«Стены старинного дворца», финал-3

Ну что же. Настал момент истины. Сначала три небольших абзаца с моим предуведомлением. Потом, после трёх звёздочек, будет первая половина судейского финального текста. А где-то через час, в новой «статье VK» — вторая половина судейского финального текста, которая закончится списком работ расставленных по местам. И два первых места получат призы.

После второй половины судейского финального текста вы снова увидите три звёздочки, а за ними — три небольших абзаца с моим послесловием. Затем я свяжусь с призёрами.

Авторам — полезных выводов. Читателям — мощного воздействия. Всем — приятного чтения! Поскакали.

Настала пора оценить присланные на конкурс модули и выбрать среди них лучший. Условия можно освежить в памяти здесь.

Работы будут оцениваться по следующим критериям:

  • Соответствие затребованной структуре и другим условиям конкурса
  • Интересность самой карты
  • Приятность оформления
  • Соответствие уровня, на который рассчитан модуль и реального содержания модуля
  • Количество ключевых локаций (чем больше, тем лучше, но будет обращаться внимание на то не сделано ли «много» только ради количества)
  • Заметность стихотворения «Дениза»

По каждому критерию я поставлю от 1 (плохо) до 10 (великолепно) баллов. Затем вычислю среднее арифметическое. Я могу докинуть несколько баллов к общему показателю, если модуль обладает какими-то другими заметными достоинствами.

Однако победителем не обязательно станет обладатель наибольшего среднего балла. Я сравню результат со своими личными впечатлениями и лишь тогда приму окончательное решение.

1) Анаит (авторы: Георгий «Vetro Vosk» Челидзе, Ксения Воробьёва)

Приключение для правил Warriors of the Red Planet и довольно оригинальная трактовка стихотворения. Экзотика!

О чём: заброшенный научный комплекс, поражённый инопланетной формой неразумной жизни. Единственный выживший — спятивший андроид.

Соответствие условиям

Наличие одной подземной локации, которая требуется по правилам конкурса для модулей такого уровня, вызывает у меня сомнения. В модуле есть «скважина», ладно — и инструкция «придумайте сами, куда она ведёт».

Сильно снижать за это баллы я не стану, конечно, но если есть сомнения — максимальную оценку ставить нельзя.

Оценка: 8

Интересность карты

Карта простая. Очень. Настолько простая, что в конце модуля авторы представили алгоритм, позволяющий генерировать подобные карты. Некоторое разнообразие вносят двери и возможность вылезти на крышу или наоборот, проникнуть в комплекс сверху, но этого ничтожно мало для интересного процесса исследования.

Но нельзя не отметить, что карта нарисована очень «чисто» и симпатично.

Есть некоторая проблема с масштабом. Используется довольно оригинальный масштаб, в котором измеряются углы. Из-за этого потенциально возникают проблемы — так, величина «сектора» должна уменьшаться при приближении к центру окружности, но этого не будет происходить.

Оценка: 3

Приятность оформления

Скромно, но приятно. Простой текст на белом фоне легко читается. Довольно приятная карта, как я уже сказал. Есть небольшие огрехи вёрстки — например, дефисы вместо тире.

Понятный текст; ключевые моменты в описаниях даются списком.

В целом — неплохо.

Оценка: 7

Соответствие уровня партии и реального содержания

Сложно оценить, представляет ли комплекс какую-то реальную угрозу для персонажей 2-4 уровней. У авторов была довольно интересная задумка, в которой сочетание отдельных элементов — птиц, порождаемых ими пиявок и статуй в совокупности должно быть гораздо опаснее для партии, чем все эти элементы по отдельности. Однако, боюсь, станция слишком маленькая, чтобы выпало достаточно случайных энкаунтеров, которые могли бы сэмергировать в нечто подобное.

Давайте посчитаем сами: 12 секторов, каждый из них — 90 футов. 90X12=1080 футов. Предположим, у нас нагруженная вещами партия, которая движется не с максимальной скоростью, а со скоростью как раз 90' в ход. Итого — 12 ходов. Плюс пара комнат на внутреннем «кольце»: 15 ходов. Допустим, игроки решили потратить 1 ход на взлом заклинившей двери: 16 ходов. Каждый шестой ход персонажи должны отдыхать: 19 ходов. Кстати, ни в модуле, ни в правилах Warriors of the Red Planet я не нашёл информации о том, как часто надо совершать проверку на случайные столкновения и с какой вероятностью они происходят. Если взять стандартную d6 каждый второй ход и столкновение при результате 1-2, мы получаем 9 проверок, из которых около трети (1-2 на d6) приведут к столкновению. Три случайных столкновения, на которых запросто может выпасть что-то относительно безобидное вроде «Следов выжившего» или «Звона труб».

Более того, здесь нет никаких ловушек. Есть двери, которые резко и сильно закрываются, но мне сложно представить себе партию, которая будет настолько неосторожна, чтобы стать их жертвой.

Сокровищ хватает для персонажей 2-го уровня, но не для 3-4, кроме того, почти все они расположены в одном месте.

Оценка: 5

Количество ключевых локаций

Полностью соответствует условиям конкурса (кроме непонятной ситуации с подземной локацией). Но... как я сказал выше — станция маленькая, и даже при этом многие локации кажутся пустоватыми.

Оценка: 5

Заметность стихотворения «Дениза»

Вот этот пункт, на мой взгляд, удался очень хорошо — да ещё и в такой оригинальной трактовке. Дениза как спятивший андроид, песнь трубок — как звуки чужой формы жизни, статуи — поражённые работники станции... По-моему, отлично.

Оценка: 10

Мои личные впечатления

Заметно, что у авторов есть интересные идеи. Я оценил попытку создать чуть ли ни миниатюрную экосистему из местных чудовищ.

Но... по-настоящему их раскрыть и заставить модуль блистать, увы, не вышло. В идеальных обстоятельствах, если все кубики на игре выпадут, как надо — играть в это будет интересно. Но только в идеальных обстоятельствах.

Есть и различные мелкие огрехи. Например, в таблице случайных столкновений указаны «дроиды-помощники» и «местные монстры», но статистики для дроидов нигде нет, как они выглядят и как поведут себя при встрече с партией — непонятно; никаких местных монстров, кроме птиц и уже присутствующих в таблице и пиявок, в модуле тоже нет.

Это не настолько серьёзные претензии, чтобы снимать целый балл, но оставить их без внимания тоже не могу, поэтому просто округляю среднее арифметическое до целого числа.

Общая оценка: 6

2) Барбакан (автор: Grey Cloak)

Оххх... вероятно, самый противоречивый модуль конкурса.

Про что: неприступная крепость орков на суровом севере.

Соответствие условиям

Нескольким условиям конкурса модуль не соответствует.

Мне сложно поверить, что он вдохновлён стихотворением; отсылки в модуле — чисто номинальные и их самый минимум. «Барбакан» обладает собственной густой атмосферой — и парадоксальным образом это качество работает против него в общем зачёте, потому что атмосфера никак не стыкуется со стихотворением, которое должно было выступать основой.

Количество подземных помещений тоже не укладывается в заданные рамки. Модуль для 3-5 уровней должен содержать две комнаты под землёй; из-за некоторых особенностей карты (об этом позже) я не уверен, правильно ли понимаю расположение всех помещений, но даже если брать одни лишь доки, каждый из которых находится в отдельной пещере, мы получаем... пятнадцать подземных локаций. Добавим сюда тоннели гоблинов... Вероятно, автор посчитал тоннели и доки за две локации, ведь содержимое каждого дока не описано отдельно и накидывается по табличке, но...

Оценка: 6

Интересность карты

Карта очень крутая. На самом деле в модуле даже три карты. Одна карта — рисунок вида на крепость, который можно показать игрокам для ориентирования, вторая карта предназначена только для ведущего и выполнена в более-менее привычном ключе, и третья карта изображает отдельный участок крепости, который сложно было запечатлеть иначе.

Сами карты нарисованы от руки и нарисованы очень круто. Я был в полном восторге, когда увидел. Но... есть проблемы. Воспринимать карты очень сложно. Мне пришлось тщательно сверять их друг с другом и с текстом модуля, чтобы как-то разобраться.

Самая главная проблема: карты НЕ СОВПАДАЮТ! На карте для ведущего нарисован барбакан. В тексте упомянут барбакан. Сам модуль, чёрт возьми, называется «Барбакан». В карте с видом на крепость для игроков барбакана нет. Даже если сделать скидку на общую авангардную стилистику рисунка — его там нет. Нигде.

А деревянная крепость — где она расположена? По рисунку — как будто бы под землёй... А текст, кажется, предполагает, что на поверхности, хотя нигде не говорит об этом прямо.

На таком фоне мелочи вроде плохо читаемых цифр и букв просто меркнут.

Отдельно скажу про измерения. Помещение 12 на 3 футов «используется как спальня для всех лучников бастиона...» Ребята, 12 на 3 футов — это меньше, чем 4х1 метра! Если лечь поперёк, там даже ноги не вытянешь!

Местность — очень интересная. Взаимосвязь локаций — отличная. Как в этом разобраться и не сойти с ума? Я не знаю!

Однако речь у нас именно про интересность, поэтому...

Оценка: 8

Приятность оформления

Первое, что бросилось мне в глаза — оглавление, выполненное жирным фиолетовым Comic Sans поверх чёрно-белой фотографии леса...

Хуже не стало, но и лучше тоже. Весь текст в модуле исполнен равномерным жирным шрифтом. Пожалуйста, не делайте так. Жирный шрифт используется, чтобы выделять важные моменты. Делать подзаголовки. Он не улучшает читаемость — наоборот, глаза устают сильнее.

Карты... очень красивые, есть серьёзные проблемы в использовании — см. выше.

Качество самого текста... К сожалению — отсутствует. Количество грамматических, орфографических, пунктуационных, стилистических ошибок не поддаётся исчислению. Подача информации тоже хромает.

В модуле есть и приятные моменты. Неплохая обложка, потрясающие (с эстетической точки зрения) карты, блэк-метал стилистика, опять же...

Но недостатков слишком много, и они слишком серьёзные.

Оценка: 2

Соответствие уровня партии и реального содержания

Может показаться, что противники в модуле слишком слабые для партии 3-5 уровня. Я думаю, что это не так; в окрестностях нет мест, где партия могла бы безопасно отдохнуть, и если игроки не будут хитрить и осторожничать, их запас хит-поинтов, лечебных заклинаний и зелий быстро подойдёт к концу.

Чего, на мой взгляд, модулю не хватает — это сокровищ. На глазок здесь что-то около 14 000 золотых, проблема в том, что из этой суммы 3000 — это здоровенная цепь, которую трудно спереть (и до этого надо ещё догадаться), ещё 5000 — бочки с вином, спереть которые ещё труднее, и 3000 спрятаны в тайнике, на который не существует подсказок и указаний. Модуль написан для White Box: Fantasy Medieval Adventure Game. В этой системе правил персонажу-воину необходимо 4000 золотых, чтобы подняться с 3-го уровня до 4-го; другие классы требуют сравнимых сумм.

Правда, я не считаю это серьёзной проблемой. Поэтому...

Оценка: 9

Количество ключевых локаций

Тут мне особо нечего сказать, локации отличные либо просто «нормальные», их много, но при нет комнат и областей, которые казались бы лишними.

Оценка: 9

Заметность стихотворения «Дениза»

Легко поверить, что модуль вдохновлён музыкой стиля black metal и dungeon synth. Поверить в то, что он вдохновлён этими стихами — значительно труднее.

Как я уже сказал — здесь потрясающая атмосфера работает против автора в общем зачёте. Формально, отсылки к стихотворению присутствуют, поэтому...

Оценка: 2

Мои личные впечатления

Мне пришлось буквально продираться через этот модуль, да и орков я не особо жалую. И при этом — всё равно очень понравилось. Атмосфера, концепция, очевидный энтузиазм автора... К среднему баллу я накину дополнительный балл от себя — в первую очередь за то, что Grey Cloak сумел интересно реализовать довольно-таки сложную задумку. Автору не хватает чисто технических навыков, но его талант не вызывает сомнений.

Общая оценка: 7

3) Дворец Дважды Девяти Дверей (автор: Fritcher)

Ох, поквитаюсь я с тобой за «шерстку в дерьме»... Шучу.

О чём: подозрительно высокотехнологичный Дворец Короля-Чародея, в который переносит загадочная Дверь.

Соответствие условиям

Если быть откровенным — почти нулевое. Суть «надземелья» именно в тех чертах, которые отличают его от «подземелья»: доступности (или даже отсутствия) крыши, наличии окон, открытости для обзора и так далее. Формально здание из модуля действительно находится на поверхности, но функционально оно абсолютно не отличается от подземелья.

Количество локаций натянуто до десяти искусственным способом; локации 2 и 4 не нуждаются в отдельных цифрах и могли быть просто включены в описание соответствующих комнат.

Наконец, здесь присутствует комната под землёй... которая должна быть в модуле для партии 2-4, а не 1-3 уровней.

К сожалению, вынужден поставить...

Оценка: 1

Интересность карты

Придумать интересное расположение такого малого количества комнат — довольно сложно. В целом, автор справился с этой задачей вполне приемлемо, если бы не определённые недостатки.

Тайные двери здесь отсутствуют; есть запертые, которые открываются при выполнении определённых условий (бирки мне очень понравились).

И, как я уже сказал — функционально это подземелье, а не «надземелье».

Слабо.

Оценка: 4

Приятность оформления

Без существенных недостатков, но и ничего примечательного. Вёрстка — на скорую руку с разными мелкими огрехами.

Карта выглядит очень просто, и на ней не отмечены даже запертые двери — неудобно.

Текст... нормальный. Он мог быть лаконичнее, информативнее и так далее — но по крайней мере лишён грубых ошибок и не заставляет кровоточить глаза.

Оценка: 5

Соответствие уровня партии и реального содержания

Противники слишком сильны для партии начальных уровней. Однако модуль предполагает использование проверок реакции. Дворец не слишком велик, и случайных столкновений будет, скорее всего, мало. Кроме того, самые серьёзные из них активируются только в том случае, если игроки были неосторожны и задействовали «режим блокировки».

Одна из угроз, которую условно можно отнести к категории «ловушек», требует пройти два разных (!) спасброска или получить 3d6 урона.

И самое важное: ОЧЕНЬ. МАЛО. СОКРОВИЩ. У нас ведь опыт за золото, в конце концов.

Оценка: 5

Количество ключевых локаций

Как я уже говорил — искусственно раздуто. Локаций МАЛО. К сожалению, из-за этого на игре многие интересные идеи в модуле просто не смогут раскрыться.

Оценка: 2

Заметность стихотворения «Дениза»

Автор вправе утверждать, что вдохновлялся стихотворением, но постороннему человеку заметить это сложно. Кроме кариатид, которых без особых проблем можно было заменить любым другим чудовищем, никаких элементов здесь не прослеживается.

Оценка: 2

Мои личные впечатления

Насколько я знаю, модуль делался в самые сжатые сроки. Похоже, это стало определяющим фактором.

Но нельзя не отметить, что во «Дворце» хватает интересных идей, которые я не смог учесть в рамках имеющихся критериев. Чтобы компенсировать несовершенство системы оценок, я вынужден накинуть к среднему арифметическому один балл.

Общая оценка: 4,1

4) Кровавый собор (автор: Erlændr Eldr)

Ещё один модуль, которому слишком тесно в небольшом здании.

О чём: заброшенный собор Короля в красном, божества вампиризма.

Соответствие условиям

Довольно формальное, но придраться особенно не к чему. Единственное — влияние стихотворения заметно ещё менее, чем в прошлых работах.

Оценка: 7

Интересность карты

Собор действительно выглядит как собор — к сожалению, это означает, что исследовать там практически нечего. Однако радует, что автор подумал про вертикальность: можно вылезти на крышу и проломить её на определённом участке, есть балкончик и колокольни.

Для того, чтобы открыть некоторые двери, требуется решить головоломку. Правда, проблема в том, что необходимые действия для решения абсолютно неинтуитивны для игроков, а какие-либо подсказки отсутствуют. Эти задачи напоминают скорее компьютерную игру в духе ранних частей Resident Evil. Но если в компьютерной игре количество возможных действий ограничено, и благодаря этому игрок может нащупать решение, то в НРИ с этим намного сложнее.

Оценка: 6

Приятность оформления

Очень скромно, но глаза не режет — а это самое главное.

Опять дефис вместо тире и другие общие для всех модулей, и, в общем-то, довольно типичные проблемы.

Текст может быть лучше в плане лаконичности и информативности. Кое-где — опечатки и ошибки пунктуации.

Оценка: 6

Соответствие уровня партии и реального содержания

Самое слабое место модуля, увы. Партия 4-6 уровня в OSR – это закалённые герои, которые преодолели огромное количество вызовов. Модуль лишён серьёзных ловушек, а здешние чудовища слишком слабы.

И самое главное (опять): СОВСЕМ. НЕТ. СОКРОВИЩ.

Да, я понимаю, что здесь можно стать вампиром. Нет, этого недостаточно. Тем более для партии 4-6 уровня.

Всегда кладите в модули побольше сокровищ. Лучше переложить, чем недоложить.

И здесь — та же беда со случайными столкновениями. Они не представляют угрозы просто потому, что их может толком не случиться. Автор попытался затянуть время нахождения в соборе искусственно — некоторые действия требуют потратить целый ход, а то и несколько. Кроме того, случайные стычки происходят здесь чаще: проверка совершается каждый ход.

Но для таких уровней этого всё равно мало.

Оценка: 2

Количество ключевых локаций

Собор очень маленький. Я понимаю, что настоящие соборы так и выглядят, но, к сожалению, для данженкроула это абсолютно недостаточно. Это же обитель самого Короля в алом, чёрт возьми! Почему так скромно?

Оценка: 4

Заметность стихотворения «Дениза»

Я не заметил. Разве что периодические упоминания «красивых девушек». В мёртвом, преимущественно, состоянии.

Оценка: 1

Мои личные впечатления

Модулю тесно. Просто очень тесно. Нужно больше всего — комнат, сокровищ, угроз. Однако я снова вынужден накинуть один балл, потому что имеющиеся критерии не позволяют учесть, например, довольно интересных NPC.

Общая оценка: 5,3

5) Лорелея (автор: Данил «fazankot» Марченко)

Масштабное и насыщенное приключение, рухнувшее под грузом собственных амбиций.

О чём: полузатопленный морской город, который накрыло огромной рыбиной.

Соответствие условиям

Вроде бы, полное. Я не могу быть уверенным. Я прочитал модуль очень внимательно — некоторые куски перечитывал — но не могу быть уверенным. Правда, не вижу, к чему придраться.

Оценка: 10

Интересность карты

Карта выглядит интересно просто за счёт необычной концепции. С заданием сделать «надземелье» автор справился на все сто. Да, конечно, здесь не хватает тайных проходов, вертикальность можно было бы использовать намного сильнее, зато есть уникальные условия вроде уровня воды, затопившей город, который зависит от приливов и отливов.

Есть, правда, огромная проблема: в тех аспектах карты, где приходится полагаться на текст, очень сложно разобраться.

Оценка: 8

Приятность оформления

Очень, очень противоречивые чувства. Мне понравилась абстрактная обложка и иллюстрации — прекрасный пример того, как хорошо оформить модуль малыми средствами.

Карта, учитывая её необычность — нормальная. Ни в плюсы, ни в минусы я её записывать не стану.

Однако всё, что касается текста...

Во-первых, вёрстка. Модуль явно рассчитан под печать на А4, для А5 здешний шрифт слишком мелкий. При этом он свёртан в одну колонку. Не делайте так. Одна колонка в формате А5 читается нормально — глазам не приходится преодолевать слишком большое расстояние. В формате А4 нужно делать две колонки (или больше), иначе глаза устают.

Но это полбеды. Настоящий ад — отсутствие подзаголовков и выделений. Весь текст подаётся абсолютно равномерным полотнищем. Здесь нет ни разных отступов, ни жирного шрифта, практически ничего. Спасибо, хоть абзацы есть... Номер и название области в тексте никак не выделяются. Это дьявольски неудобно. Как будто для того, чтобы ухудшить положение, в описании отдельных областей часто встречаются пронумерованные списки. Знаете, к чему это приводит? При просмотре невозможно на первый взгляд отличить заголовок (номер области и её название) от пункта списка. Всё сливается.

В модуле ОГРОМНОЕ количество списков и генераторов. При этом автор не использует таблицы.

ЭТО ВСЁ. ОЧЕНЬ. ПЛОХО.

Но только цветочки. Ягодки начинаются, когда пытаешься прочесть сам текст. Ошибки. Грамматические, пунктуационные, ошибки на любой вкус и в любых количествах. При этом сама манера изложения представляет собой просто слабо структурированный поток сознания.

Это было очень сложно читать. Никакие достоинства не в силах перевесить того, насколько тяжело воспринимается модуль.

Оценка: 1

Соответствие уровня партии и реального содержания

Из-за величины модуля и сложностей с его восприятием мне сложно оценить этот параметр.

На первый взгляд, монстры здесь более-менее подходящие, более того, обладают отличным диапазоном; от тех, с которыми партия должна рассправляться относительно легко, до настоящих чудовищ, от которых приходится спасаться бегством.

В правилах «Багровой зари», для которых написан модуль, существуют две разных системы опыта. «Лорелея» не уточняет, какую из них использует. Если опыт выдается за сокровища, то их здесь, кажется, опять слишком мало.

Но — я не могу быть уверен, потому что быстро найти что-то в этом тексте невозможно.

Оценка: 6

Количество ключевых локаций

Локаций здесь намного больше, чем требуется по условиям конкурса, но автору тесно даже в таких объёмах. Описание каждой локации занимает около страницы. Практически с каждой локацией связан какой-то случайный генератор, а то и несколько!

Это первый случай на моей практике, когда разных генераторов СЛИШКОМ много. Всё хорошо в меру. Создаётся впечатление, что у автора нет единого видения. Что он сам не знает, чего хочет добиться от модуля.

Именно здесь не помешало бы добавить некоторое количество «пустых» комнат или локаций.

Оценка: 5

Заметность стихотворения «Дениза»

Странное дело — отсылок к стихотворению мало, но я запросто верю, что автор действительно им вдохновлялся.

Оценка: 10

Мои личные впечатления

Я даже не знаю, что написать. «Лорелея» — в равной степени и катастрофа, и шедевр. Готовые модули предназначены для использования посторонними ведущими. Использовать «Лорелею»... очень сложно. За это я вынужден снять один балл.

Общая оценка: 5,6

6) Поместье кукловода (автор: MOCHET)

Городской особняк, напоминающий скорее казармы.

О чём: городской особняк... я уже это написал.

Соответствие условиям

Правила конкурса говорят, что модуль должен соответствовать определённой структуре.

В частности, описание локаций должно идти только ПОСЛЕ информации для ведущего, таблиц столкновений, карты и так далее.

В самом начале модуля автор сообщает о существовании ДРУГОГО поместья (читатель ещё не успел освоиться с существованием первого) и описывает его комнаты одна за другой.

Это — описание локаций. Они не пронумерованы и для них нет карты, но это — локации.

Более того, эта информация — последнее, что нужно сейчас читателю. Что это за «другое» поместье? О каком ритуале идёт речь? В каком из поместий начинает караулить тролль, в конце концов?

Что здесь происходит?

А ещё здесь не указан уровень партии, на который рассчитан модуль. В основном поместьи есть одна пронумерованная подземная локация. Но в «другом» поместье есть ещё один подвал — непронумерованный, правда.

Оценка: 4

Интересность карты

Карту очень. Сложно. Читать. Слишком яркие вырвиглазные цвета. Различить отдельные клетки невозможно. К тому же, не указан масштаб.

Не отмечены окна. Невозможно составить представление о том, что на крыше. Есть ли там люк? Есть ли там дымоходы?

Не указаны способы проникнуть в поместье — ни слова даже о воротах или высоте ограды.

Из плюсов — наличие тайных дверей (хотя логика их размещения от меня кое-где ускользнула) и такая интересная вещь, как сторожевые башни (нет, это точно казарма… или концлагерь…). Однако по их поводу тоже нет никаких подробностей. Какой высоты каждая башня? Что оттуда видно часовым?

Оценка: 2

Приятность оформления

Я уже отметил, что карту очень сложно читать. С текстом дела обстоят примерно так же.

Нет подзаголовков, выделения статблоков или названий локаций, отступы и межстрочные интервалы пляшут. Сам текст тоже повергает в недоумение:

«Каждая казарма создает по 3 патруля».

Как будто по ошибке открыл диздок для компьютерной игры в жанре Tower Defence, а не модуль для НРИ.

В движении патрулей без поллитры не разберёшься. С ней, скорее всего, тоже.

Оценка: 2

Соответствие уровня партии и реального содержания

Уровень партии в приключении не указан.

Более того, ПРАКТИЧЕСКИ ВСЁ здесь накидывается случайно.

«4 из 6 что спит ночью и 2 из 6 что спит днем».

«В каждой казарме 3к6 воинов 1к4+1 уровня и 5к4 арбалетчика 1к4-1 уровня. Также офицер 3+1к4 уровня, в каждой».

«В сумме тут 5к6*300 монет».

«Обычно тут проводятся балы и собрания знати […] Обычно собирается 10 +3к4*5 человек.»

Вы уловили.

Оценка: 1

Количество ключевых локаций

Более-менее хорошо — откровенно лишних комнат нет, чувства, что нужны дополнительные помещения — тоже.

Оценка: 8

Заметность стихотворения «Дениза»

Чисто формальная — присутствуют кариатиды. Можно было бы связать со стихотворением ритуал создания куклы, которым владеет хозяин поместья, но увы.

Оценка: 4

Мои личные впечатления

Я честно пытался найти какие-то положительные стороны, чтобы не казалось, будто я придираюсь. Однако не нашёл. Для того, чтобы «Поместье кукловода» пригодилось на реальной игре, необходимо проделать немалый объём дополнительной подготовки, и кажется, что будет проще сделать всё то же самое самому.

Средний балл вполне это отражает, поэтому я не стану его убавлять.

Общая оценка: 3,5

Продолжение…

283 views·4 shares