Все проблемы, которые могут сделать D&D высокого уровня тяжелым к вождению, и как их решить

текст David Hartlage от August 17, 2021

Данные с D&D Beyond показывают, что 90% игр по Dungeons & Dragons заканчиваются на 10 уровне. Это значит, что игроки что-то упускают, так как на высоких уровнях D&D может предложить больше всего удовольствия. Конечно, в старых редакциях, когда персонажи преодолевали планку 10 уровня, математика игры шла прахом. Также тогда все, кто играл вместе с волшебником высокого уровня, начинали ощущать себя Джимми Олсеном на фоне Супермена. Но пятая редакция решает проблему линейного воина/экспоненциального волшебника и математика в целом держится, так что погружайтесь в игры высокого уровня. Игра играется (в целом) нормально.

Я пишу «во многом» из-за того, что игра на высоком уровне предлагает уникальные вызовы. Не ожидайте много помощи от дизайнеров игры. Они делают акцент на низких уровнях, что доминируют на играх и делают игру более приветливой к новичкам, что подстегивает рост D&D. Разработчики считают, что те из нас, кто заинтересован в игре на высоких уровнях, достаточно сообразительны, чтобы сделать это. И мы можем это. Смотрите как.

Проблема: у персонажей есть способности, что стирают препятствия

D&D на низких уровнях бросает вызов игрокам физическими препятствиями: стенами подземелья и дверьми, расщелинами, башнями и опускными решетками. По мере роста персонажей в уровне, они получают способности, что отметают эти сдерживающие факторы. Мастера Подземелий теряют барьеры, что могут проверить игроков и направить персонажей по приключению. Герои высокого уровня могут преодолеть и другие препятствия. Заклинание suggestion заставляет враждебного свидетеля рассказать все. Заклятие scrying обнаруживает заложников. А teleport просто отправляет вас прямо на место. Даже мертвые могут рассказать вам что-то.

Как с этим справиться Мастеру?

Все проблемы, которые могут сделать D&D высокого уровня тяжелым к вождению, и как их решить, image #1

Иногда ДМы и дизайнеры приключений обращаются к блокированию вызывающих проблемы способности. Во время недавнего уик-энда D&D, два из трех опубликованных приключения высокого уровня, которые я играл, обнулили телепортацию.

Как способ разнообразить вызов и поощрить новые, интересные решения, вы можете блокировать силы персонажей, но я предлагаю избегать эту технику. Вместо этого, как Мастер, что является фанатом персонажей своей игры, примите их силу и насладитесь свободой, которую она вам дает. Как Мастер группы высокого уровня, вы можете придумать почти непреодолимые препятствия, ловушки на грани нечестных, а также нагромождать осложнения на персонажей без того, чтобы тратить время на беспокойство о том, что партия застряла или оказалась в меньшинстве. Персонажи высокого уровня приносят с собой ответы на любую ситуацию, и игроки получают удовольствие от шанса использовать своих могущественные возможности. D&D высокого уровня предлагает вам приглашение освободить ваше больное воображение. И вам это понравится.

Варьируйте вызовы. Независимо от удовольствия от сверхмощных способности, игрокам все еще нравятся препятствия, что тестируют их умение справляться с проблемами. Персонажи высокого уровня легко найдут ответы на некоторые препятствия или противников, так что, если вам хочется оставить некоторые сложности, ищите разнообразия.

Это значит, что искатели приключений высокого уровня намекают на проблемы, где все монстры разделяют тематику вместе с похожими силами и слабостями. Когда я водил эпический модуль высокого уровня с темой вокруг зеленого дракона и его союзников, источающих яд, момент, когда партия сотворила heroes’ feast, получив защиту от всех ядов, сессия на 4 часа обратилась в затянувшуюся шутку.

Недавно я создал столкновение для 4 тира с волной из железных големов, но те страдают от модификатора Харизмы в -5. Типичный творец заклинаний со сложностью спасброска 20+ может сотворить banishment 8 кругом и очистить поле боя от пяти железных големов одним-единственным заклинанием, от которого у последних нет способов спастись. В своей следующей волне противников я нацелился на высокую Харизму и, возможно, достаточно атак, чтобы сбить концентрацию. Так что привет паре марилит. Если мой подход кажется нечестным, помните, что у партий 4 тира есть ответы на все. Вы можете подвергнуть сомнению победу игроков и быть уверенным, что они это преодолеют. Игроки справятся и с марилит, но это будет иное решение.

Игроки любят изобретательные трюки, что побеждают в столкновениях, но им становится скучно, если один и тот же метод продолжает работать снова и снова. Если это угрожает быть правой больше чем единожды, постарайтесь сымпровизировать осложнения или создайте иной вид барьера. Если один и тот же трюк сработал уже трижды, вы можете придумать причины обнулить его. Я подпишу вам разрешение на это.

Разделяйте ключи к успеху. Если вы когда-либо думали, почему Империя из «Звездных Войн» продолжает строить оружие с ахиллесовой пятой, то этот совет покажется вам знакомым. Когда вы создаете приключения высокого уровня, разделяйте ключи к успеху.

Зачастую ключ к решению приключения включает сущность и местонахождение объектов, которые нужно вернуть, или же логовищ, в которые нужно вторгнуться, или же зла, которое нужно сокрушить. Нехватка информации типично является единственным препятствием, что остановит искателей приключений высокого уровня от слишком раннего окончания приключения. Чтобы защитить вызов вашего сценария, защищайте информацию.

  • В расследованиях предполагайте, что любой мастерский персонаж, живой он или мертвый, это открытая книга. Это значит, что когда вы определяете то, что он знает, убедитесь, что ни у кого нет всех ответов, что нужны игрокам для перехода к финалу приключения.
  • Пока не наступил конец сценария, убедитесь, что убеждение или убийство одного мастерского персонажа не принесет партии успех во всех ее целях.

Ожидайте, что игроки пропустят все до самого конца. Игра на финальных уровнях может сделать исследование подземелий столь же беззубым, как полет – ямы-ловушки. Персонажи приносят слишком много способов обойти стены, двери и ловушки. А 1-6 демонов ямы вряд ли будут иметь смысл в виде бродячих монстров. На высоких уровнях сделайте акцент на меньших локациях с одним или двумя бросающими вызов столкновениями.

D&D была игрой, которая предполагала создание групп с персонажами, что могли исполнять уникальные роли, включая воина, способного защищать более хрупких персонажей, и особенно жреца, умеющего лечить. Дизайн современного D&D позволяет партиям работать без целителей и делает каждого персонажа достаточно крепким. Но на высоких уровнях один персонаж может перестроить все, что может достичь партия. Волшебники и другие творцы заклинаний с teleport и plane shift открывают доступ к космическим, раскинувшимся на весь мир приключениям, что лучше всего работают на высоком уровне. Группы, которые не имеют подобных способностей, должны полагаться на порталы или покровителей, что предлагают способы перемещения. Для меня сложнейшей частью дизайна приключения высокого уровня для незнакомой мне группы исходит из вознаграждения способностей волшебника, а не создания необходимости в них.
762 views·12 shares