Буклеты архетипов в ПБТА (и в Грани Вселенной)

В связи с адаптацией буклетов персонажей Грани Вселенной под третью редакцию я много чего насоображал по поводу, что это такое и как оно работает. Для формализации мыслей и выводов и написана эта статья.

Оговорка: у меня будет много примеров с буклетами из Грани Вселенной с часто встречающимся тезисом, что их сделали некие «мы». Под «нами» я понимаю команду Грани Вселенной, которая в разные времена отличалась. В неё входили или входят Кирилл Румянцев, Игорь Есаулов, я (Крайк), Дмитрий Девятников, Марина Резиноваяуточка, а также в широком смысле те люди, с которыми я обсуждал все эти буклеты.

Если кто не знает, буклет персонажа — это лист (или больше) с «полуфабрикатом», собственно, персонажа для игры. Он гораздо подробнее, чем «лист персонажа» (он же чарлист, чарник и т.д.) и поэтому не универсален. Обычно он включает разные элементы, из которых игрок должен что-то выбрать или что-то вписать, а характер и личность уже придумывает сам.

Буклет (фронт)
Буклет (реверс)
Лист (1 стр.)
Лист (2 стр.)
Лист (3 стр.)
Лист (4 стр.)
1 of 6
Буклет (фронт)

В третьей редакции Грани буклеты с персонажами названы буклетами архетипов, и это не просто так. Это подчёркивает основную «фишку» инструмента: поддержка жанра.
ПБТА как движок обычно используется для создания игр, имитирующих некий жанр, реже — сеттинг или подход. Постапокалипсис, космоопера, криминальная комедия и т.д. Это поддерживается многими элементами механики, и не в последнюю очередь — буклетами. Хотим играть в постапокалипсис, и у нас будут Стрелок, Вождь поселения, Горячая девчонка и т.д. Хотим в городское фэнтези: вампир, оборотень, маг. Хотим в супергероику: герой, не контролирующий свои способности, герой без суперсил, герой, скрывающий свою личность.
Важно, что буклеты сразу сделаны так, чтобы быть максимально в тему, чтобы игрок нашёл себе применение в игре, знал, чем ему заняться и как вести себя так, чтобы и ему было круто, и история развивалась бы. Стрелок будет классно стрелять, маг — колдовать, космический авантюрист влипать в неприятности и выкручиваться из них. Это избавляет от риска создать нежизнеспособного или неинтересного кадавра, персонажа с никому не нужными функциями, скучного и серого героя.

Следопыт из Dungeon World
Маяк из Masks
Маяк из Masks
Призрак из Городских Легенд
Призрак из Городских Легенд
Странник из Грани Вселенной
Странник из Грани Вселенной
Джедай из Рыцарей Силы
Джедай из Рыцарей Силы
1 of 9
Следопыт из Dungeon World

Конечно, ты можешь возразить, что хороший игрок и без всяких подсказок сделает крутого персонажа. На это я отвечу, что идеальный игрок может играть во что угодно, с любой системой или без, и за его персонажами зал будет следить, затаив дыхание. А ещё что идеальными игроками не рождаются, а становятся, и буклет архетипа — отличный способ понять, как это всё работает. И к тому же, чего бы не использовать удобный инструмент? Можно и из Москвы в Питер пешком идти, потому что «так справлюсь», но на поезде как-то удобней.

Кроме того, между ПБТА и многими другими движками есть ещё одно принципиальное отличие. ПБТА сконцентрировано не на честном соревновании, достижении побед, борьбе с напастями и торжестве человеческих возможностей, а на создании крутой истории. В первом типе игр мы получаем удовольствие от вышеуказанных вещей (соревнование, победы и т.д.), и персонаж — средство для этого. Поэтому ему желательно быть эффективным, чтобы он, грубо говоря, не помер от первого же гоблина, кастовал максимально разрушительный файербол и умел перехитрить всех интриганов на светском приёме. Такого персонажа нужно «сбилдить», т.е. грамотно набрать ему возможностей, дающих в сочетании максимальный результат. Это круто, это определённый тип фана, и я не разделяю пренебрежение таким подходом. Такие игры тоже классные.
В ПБТА же ничего этого не нужно. Здесь требуется, чтобы история развивалась, выписывала неожиданные повороты, удивляла, накаляла и снижала драму. Для этого персонаж должен быть не эффективен, а эффектен. Многие замечали, что баланс способностей в ПБТА оставляет желать лучшего — да просто он не нужен. Эти игры для другого. Нам важна не условно-реалистичная вероятность, с которой стрелок попадает в цель со ста метров, а может ли он стрелять с двух рук в прыжке.

В ПБТА ты никогда не начинаешь воином первого уровня, идущим с самых низов к вершине, вначале сражающегося с крысами, а в конце — с богами. Ты с самого начала — герой, способный на многое. И герой уникальный. Скажем так, магов в мире может быть много, но наша история — про Мага с большой буквы, про тебя.

Это не значит, что ты круче всех вокруг. Это значит, что ты — главный герой истории, она вертится вокруг тебя, и твои возможности шире, чем у мастерских (второстепенных) персонажей.

В Грани Вселенной мы с самого начала следили, чтобы каждый архетип обладал некоей фишкой, дававшей ему крутости. Чтобы за него хотелось играть, чтобы он, как настоящий герой космооперы, мог иногда сворачивать горы. Наёмник мог заливать всё поле огнём, Компаньонка — читать людей как книги, Аристократ — подавлять своей волей обычных смертных.

Ход Наёмника первой редакции
Ход Компаньонки первой редакции
Ходы Аристократа первой редакции
1 of 3
Ход Наёмника первой редакции

Как можно видеть, во всех примерах ходы поддерживают некий геймплей архетипа. А ещё можно видеть, что они дают +1 к чему-нибудь. В сообществе неоднозначное отношение к подобным ходам: одни считают, что такие бонусы поощряют на поведение, соотвествующее архетипу, другие — что обычный +1 ничего не даёт истории. Я отношусь ко второму лагерю, как и многие мои товарищи по команде. Поэтому во второй редакции Грани у тех же архетипов появились другие ходы, позволяющие развивать историю и показывать героев в выгодном свете. Такие ходы создавали «киношные» ситуации.

Стартовый ход Наёмника
Специальный ход Наёмника
Стартовый ход Компаньонки
Специальный ход Компаньонки
Специальный ход Аристократа
Специальный ход Аристократа
1 of 6
Стартовый ход Наёмника

Заодно в примере видно, что Наёмник не может просто умереть. Другие могут, а он вернётся. К вопросу о балансе.

Ходов у архетипа обычно много, чтобы между ними можно было (или даже «приходилось») выбирать. Это сделано для того, чтобы у героя была некая вариативность развития, и чтобы можно было «настроить» персонажа под себя. Чтобы у него были особенности, нравящиеся игроку, и не приходилось брать те, которые не подходят его стилю игры.

Тут я коснусь недостатка буклетного подхода. Так как все персонажи заточены под жанр, чтобы невозможно было собрать мертворожденного гомункула, тут в принципе нельзя «собрать» персонажа. Если у тебя есть идея мягкого и интеллектуального вождя поселения в постапокалипсисе, ей не суждено сбыться: буклет Вождя управляет силой. Конечно, ты можешь быть вождём по истории, а не по буклету, но тогда у тебя не будет хода управления поселением.
Обычно в ПБТА это компенсируется возможностью брать ходы других архетипов. Твой Вождь может взять ход Артиста про владение искусствами и так стать более интеллектуальным.
Кроме того, во многих ПБТА-играх есть возможность сочинять свои ходы. Это не только не запрещено, это приветствуется. В моей нынешней кампании по Грани архетип Странник любил устраивать чаепития, за которыми обсуждались важные проблемы — и мы написали ход, подчёркивающий эту черту героя.

Ход Вожака из Постапокалипсиса
Ход Артиста из Постапокалипсиса
Ход Странника из моей кампании
1 of 3
Ход Вожака из Постапокалипсиса

Ещё одним плюсом подхода с буклетами считается возможность включать в архетип непосредственно историю. Если весь подход направлен на развитие истории, зачем останавливаться?

В игре Masks каждый буклет обладает своей проблематикой и своими вызовами. Обречённая ждёт смерти от своей Немезиды, Наследие терпит давление репутации своей семьи, Преображённый страдает от того, что окружающие не принимают его внешность. В других играх это тоже есть, например, в Городских Легендах Восставший должен отомстить своим убийцам.

Буклет Обречённой из Масок
Буклет Обречённой из Масок
Буклет Наследия из Масок
Буклет Наследия из Масок
Буклет Преображённого из Масок
Буклет Преображённого из Масок
Буклет Восставшего из Городских Легенд
Буклет Восставшего из Городских Легенд
1 of 8
Буклет Обречённой из Масок

В Грани Вселенной такой подход тоже встречался. Хотя в основном архетипы тяготели к функциональности, т.е. были направлены на получение преимуществ (и недостатков) в той или иной ситуации, среди них встречались такие, куда история была «вшита» сразу. Например, Курьер спасался от преследователей, желавших получить нечто в его голове, а Сверхновая пыталась восстановить память. Кроме того, у некоторых персонажей были черты, присущие архетипы: Инженер был несколько нелюдим, а Джаггернаут — экзотичен и не в ладах с техникой.

Описание Курьера
Стартовые ходы Курьера. Внимание на «Цель номер ноль»
Описание Сверхновой
Стартовые ходы Сверхновой
Описание Инженера
Стартовый ход Инженера
Описание Джаггернаута
Стартовые ходы Джаггернаута. Внимание на Дикое племя и Экзотичный
1 of 8
Описание Курьера

Нарративная составляющая — назовём её так — достигается не только за счёт специфических ходов и описания. В разных играх в буклеты включены различные инструменты, помогающие нащупать суть буклета и определиться, как им играть. В идеале всё, что в буклете написано, должно служить этой цели. Что же нам может встретиться?

  • Само оформление буклета может сказать многое. Те слова, которые используются. В криминальном На Раёне у архетипов, например, не Имя, а Кликуха. И характеристики под стать: чёткий, ровный, дерзкий.
  • Драматические ходы, назовём их так. Это ходы близости из разных игр — как персонаж раскрывается, когда испытывает с кем-то близость (или занимаясь сексом). Ходы смерти — что происходит, когда персонаж умирает, как он влияет на историю. В Масках есть Момент Истины — сцена наивысшего напряжения, когда герой, осознавший себя, творит невиданное. Похожий ход есть в City of Mist и других играх, но в них он базовый и абстрактный, а в Масках — уникальный для каждого буклета. В Horror Movie World есть ход страха — что персонаж должен сделать (шаблонного для жанра), чтобы отдалить момент паники. И т.д.
  • Вопросы предыстории. Это вопросы, на которые игрок должен ответить от лица персонажа при генерёжке. Они помогают сформировать образ.
  • Опыт — за что он даётся. Встречаются игры, где опыт ты получаешь за определённые поступки и действия, иногда привязанные к буклету. Например, Джедай из Рыцарей Силы может развиваться быстрее, если узнаёт новое о Силе и попадает в беду, защищая слабых.
  • Внешность, где можно почерпнуть идей для всё того же образа. Игроку предлагается выбрать что-то из списка или вписать своё, а пункты в списке подобраны под образ.
  • Снаряжение, подсказывающее обычные для персонажа вещи. Иногда это не «одежда и оружие», а что-то более характерное. Например, Сейдкона (пророчица) из Саги о Исландцах мало того, что имеет руны, она ещё ходит либо в лохмотьях, либо в дорогой накидке! Это уже два разных персонажа.
  • Связи, Узы, История и т.д. Если они сделаны хорошо, они дают не только взаимоотношения с другими героями (что уже немаловажно), а показывают, как окружающие относятся к персонажу и как он относится к ним. Иногда это готовые подсказки, как играть персонажа.
  • И наконец, прямые советы, а также референсы, рекомендованные фильмы и музыка, цитаты и т.д. В некоторых книгах правил есть подобные пояснения к архетипам, а отдельные игры умудрились даже впихнуть их в буклет (Monsterhearts), например.

В общем, читай буклет внимательно, это поможет понять, о чём он и как в него играть.

Часть буклета Посредника из На Раёне
Драматические ходы Прорицателя из Городских Легенд
Момент Истины Маяка (Beacon) из Masks
Драматические ходы Ботана из Horror Movie World. И заодно советы по игре в виде примеров концепта
Вопросы предыстории Прорицателя из Городских Легенд
Опыт и Цели Джедая из Рыцарей Силы
Внешность Гротеска (мутант) из Постапокалипсиса
Снаряжение Сейдконы из Саги об Исландцах
История (т.е. связи) Гротеска (мутант) из Постапокалипсиса
Связи Сорвиголовы из Грани Вселенной
Советы, как играть Маяка (Beacon) из Masks
Как играть Chosen из Monsterhearts
1 of 12
Часть буклета Посредника из На Раёне

Как с этим работать?
Лучше начать с описания, поиска референсов, советов по игре. Я работаю с буклетами для третьей редакции Грани Вселенной, и у меня было уже три случая, когда я понимал геймплей буклета, редактируя описание. Например, из описания и ходов Броненосца вырастал вопрос, а может ли он что-то без своего экзоскелета. Я подумал и сочинил соответствующий ход. У Тени было много текста про клан, верность ему и внутренний кодекс, при этом все стартовые ходы были нацелены на невидимость и возможность эффективно атаковать из неё. Заметив это, я добавил ходы про внутренний кодекс и связь с кланом, и вуаля: на месте функционального ассассина появился гордый ниндзя. Подобное случилось ещё во второй редакции, когда мы добавили Киборгу кодекс чести, и он из неестественного боевика стал настоящим самураем.
Третий буклет — Кинетик. Исправив его описание, я понял, каким он должен быть. Но подробностей не будет, он ещё в разработке.

Описание Броненосца
Новый ход Броненосца
Описание Тени
Новые ходы Тени
Кодекс чести Киборга
Описание Кинетика
1 of 6
Описание Броненосца

У сильной привязки истории к буклету есть один недостаток: это значительная рамка. Если Маяк в Масках всегда пытается добиться признания себя героем, то, во-первых, он начинает тяготеть к одноразовости, потому что постоянно в такое играть не будешь, а во-вторых, он препятствует другим концептам архетипа. Ярким примером будет упомянутый выше Момент Истины в Масках. Он жёстко привязан к проблематике буклета, и, если некоторым героям он ещё даёт выбор — Протеже может приблизиться к своему наставнику или проявить самостоятельность — то у других есть лишь один вариант. Наследие может проявить себя ТОЛЬКО признав себя частью семьи, а Отпрыск — согласившись, что в нём есть тёмная составляющая. Когда я играл в Маски, это очень мешало. Будто, хоть сама игра и импровизационная, моя дорога там проложена на рельсах.

Соблюсти баланс между интересной игрой и свободой сложно, но я надеюсь, у меня это получится.

Протеже
Наследие
Отпрыск
1 of 3
Протеже

Ну и напоследок расскажу, как изменились или изменятся буклеты архетипов в Грани Вселенной, чтобы стать интереснее.

  1. т.к. в третьей редакции другая система боя, то изменилось всё, что с ней связано. Я про это много писал.
  2. ранее в Снаряжении предполагался выбор из нескольких опций на всю игру, сейчас же все предметы доступны. Ограничение в инструментах показалось мне искусственным, к тому же заранее никто не знает, что персонажу пригодится. Это ограничение ничего не давало истории.
  3. сейчас Происхождение большинства персонажей связано с фракциями мира Грани Вселенной, но я планирую это изменить, сделав опции говорящими о роде деятельности персонажа, а не его месте рождения. Пусть в Грань Вселенной играют не только в мире Грани, а в любом.
  4. в полной книге правил про каждый буклет будет указана его Тема (проблематика). Это предложение, во что предполагается играть архетипом, если нет других идей. Считай, наглядный совет. Важно, что Темой можно воспользоваться, если она нравится, а можно проигнорировать, и игра не станет хуже. Останавливает меня от включения Темы в буклет то, что описание темы довольно большое, а будет ли понятно, о чём речь — неизвестно.
  5. Принципы — это рекомендации, как надо себя вести выбранному архетипу. Подсказки, на случай, если игрок растеряется. Как и Тема, Принципы точно будут в полной версии, но, в отличие от Темы, это сразу короткий текст, 4 фразы. Останавливает меня от включения только то, что найденное место понадобится использовать для чего-то более важного.
  6. Не так давно пришла в голову идея уникальных продвижений архетипа. Например, Тень может взять себе ученика. Непонятно, наберётся ли каждому архетипу несколько подобных, и как их оформить.
  7. и наконец, думаю над вопросами предыстории. Они очень хорошо работают, если их грамотно составить, поэтому было бы здорово придумать их такими и найти под них место.

А тебе что кажется более правильным.

Изменения на втором листе буклета
Снаряжение Кинетика
Происхождение Кинетика и Профессия Тактика
Тема Аристократа
Принципы Аристократа
1 of 5
Изменения на втором листе буклета

На этом короткая зарисовка, что такое буклеты архетипов и зачем они нужны, считаю законченной. Тем более, что не такая уж она и короткая.

1138 views·82 shares