Rules as Suffering: Размышления по части свободы создания персонажей

Раньше я зачастую не задумывался о том, какую роль играет процесс создания персонажа в настольных ролевых играх на то, каким я его представляю, как я буду им играть и прочие субъективные моменты. Однако некоторая масса обсуждений, в том числе и сторонних, которые я мог наблюдать в социальных сетях, не принимая участия, заставила-таки чуть более критически взглянуть на этот момент.

Конечно, в целом это не слишком важно для игры как таковой, так как если следовать правилам, то так или иначе вы в нее поиграете, так что дальнейшие рассуждения – это скорее шанс высказаться и, возможно, полноценно сформулировать собственное мнение, нежели техника, решение или даже проблема.

Но для того, чтобы начать свою мысль, я должен прежде всего обозначить то, от чего я собираюсь отталкиваться. То есть от процесса создания и что именно меня в нем заинтересовало. Так что уточню, что вопрос далеко не в том, какая именно игровая система, сеттинг или даже дайсы используются для создания персонажей. Более того, это могут быть хоть карты, хоть фишки, да и просто полный повествовательный произвол.

А все потому, что по итогу я свел это к двум более или менее различающимся подходам, хотя соглашусь и с тем мнением, что есть немало переходных или смежных форм. Первый подход – это перепоручение всего процесса игроку: он сам выбирает, кем будет его персонаж, делает все значимые выборы на момент начала игры и так далее. В список могут входить расы, модные нынче происхождения, профессии, предыстории, классы, навыки, характеристики, черты, форма носа или ушей, ну и так далее и имя им легион. Второй же вариант предполагает, что основной игровой костяк персонажа будет создан случайным или псевдослучайным образом, где выбор игрока будет ограничен, отсутствует как класс или не принимается в расчет. Ярчайшие примеры, приходящие мне на ум – случайные характеристики и таблицы предысторий в D&D и подобных играх. А еще, по сути, любые заранее созданные персонажи.

Оба подхода равновелики, и я затрудняюсь в том, чтобы выделить какой-то из них как лучший или даже самый любимый для меня лично. Все зависит от контекста и настроя в той или иной игре, кампании или даже ваншоте. Однако могу заметить, что некоторая страсть к случайности у меня была еще на заре моего увлечения настольными ролевыми играми, которая с годами не стала слабее, а в некоторых случаях даже выходит на первый план.

Полный контроль над создание персонажа я воспринимаю как возможность сделать «именно то, что я хочу». Это будет любимое дитя моего мыслительного процесса, моего знания правил, мира и так далее. Даже если я намеренно не буду его оптимизировать (если это возможно и играет какую-либо роль в системе), это будет мое решение, и я буду любить его именно потому. Тем более, что для чего-то же это будет нужно.

С другой стороны, чем выше случайность или степень навязанного (посмотрим на уже упомянутых заранее созданных персонажей, где может вообще не быть случайности), тем более я ощущаю персонажа чем-то отдельным, к чему нужно привыкать, осознавать и иногда даже мириться. Ведь вполне может не быть того, что я хочу. Или того хуже, в нем будет что-то, чего я не хочу.

Два предшествующих абзаца, наверное, очевидны, но именно в них кроется та самая разница, которая меня заинтересовала и о которой я думал достаточно много в последнее время. Ведь откуда взяться всем тем шаблонным персонажам, о которых так любят шутить? Все эти «темные незнакомцы в темных углах», «просто воины» и прочие «уникальные» личности зачастую встречаются, когда люди из раза в раз делают одно и тоже. Потому что это им нравится! И ведь на самом деле в этом нет ничего плохого, ведь настольные ролевые игры должны нравиться, чтобы в них играли. А все остальное – личное отношение каждого.

Когда я об этом подумал, то понял, что могу найти немало собственных примеров, когда я повторяю одни и те же шаблоны или типажи. Например, я очень люблю воинов-магов (магов-воинов, воинов-жрецов и подобное), и, если игра позволяет нечто подобное, велика вероятность, что я попробую сделать именно его. Особенно если у меня будет выбор. Это работало в D&D, не успело сработать в Conan 2d20, хочется сделать в Symbaroum – думаю, вы поняли мысль. И так-то это не так уж и плохо (хотя я не упоминаю шаблоны поведения своих персонажей, так как это отдельная тема), но со стороны может казаться изрядно заезженным. Что там говорить, если даже в компьютерных играх я стремлюсь к тем же идеям.

Но если бы все эти разы персонаж появлялся не только и не столько как результат моих замыслов, идей и желаний, а как итог случайных бросков, или его мне давал Мастер, мне бы пришлось приложить некоторые усилия. Сначала для того, чтобы смириться и об этом я уже писал. А потом, чтобы опять-таки достигнуть того, что я хочу. Но для того, чтобы сделать из, например, простого деревенского воришки воина-мага, мне сначала нужно разобраться с ним самим, а там, глядишь, в процессе подстройки и освоения, я внезапно выберу себе иной путь.

Хотя, конечно, пример в некотором роде экстремальный и можно остановиться хотя бы на случайных характеристиках. Я не раз сталкивался с тем, что люди говорят, как подобный подход не дает им играть теми, кем они хотят, а потому теряется интерес, и прочее, и прочее. Что же, это их выбор и их способ играть, а я же вижу здесь еще один шанс вжиться в роль. Не ту, которую я подобрал, выверил и в итоге сделал для себя сам, комфортную и удобную роль, что уже не раз мне подходила, а иную, которую я могу вовсе не понимать и не знать. И мне придется принимать решения, которые я никогда не принимал, смотреть на игровой мир иначе, чем привычно.

То есть, все будет иначе. Не факт, что лучше, но иначе. Ну а перемены – это жизнь.

217 views·4 shares