Случайный совет для Мастера: Добивание

Текст Justin Alexander от 24 мая 2021 года

Случайный совет для Мастера: Добивание, image #1

Мы добрались до конца боя, и вот последний плохой парень сведен до крупиц своих хитов. Один из игроков проводит атаку… Он попал!

И Мастер говорит: «Не заморачивайся с уроном! Он умер!»

Не делайте так.

Прежде чем мы рассмотрим, почему это плохая идея, давайте сначала поговорим о том, почему вообще существует побуждение это сделать: бой явно близится к завершению, и оставшиеся противники не несут значительной угрозы персонажам, так что нет больше напряжения или значимых ставок в этой сцене; она сведена к механическому разрешению. Черт! У плохого парня может остаться один или два хита, так что исход на самом деле ПРЕДОПРЕДЕЛЕН, так что зачем вообще бросать на урон?

Это бессмысленно! Давайте уже закончим с этим!

Этот импульс не совсем неверный. Он просто несвоевременный.

Ключевой момент тут – обладание победой. Когда игрок бросает на успешную атаку, наносит урон и плохой парень умирает, это то, что сделал ОН. Он владеет этим моментом.

Если вы как ДМ прерываете этот процесс и объявляете определенный результат, вы забираете этот момент у игрока: не он убил монстра, а вы.

Это слабо заметное различие, и оно необязательно приведет к принижению роли момента, но подобное случается достаточно часто, что отойти от этой механики явно нужно. Отчасти от того, что полученный вами профит слишком мал: вы сохранили… что? Пятнадцать секунд от того, что пропустили бросок урона?

Другие варианты

Очевидная альтернатива – просто позволить игрокам бросить урон и затем объявить результат.

Это сработает, если урон все равно убьет плохого парня. Но что, если атаки чут-чуть хватило, чтобы сделать дело? Эта битва скучна! Пора с ней покончить!

Во-первых, дважды проверьте, чтобы убедиться, что это так. Для вас как ДМа драка стала очевидной скучной, так как вы видите все цифры и исход для вас очевиден. В своей роли плохих парней вы потеряли значимую повестку и поэтому вам скучно. Но ваш опыт не может отражаться на игроках: они-то ничего не потеряли. На самом деле, они сейчас получат награду за свои действия! Они победят! А победа так захватывающа!

Во-вторых, если НАСТАЛО время закончить драться, следующим простейшим вариантом будет подтасовать хиты плохого парня. Вообще я не большой фанат подтасовок, но возможно, что здесь это нормально. Вы на деле не меняете конечный исход (от чего возникают все те проблемы с подтасовками); вы просто ускоряете его приход.

Еще один вариант – не инициировать бросок атаки. Когда игрок говорит: «Я атакую монстра своим мечом!», вы сразу же предполагаете, что он успешен и описываете результат. Это по факту согласовывается с «Искусством Рулингов»: игрок объявил о намерении убить монстра. Вы знаете, что он точно преуспеет. Так что подходящим рулингом будет «Да» по умолчанию.

Вы можете не понять, в чем тут разница. Оно выглядит практически неотличимым от прерванного броска урона! И здесь все еще есть риск (после декларации намерения у игрока есть ментальный импульс, подкрепленный ритмикой боевой системы, что подталкивает его к броску атаки, поэтому прерывание этого импульса может быть разрушительным), но по моему опыту тут меньше шансов, что это вызовет проблемы.

Вы можете подкрепить эту технику, повысив влияние игрока: когда он говорит, что атакует монстра своим мечом, вы можете попросить описать как он его добивает. «Могучий удар Агнарра покончил с гоблином! Как это выглядело?»

Еще одной альтернативой в момент, когда сражение тормозит и вы понимаете, что атака текущего персонажа игрока может не нанести достаточно урона, если он плохо кинет на дайсе, будет сказать сколько хитов осталось у чудовища до броска. Это почти полная противоположность подтасовки оставшихся хитов, что эффективно отключает у вас возможность использовать эту технику.

Причина того, что это работает, в том, что знание нужного числа урона ставит непосредственный фокус всего игрового стола на бросок урона: все знают, сколько должно выпасть, напряжение нарастает по мере того, как дайсы берутся, а затем оно взрывным образом выплескивается (как триумф или провал) после выявления результата. Если плохой парень погибает: Отлично! Вы добавили этому моменту немножко зрелищности!

Но если же нет? Это нормально! Вы все же ясно обрамили это как Последний Отсчет (скажем так), и фокус обычно переходит к атаке следующего игрока.

И еще один вариант – полностью избавиться от этого момента, научив игроков бросать атаку и урон одновременно (как описано в «Пригоршнях дайсов»).

Закончите с этим пораньше

Но сделаем шаг назад, так как может быть полезным понять, как именно мы пришли к этому моменту: как мы могли бы избежать той точки, где боевое столкновение заканчивается таким всхлипом?

Очевидным ответом будет закончить бой раньше.

Одна из возможностей – убежать плохими парнями! Персонажи справились с Большим Боссом и это знак для его прихвостней, что пора бежать! Или, наоборот, персонажи раскидали кучу прихвостней, и Король Бандитов решает, что благоразумие – это лучшая часть отваги.

(Почитайте «Принципы злодейства в НРИ» ради более содержательного обсуждения того, как и почему побег плохих парней будет в любом случае хорошей идеей).

Сдача – это другой вариант, но у него могут быть свои проблемы.

Еще одна альтернатива – более агрессивно следовать разрешению «Да» по умолчанию: вам не нужно дойти до последнего хита последнего плохого парня, чтобы понять, что столкновение подошло к своему окончанию (и конец битвы уже предопределён)! Хорошее, просто решение в этот момент будет спросить каждого игрока, как они заканчивают с врагами (вы можете сделать это в порядке инициативы, чтобы придерживаться структуры, если вам это будет полезно).

Однако весьма важным будет убедиться, что у вас на самом деле есть финал! И что игроки смогут ощутить свое владение этим финалом! (Пример персонажей, сокрушающих Короля Бандитов, после чего прихвостни в панике разбегаются – хороший пример: бой закончился четким результатом того, что персонажи сделали что-то значимое).

Я отчасти затронул эту тему в «Список «Нет» для ДМа #5», но Мастер слишком рано заканчивающий заданные им же бои из-за того, что он попросту заскучал, создает ряд проблем:

· Персонажи, созданные для получения сценического времени во время боя, оказываются наказанными.

· Стратегически сообразительные игроки зачастую тратят первые несколько раундов боя, создавая ситуацию преимущества, и это очень раздражает, когда она отменяется до разрешения.

· Если игроки чувствуют, что столкновения в общем отменяют (тем способом, что не принимает в счет их влияние на игру), их неуверенность в том, какие именно сцены определяются их действиями, сделает сложным понимание того, когда и на что тратить ограниченные ресурсы (Использование одноразового зелья или способности, которая есть лишь раз в день, на то, что не имело значения, невероятно раздражает. Если использование способности и есть то, что по факту поканчивает с угрозой в бою, убедитесь, что вы выделили это в обрамлении финала сцены так, чтобы влияние игрока было отмечено должны образом)

И как я уже упоминал в своем более раннем эссе: «Все эти проблемы становятся только хуже, когда ДМ определяет «скучное» как «персонажи игроков побеждают», оставаясь полностью вовлеченным и воодушевленным, пока его плохие парни преобладают».

Но даже с этим предупреждением в голове, искусство понимания того, когда боевое столкновение эффективно окончено (или, возможно, когда его окончание будет наиболее эффективным), это весьма важная часть вашего набора навыков как ДМа.

(Шире вопрос эффективного окончания сцен обсуждается в «Искусстве поддержания хода игры»).

Ключ в том, чтобы убедиться, что ваши игроки чувствуют свою власть над происходящим: что ОНИ были теми, кто победил в схватке.

Если сомневаетесь, пусть плохие парни побегут прочь и пусть будет как будет. Влияние игроков выдержит это решение, так что ваше поле для избежание ошибок будет шире.

295 views·6 shares