«Стены старинного дворца», финал-4
7) Приют Финзеама (автор: Ransvind)
Ещё одно невероятно красивое и необычное приключение от Ранса.
О чём: про небольшой квази-планетоид с застывшим временем, слабой связью с реальностью и темницей могущественного существа внутри.
Соответствие условиям
Единственное, что немного расходится с условиями конкурса — это структура. Да, в общих чертах всё верно, но, например, карта расположена посередине описания локаций, а черты местности описаны намного раньше. Это мелочи, которые так или иначе касаются и всех прочих модулей конкурса.
Оценка: 9
Интересность карты
Карта безумно интересная — в первую очередь за счёт своей необычности. Мы имеем дело с шаром относительно небольшого диаметра (всего 224'). В качестве карты автор предлагает использовать развёртку или склеить 12-гранник.
К сожалению, это one-trick pony. Интерес вызван не играбельностью карты, а просто необычностью обстановки. Когда чувство первой свежести пройдёт — не останется ни потайных проходов, ни геометрии «в стиле Жако». Грубо говоря, сама карта не очень хорошо провоцирует на интересные выборы и ситуации.
Но задумка и реализация — выше всяких похвал, разумеется.
Оценка: 9
Приятность оформления
Это же Рансвинд, о чём тут говорить. Красивейшие иллюстрации, хорошая вёрстка, и — наконец-то — нормальный текст.
Но идеала достичь всё равно не удалось. Несколько опечаток ускользнули от бдительного взгляда корректоров.
Решение помещать заголовки вертикально сбоку — неинтуитивное и очень плохо воспринимается читателем.
Наконец, информацию можно было структурировать лучше. К примеру, нам сначала рассказывают про местность Приюта и даже про его обитателей, и только в самом конце, оказывается, что Приют просто так не увидишь, и для этого надо курить траву. Это может показаться странной претензией, но в процессе чтения любой ведущий будет искать ответ на вопрос «как попасть в Приют?». Этот ответ желательно получить до описания обстановки в самом Приюте.
Оценка: 9
Соответствие уровня партии и реального содержания
Тут сложно. Обычное подземелье (или надземелье) — это враждебная героям среда. «Приют», как и другие модули Ранса... не то, чтобы враждебный. Через него не обязательно пробиваться с потом и кровью. Но при этом игроки, не разгадавшие тайны здешних законов физики, рискуют поплатиться персонажем — а то и не одним.
С тем же успехом в модуле могут принять участие и герои 1-3, и 4-5 уровня.
Это скорее хорошо, чем плохо.
Оценка: 9
Количество ключевых локаций
Опять же, в силу уникальной природы модуля оценить этот параметр весьма затруднительно. Условия конкурса соблюдены. Лишних локаций — нет. Условных «пустых комнат» тоже, но... зачем они здесь нужны? Приключение вообще не про crawl.
Оценка: 8
Заметность стихотворения «Дениза»
Я заметил скорее влияние Вэнса с его «Умирающей землёй». Отсылки к стихотворению есть, но довольно скромные. Впрочем, нельзя сказать, что атмосфера приключения как-то с ним контрастирует.
Оценка: 4
Мои личные впечатления
Безусловно, самая качественная работа из присланных на конкурс — и такая же уникальная, как и прочие работы Ранса. Здесь повторяется идея застывшего времени из «Мантии», но если там как будто ничего не происходило, то здесь наоборот — ситуация, хоть и застывшая, кажется довольно напряжённой. У NPC полно своих тайн и стремлений — вот только не знаю, смогут ли они раскрыться в условиях «застывшего времени». Вероятно, все эти секреты и мотивации пригодятся только в том случае, если игроки захотят заниматься их изучением... но захотят ли?
Каких-либо причин, кроме любопытства, модуль не предлагает.
В чём-то это похоже на компьютерные игры вроде The Vanishing of Ethan Carter или The Return of Obra Dinn, где по обрывкам информации можно восстановить картину событий и взаимоотношений.
Средний балл хорошо отражает высокий уровень модуля. Не буду его менять.
Общая оценка: 8
8) Сказка смотрителя маяка (автор: Конрад)
Приключение для D&D 3,5, написанное как типичное приключение для 3,5.
О чём: древний город в море, где находится башня с заточённой в ней спящей принцессой. По легенде, тот, кто поцелует принцессу — обретёт бессмертие. Как водится, легенда с подвохом.
Соответствие условиям
С одной стороны, в условиях конкурса нет никаких ограничений на системы. Есть только упоминание о том, что «под уровнем персонажа подразумевается уровень в B\X-совместимых играх». И я не знаю, как тут быть.
Структура модуля довольно серьёзно отличается от той, которой требует конкурс. Вероятно, такая подача действительно удобнее для 3,5.
Модуль не использует таблицы случайных столкновений, потому что «территория находится под охраной существ, способных жить и глубоко под водой, и на воздухе». Очень странная аргументация. Почему PC не могут встретиться с этими существами?
Таблицы случайных столкновений нет, потому что система правил не предназначена для подобного формата игры — так будет точнее.
Поставлю среднюю оценку.
Оценка: 5
Интересность карты
Карта здесь попросту не нужна. Игроки встречают локации в одном и том же порядке. Вполне хватает текста.
«Следующим зданием, которое заметят игроки, будет дом Генерала».
«Следующее уцелевшее здание, которое попадется на пути команды, окажется старенькой таверной».
И так далее.
В модуле, правда, есть ещё и боевые карты. Они представляют из себя карты отдельных локаций, но предназначены для боя, а не для исследования.
Это абсолютно точно не то, что подразумевалось в условиях конкурса — по духу, если не по букве. Игроки лишены какого-то либо значимого выбора в отношении карты. Как она может быть интересной или неинтересной, если это — просто декорации?
Надеюсь, хоть посещать все локации-здания не обязательно и можно просто пройти мимо. Правда, смысла в этом никакого нет. Потому что именно в зданиях расположены монстры, и именно за победу над монстрами персонажи получают опыт.
Так что, даже если у игроков есть выбор в этом отношении, он остаётся не особенно интересным.
Зато нарисовано симпатично.
Оценка: 1
Приятность оформления
Ничего сверхъестественного, но авторы постарались, чтобы модуль было удобно читать. Простой текст на белом фоне. Легко различимые заголовки. Отдельные моменты выделены жирным шрифтом.
Опять же, симпатичные карты. Боевые карты нарисованы от руки, и я не уверен, как именно предполагается их использовать — но оформлено приятно.
Оценка: 7
Соответствие уровня партии и реального содержания
И опять: о чём здесь можно говорить, если правила конкурса требуют «уровень в B\X-совместимых играх», а модуль написан для 3,5?
Если использовать чудовищ «как есть», т.е. брать основные характеристики — AC, уровень и прочее без изменений — ничего путного не выйдет.
Про сокровища и говорить не хочется: выходит слишком много магических предметов и слишком мало золота.
Оценка: 1
Количество ключевых локаций
Ровно девять. И я опять в растерянности — как оценивать этот критерий? Приключение — это просто цепочка энкаунтеров. Локации играют здесь роль декораций. Какая разница, будет ли их много или мало, если игроки лишены какого-либо интересного выбора, связанного с локациями?
Не поймите неправильно — как декорации они разнообразны. Есть разные эффекты окружения. Есть выборы из двух вариантов в духе «бросить навык и найти выход из Лабиринта так или вспомнить правило правой руки и найти выход из лабиринта чуть позже».
Я накину за это пару баллов.
Оценка: 3
Заметность стихотворения «Дениза»
Присутствуют общие элементы. Никаких особых противоречий со стихотворением лично я не заметил. Но какой-то интересной трактовки или попытки обыграть атмосферу — тоже. Обычное дндшное фэнтези.
Оценка: 6
Мои личные впечатления
У приключения есть одна большая беда, которая является причиной всех его недостатков. Нет, это не выбранная система правил. По крайней мере, не напрямую.
Это язык. Очень типичный для всех приключений по D&D 3-3,5 язык.
«Игроки добираются до каменной арки, отмечающей вход в город».
«Боевого столкновения с Глауферусом и его слугами не избежать».
«Храм обитаем. Игроки поймут это не сразу».
И так далее. И нет, дело совсем не в том, что персонажей постоянно называют игроками. Это мелочь.
Дело в том, что текст постоянно рассказывает, ЧТО ПРОИЗОЙДЁТ НА ИГРЕ.
Буквально отбирает агентивность у игроков ещё на стадии подготовки ведущего.
О, иногда встречаются формулировки «можно\нельзя». «Игроки могут сделать то-то». «Сделать то-то нельзя». «Попасть на второй этаж можно только сразившись с пожирателями разума». В лучшем случае это выбор из двух стульев.
Это не просто неэффективный, это откровенно вредный способ писать приключения. Не делайте так. Пожалуйста.
И знаете, что хуже всего? Невозможно заранее узнать о том, что принцесса на самом деле проклята, и её нельзя целовать. Серьёзно, единственный намёк — это «четыре вазы с каменными цветами очень тонкой работы», расставленные вокруг кровати принцессы. Никаких свидетельств в башне архимага или в храме. Персонажи, с которыми можно поговорить, ничего не могут сказать на этот счёт.
Я вынужден снять сразу два балла.
Общая оценка: 2
9) CУ-НЬЯ (автор: Войцех Хшвановский)
Приключение на другой планете, которое на самом деле сеттинг. Или список фракций.
О чём: иной мир, где время течёт слишком быстро. Большая часть этого планетоида покрыта Лабиринтом, но туда игроков не пустят. Речь пойдёт о городе Место, раздираемом на части сварами девяти фракций.
Соответствие условиям
Это... ещё одна невероятно странная ситуация.
Формально модуль удовлетворяет условиям конкурса. На деле же автор находится полностью на своей волне.
Самые главные пункты, с которыми возникают противоречие — это ключевые локации и соответствие заданной структуре.
В «СУ-НЬЯ» девять фракций. Конкурс требует описать девять локаций. Чувствуете, к чему всё идёт?
Да, всё так и есть. На самом деле модуль описывает не локации, а фракции. У каждой фракции, впрочем, есть штаб-квартира. И формально она описана. В общих чертах. Без карты.
Всё-таки правила конкурса под словом «надземелье» имели в виду совершенно конкретную вещь. Локацию, которая описана и структурирована как подземелье, но при этом находится над землёй.
По этой же причине модуль отходит от заданной условиями конкурса структуры. В данном случае предложенный автором вариант действительно эффективнее.
Но с данным критерием возникают большие проблемы.
Поначалу я даже решил, что автор решил полностью проигнорировать стихотворение — однако нет, хотя намёки на него разбросаны по тексту очень аккуратно.
Оценка: 2
Интересность карты
И опять: формально придраться не к чему. Карта есть.
Правда, это карта того, как располагаются по отношению друг к другу фракции.
Здесь не указаны какие-то географические особенности. Здесь нет интересным образом организованного пространства.
Интересно ли расставлены фракции?
Я затрудняюсь сказать. Дело в том, что при таком подходе можно расставить фракции почти случайно — и со значительной долей вероятности получится интересно. Думаю, чтобы испортить такую карту, нужно специально постараться.
Возможно, автор долго размышлял над тем, как сделать подобную карту как можно интереснее, но увидеть плоды этих размышлений постороннему человеку затруднительно.
Оценка: 4
Приятность оформления
В плане последовательности изложения, лёгкости восприятия, подачи информации — это лучший модуль конкурса. Без вариантов.
Да, минимализм. Который очень легко читается и усваивается.
Есть незначительные ошибки и опечатки, но без них не обошлась ни одна конкурсная работа.
Я мог бы поставить высший балл, если бы: автор немного разбавил текст какими-нибудь простенькими абстрактными иллюстрациями (хотя бы дал фракциям иконки), и если бы карта была немного информативнее — опять же, иконки фракций вместо номеров и, в идеале, какой-то способ отображения отношений с непосредственными соседями.
Оценка: 9
Соответствие уровня партии и реального содержания
Материал построен так, что это не имеет никакого значения. Да, героям будут встречаться персонажи плюс-минус равного им уровня. Проблема снова в том, что это не надземелье. Это сеттинг, причём предназначен он скорее для игр на движке PbtA или смежных с ними OSR-игр.
Что здесь можно поставить? Ставлю средний балл.
Оценка: 5
Количество ключевых локаций
Ничего не поменялось бы, будь локаций (фракций) семь. Или десять. Или двенадцать. По крайней мере, не поменялось бы так, как влияют локации на подземелье.
Оценка: 1
Заметность стихотворения «Дениза»
Отсылки присутствуют. Достаточно тонкие. Подозреваю, кое-где я придумал их сам. Мне нравится такой подход.
Здесь снова тот случай, когда материал обладает собственной атмосферой. Однако контраст со стихотворением намного слабее, если есть вообще, поэтому...
Оценка: 5
Мои личные впечатления
Не могу не думать о том, как сильно «СУ-НЬЯ» перекликается с «Приютом Финзеама» Рансвинда. Обе работы присланы на один и тот же конкурс; речь идёт о небольшом планетоиде; и там, и там время течёт иначе.
Наконец, и то и другое — абсолютный арт-панк.
«СУ-НЬЯ» действительно можно использовать для обычных OSR-игр. Однако с этим могут возникнуть некоторые сложности. Обычная партия, попав на СУ-НЬЯ, начнёт искать способы раздобыть золото — точнее, АЛЕР. По крайней мере — то, за что дают здесь опыт. И данный материал никак не помогает с этим ведущему.
Очень сильно не хватает таблицы слухов. Или какого-то другого списка наводок. Слухи не помешают, даже если водить это по какому-нибудь Dungeon World.
Если уж это сеттинг, было бы здорово получить какую-то информацию или идеи для условных «подземелий», где герои смогут разжиться АЛЕРОМ. Или про Лабиринт.
Ещё: АЛЕР. Как с ним взаимодействовать? Что даёт оружие из АЛЕРА? Что дают лекарства из АЛЕРА? Другими словами, как в это играть? Имеющихся инструкций категорически недостаточно.
Средний бал у данного материала выходит исключительно низким. И это ни капли не отражает реального положения дел. Мне кажется, автор точно знает, что делает, и любой мой фидбэк ему, в общем-то, не нужен.
Но я на всякий случай накину один балл.
Будь у нас какая-нибудь специальная номинация или приз судейских симпатий — я бы точно отдал его этой работе.
Общая оценка: 5,3
10) Тьма гранитных глыб (Автор: Георгий Мрачный)
Написанный и нарисованный целиком от руки маленький модуль.
О чём: в заброшенный дворец, построенный для охраны древней гробницы, проникла некромантка Дениза. Церковь послала за ней своих паладинов.
Соответствие условиям
Кажется, полное.
Оценка: 10
Интересность карты
К сожалению, с этим проблемы. У нас есть центральный зал, где расположен спуск в ту самую гробницу, вокруг него вдоль всего здания идёт коридор, вокруг коридора по периметру дворца — все остальные комнаты. Вот и всё.
Есть некоторые попытки разнообразить эту простецкую геометрию дверями — некоторые из них закрыты, некоторые — тайные, некоторые сделаны из железа и требуют целый ход, чтобы их отворить. Но этого всё ещё мало.
Зато дворец из модуля представляет собой настоящее «надземелье», без попыток обойти правила конкурса.
Опять нет ловушек. Они могли бы помочь разнообразить карту. Жаль.
Ах да: мне сложно представить себе сочетание гранитных стен и скрипучего деревянного пола. Хотя это уже придирки.
Оценка: 4
Приятность оформления
Я уже говорил, что модуль не только нарисован — но и написан от руки.
Как ни странно, вышло вполне приятно. Почерк разборчивый, иллюстрации очень милые.
Ошибки и опечатки — самый минимум.
Автор в точности следовал структуре материала из условий конкурса, и это пошло только на пользу. Вся нужная ведущему информация на своих местах, всё легко читается и усваивается.
Оценка: 9
Соответствие уровня партии и реального содержания
А тут всё не так радужно. В качестве угроз модуль полагается в основном на противников, причём лишённых каких-то особых свойств — ну, кроме простейших заклинаний в случае с некромантами. Положение несколько спасает то, что дворец большой (30' клетка), но случайных столкновений всё равно, скорее всего, будет слишком мало.
Опять же — используйте ловушки...
А вот сокровищ, кажется, хватает. В том числе игроки могут разжиться новыми заклинаниями (хотя такая возможность присутствовала и в некоторых других конкурсных работах). Правда, у меня возникает вопрос — если дворец давно разграбляется мародёрами, откуда там столовое серебро, золотые подсвечники и прочие, ещё более ценные вещи, тем более в таких количествах?
Оценка: 6
Количество ключевых локаций
Соответствует условиям конкурса. Есть дополнительные локации. Они не слишком насыщенные, но занимают своё место на карте.
Оценка: 8
Заметность стихотворения «Дениза»
Да, отсылок к стихотворению много. Но это довольно топорный способ выполнить условия конкурса, намного уступающий, скажем, творческому переосмыслению авторов «Анаит» или безумию «Лорелеи».
Оценка: 7
Мои личные впечатления
Вынужден сказать, что модуль довольно блеклый. Очень просто было бы добавить интересных особенностей карте, интересных столкновений... чего угодно! Отчаянно не хватает какого-то характера, изюминки, хоть чего-нибудь. Потенциала для приключений.
Кроме того, таблица столкновений выглядит довольно странной. Неизбежно возникает вопрос: а как в этом дворце уживаются сразу нежить, некроманты, мародёры и рыцари веры? То есть, понятно, что никак, но почему одна из сторон не избавится от других? Дворец НЕ НАСТОЛЬКО велик.
Я, к сожалению, вынужден сбавить сразу два балла. За счёт более-менее ровных показателей среднее арифметическое выходит довольно большим, и получается, что модуль опережает более талантливые работы.
Общая оценка: 5,3
11) Харчевня «Храбрая голова» (автор: Emergent666)
Абсурдно-юмористический модуль. Довольно оригинальный подход к заданию конкурса.
О чём: в таверну, принадлежавшую суматошной и слегка спятившей, но зажиточной бабке, упал летательный аппарат и перебил там всех. Donnie Darko reference anyone?
Соответствие условиям
Кажется, полное.
Оценка: 10
Интересность карты
Ну... это таверна. Вы где-нибудь видели интересный план таверны? Однако её разнообразит летательный аппарат, пробивший все этажи насквозь, и разные мелкие, но приятные детали вроде возможности вылезти на крышу или наоборот, забраться внутрь, через дымоход. И, наконец-то — ловушка, которая влияет на карту: простреливаемый ядовитыми дротиками коридор.
Оценка: 6
Приятность оформления
Ничего экстраординарного, но в целом — очень приятно. Симпатичная обложка, хорошая и понятная карта, отличная вёрстка (просили упомянуть, что ей занимался Феномен, который по каким-то причинам убрал своё имя с титульного листа).
Опечаток не замечено. Есть несколько пунктуационных ошибок.
Вся необходимая информация изложена понятно и кратко.
Оценка: 8
Соответствие уровня партии и реального содержания
Ох. Вот простой совет: если вы делаете такое тесное пространство, не надо использовать случайные столкновения — или используйте их скупо; один-два результата. В целой таблице просто нет необходимости.
Здесь та же ситуация, что со многими другими модулями: случайные столкновения просто не успеют как-то сыграть. Тем более, что по инструкции в модуле проверка выполняется раз в полчаса.
Есть ловушка, которая может представлять серьёзную опасность.
Есть несколько фиксированных энкаунтеров, которые станут хорошим вызовом.
Сокровищ вполне достаточно. Даже более чем достаточно — некоторые магические предметы кажутся слишком серьёзной наградой.
Оценка: 8
Количество ключевых локаций
Больше, чем требуется по условиям конкурса. Лишних среди них нет. Есть условно «пустые», но это те помещения, которые должны быть в таверне.
Оценка: 8
Заметность стихотворения «Дениза»
Да, есть отсылки. С органом — даже тонко.
Но эта абсурдно-юмористическая атмосфера вообще никак не вяжется со стихотворением. Возможно, я просто не разбираюсь, и это какая-нибудь постирония?
Оценка: 5
Мои личные впечатления: очень иронично, что этот модуль — последний, который я прочитал и отрецензировал. Потому что все остальные были... очень разными. Экстремумы. Крайности. Неожиданности.
А это просто крепко сбитый, грамотный, хорошо оформленный и даже смешной модуль. И на фоне остальных он кажется такой же неожиданностью.
Я не буду никак модифицировать среднюю оценку.
Общая оценка: 7,5
Итоги и выбор победителей
Расставим работы по набранному баллу — от самого высокого до самого низкого.
1) Приют Финзеама (автор: Ransvind) — 8
2) Харчевня «Храбрая голова» (автор: Emergent666) — 7,5
3) Барбакан (автор: Grey Cloak) — 7
4) Анаит (авторы: Георгий «Vetro Vosk» Челидзе, Ксения Воробьёва) — 6
5) Лорелея (автор: Данил «fazankot» Марченко) — 5,6
6) Кровавый собор (автор: Erlændr Eldr) — 5,3
7) CУ-НЬЯ (автор: Войцех Хшвановский) — 5,3
8) Тьма гранитных глыб (Автор: Георгий Мрачный) — 5,3
9) Дворец Дважды Девяти Дверей (автор: Fritcher) — 4,1
10) Поместье кукловода (автор: MOCHET) — 3,5
11) Сказка смотрителя маяка (автор: Конрад) — 2
И вы знаете, если расценивать средний балл не как оценку по 10-балльной шкале, а как место в иерархии конкурсных работ — результаты кажутся мне вполне справедливыми. Из общего ряда выбиваются только «СУ-НЬЯ» и «Сказка смотрителя маяка». Мне кажется, эти вещи надо оценивать совершенно по другим критериям на совершенно других конкурсах.
Но. Я обещал, что победителями не обязательно будут обладатели самых высоких оценок.
Первое место не вызывает сомнений. Это, разумеется, работа Рансвинда. Никто даже не смог приблизиться к нему по общему уровню. Возможно, это получилось бы у автора «СУ-НЬЯ», если бы тот решил более строго придерживаться не только буквы, но и духа условий конкурса. Или у Grey Cloak, если бы тот совладал с текстом и реализовал возможности своей задумки на 100%. Или — у Данила Марченко, если бы тот сумел оформить ревущий творческий хаос своих идей во что-то, доступное восприятию простых смертных.
Все перечисленные люди обладают огромным талантом.
Но лидерство Рансвинда пока что неоспоримо. Поздравляю с победой, Мастер.
А вот со вторым местом всё намнооооого сложнее. Я готов отдать его «Харчевне». Проблема в том, что по моему мнению «Барбакан» тоже заслуживает второго места — даже несмотря на все свои изъяны.
Давайте посмотрим на критерии оценки. Да, по самым важным критериям «Харчевня» опережает «Барбакан». Зато у того есть преимущество по такому важному показателю, как «Интересность карты». Да и вызов для игроков он обеспечивает куда более захватывающий и сложный!
Это очень близко. И мне очень сложно принять решение.
Но волевым усилием я выбираю «Барбакан». Наверное, грубый и неогранённый талант мне дороже спокойной уверенности ремесленника.
Этот трофей — твой, Серый Плащ.
Я обязан заметить, что многие модули могли бы получить куда более высокую оценку — и куда большее моё одобрение — если бы их авторы поработали над приличным оформлением и постарались донести свои идеи до читателя в понятном и удобоваримом виде.
И даже это ещё не конец. Мне есть, что сказать по поводу многих конкурсных работ. Ждите отдельные статьи.
Ну что я могу сказать в итоге? В 7 утра сегодня я прочитал этот текст. С самого начала я начал думать как предложить Рэду переместить Эмергента на второе место. Но чем больше я об этом думал, тем более справедливым мне казался «Барбакан» на этой позиции. С самого начала он показался мне подкупом судьи (когда судить должен был ещё один только я) одним только своим содержанием: арт-панк, блэк-метал, грубый и предельно смешной для меня юмор (с «геймергейта» я высадился в голос). Там есть все проблемы, о которых написал Рэд в обзоре, они безусловно есть. И не очень сильная «Дениза», и взаимопротиворечие карт. Всё это давало мне возможность думать о том, чтобы сдвинуть модуль. Но всё-таки, если присматриваться, то «Барбакан» это чистое, незамутнённое торжество творческого метода. Как сказал Рэдрик в личных обсуждениях: «Если бы можно было оценивать не модуль, как медиум между автором и ведущим, а чистую играбельность, чистый абстрактный фан — я бы дал Барбакану даже первое место».
Далее — победитель. Как вы, должно быть видите, в данном случае Рэнсвинд не только художник, но ещё и очень креативный автор. Он покрутил в голове идею и сделал всё, чтобы модуль наиболее приятно дошёл до ведущего как готовый к употреблению продукт. Если бы оценивал я — мне бы не пришло в голову так хвалить оформление, но даже моего скепсиса в отношении расположения заголовков и блоков текста не хватило бы для того, чтобы изменить решение касательно победителя.
Я понимаю, что само по себе попадание в топ-11 — это уже круто. Ваши модули будут стоять в ряду всего того (невероятно большого и талантливого), что сотворило наше сообщество. Однако грусть по поводу работ Эмергента и, уж простите, Комикстрэшера у меня остаётся. Но это лёгкая, светлая грусть с надеждой на будущие творческие свершения и достижения. Я от всей души благодарю всех участников, поздравляю победителей. Вместе мы прекрасно работаем. Спасибо!
