 25 единиц урона в раунд и имеет +6 на попадание. Даже если монстры попадают каждой атакой, им нужно добраться до третьего раунда, чтобы победить. Если они попадают 75% времени, им нужно дожить до четвертого раунда, а если 50%, то вообще до шестого.

Приведенная выше математика не благоволит ДМу, и она становится гораздо хуже, когда один из четырех монстров умирает или больше не может атаковать. Заклинания вроде hypnotic pattern, sleep, banishment и counterspell предотвращают урон… некоторые на несколько раундов. Все это сходится в сценарий еще хуже прошлого. И этот бой предполагался как средний между Тяжелым и Смертельным. Но наш наносимый урон значительно падает, если у нас средний вызов, где на одного монстра меньше.

А что же на уровне 12? Партия из пяти плутов 12 уровня с 75 хитами у каждого и общим пулом в 375 хитов. Столкновение с четырьмя монстрами CR 6 опять-таки оценивается между Тяжелым и Смертельным. Существо CR 6 наносит в среднем 35 урона за раунд и имеет +6 на попадание. Мы получаем примерно те же результаты по раундам боя, но все мы знаем, что наши игроки достаточно умны, а их персонажи способней, чем ожидается.

А если партия столкнулась с одиночным созданием, то и того хуже. Стальной хищник с CR 16 считается между Тяжелым и Смертельным для нашей партии, но наносит 46 урон в раунд, если попадет всеми тремя атаками. Ему понадобится 8 раундов, чтобы победить всех персонажей, и это если он будет всегда попадать! Я не учитываю «Оглушающий Рык», но даже если половина партии будет оглушена на два раунда, вряд ли это изменит исход схватки.

407 views·7 shares