Давайте разделимся!

По итогам нескольких обсуждений понял, что мне есть что сказать по теме разделения партии. Эта статья больше для мастеров, но игрокам тоже может быть интересно.

Часто история на игре складывается так, что группа героев вынуждена разделиться. Может, им надо посетить разные места, может, кого-то куда-то не пустили, может, между ними посреди подземелья выросла непробиваемая стена… Суть одна: мастеру приходится вести не одну линию со всеми героями сразу, а две. Или три. Или ещё больше.

Относятся к этому мастера по-разному. Кто-то накладывает прямой запрет на разделение, другие, наоборот, водят такие игры, где все герои шарахаются по большому городу поодиночке. Большинство мастеров находятся где-то между ними.

В моих играх разделение партии происходит довольно часто. Поэтому я набрался опыта и могу взвесить плюсы и минусы.

Давайте разделимся!, image #1

- Это правда нагрузка на мастера. Вести одну сцену проще, чем две или три. Не надо переключаться между разными сценами, следить за спотлайтом (на самом деле всё равно надо).

+ Разделение партии ускоряет события. Собственно, за этим оно и происходит, это основная причина. Чем таскаться всем кагалом по делам, где хватит одного-двух людей, можно заниматься этими делами одновременно. Заодно и внимание на героя будет выше! Потому что, например, в диалоге с НПС участвует 1-2 персонажа, а остальные непонятно чем занимаются. А если таких диалогов два (или диалог и разведка, или ещё что, не суть), то и участвует в них уже 2-4 героя. Мысль, надеюсь, понятна.

- Сцены идут не одновременно, поэтому игроки во второй группе не играют, пока на них не переключилось внимание. Если ты в общей сцене, но ничего не делаешь, ты всё равно вовлечён: потому что твой герой хоть немного, но следит за происходящим, может заявить что-то, как только ему кажется это уместным, точно так же реагирует на обстоятельства, как и более активные участники. Если героя в сцене нет, то сцена ощущается как не про него. Сильно меньше мотивации за ней следить. Обычно в этот момент отходят чаю налить или что-то в этом роде, или просто мысль куда-то улетает.

+ Вообще-то то, что игроки не играют в чужих сценах, это не всегда плохо. Это как бы ставит происходящее с героями на паузу и даёт возможность обдумать дальнейшие действия и всё происходящее. Понять, как выбраться из непростой ситуации. Придумать наиболее красивый, яркий и драматичный ответ на события вокруг. Такое не все мастера приветствуют — некоторые любят, чтобы реакции шли естественно, если у героя нет времени обдумать, то и у игрока тоже. Лично я играю ради красивых историй, так что для меня такая возможность не только не вредная, а способная сделать игру лучше.

- Может возникнуть путаница, кто что знает, кто чего нет. Впоследствии приходится вспоминать, кто в какой сцене был, уточнять, кто кому что рассказал и т.д. Это требует внимания и может породить конфликты. Но тема игр в закрытую и в открытую отдельная, её мы обсудим в другой раз. Если коротко, при игре в открытую просто считается, если герой мог рассказать другим о своих приключениях, он по умолчанию это делает. История становится лучше от полноты информации и хуже от её сокрытия.

- Игроки могут заскучать, пока идёт чужая сцена. Ну что ж, это не минус, а проблема, и она имеет несколько решений, главное из которых — умелое переключение спотлайта.

Давайте разделимся!, image #2

Спотлайт — это термин, описывающий, что сейчас на героя падает свет прожектора, т.е. на него обращено внимание, он на первом плане, все ждут, что он будет делать. Или они — спотлайт не обязательно обращён только на одного героя.

Когда спотлайт не на тебе, ты как бы в тени и можешь заскучать. В разделённых сценах это всегда происходит с частью героев, и вот как можно управлять спотлайтом, чтобы не допустить падения интереса:

  • Переключай спотлайт чаще. Напрашивающийся совет, которому сложно следовать, потому что замечать подходящие для этого разрывы в сцене — непростой навык. Постоянно хочется довести до логического конца, но секрет как раз в том, чтобы переключаться на пиках, а не на паузах. Игроки, ждущие своего спотлайта больше 10-15 минут, грустнеют. Поэтому лучше переключаться ещё чаще, особенно если сцен больше двух.
  • Переключай спотлайт на пике, чтобы игрок мог обдумать ответ. Грубо говоря, перекинь мяч на его сторону поля. Так он не просто ждёт очереди, а размышляет о ситуации, и, когда ты переключишься на него снова, у него с шансами сразу будет ответ. Меньше тупняка. Я довольно часто переключаю спотлайт именно для того, чтобы дать игроку подумать, если вижу, что ему это нужно. Даже если до этого было желание продолжить сцену.
  • Здесь же — тебе же будет проще, если спотлайт у игрока. Потому что он занят обдумыванием, а не ты. Хотя ты можешь переключаться и для того, чтобы подумать самому, если можешь думать в фоновом режиме, пока твоё внимание направлено на другу сцену.
  • Переключай в драматичные моменты. В сцену ворвался неожиданный персонаж, герой вылетел в космос через брешь в обшивке, комната загорелась и т.д. Частично это снова чтобы игрок обдумал ситуацию, а частично… ну, так красивше. Это киношно и похоже на мини to be continued.
  • Переключай, когда другой герой может повлиять на ситуацию или на него обращено внимание. Например, ему звонят, или пора выяснить, когда он прибудет. Это хороший совет и для спотлайта внутри сцены, например: «Сара, ксеноморф схватил тебя! Джон, твою подругу сейчас разорвут на части, что ты делаешь?»
Давайте разделимся!, image #3

Другие советы, как заинтересовать игроков чужими сценами:

  • Включить знакомый элемент. Допустим, он работает на некую Корпорацию, и в чужой сцене начали обсуждать эту корпорацию. Или его самого.
  • Дать игроку (а не персонажу) возможность поучаствовать. Например, когда мы строим новую локацию, я прошу каждого игрока внести в неё тот или иной элемент. Некоторые мастера дают отыгрывать НПС в чужих сценах. Ну и просто разрешение (мастера и других игроков) советовать может создать нужный уровень интереса.
  • И ещё один совет, который просто дать, но которому сложно следовать. Так завяжи героев друг на друга и на происходящие события, чтобы они искренне переживали. Если чужая сцена определяет будущее всей группы, игроки будут вовлечены. Если в сцене один из героев может погибнуть, при условии того, что они друг другу не просто попутчики, они будут вовлечены. Конечно, каждую сцену такой не сделать, но каждую и не требуется. Есть советы выше.

Помни, что не всегда требуется создать интерес чужой сценой. Иногда игроку правда надо дать время подумать. Или проветриться. или сделать себе чаю и не следить за происходящим. Это тоже нормально.

Вывод прост. Разделение сцен — это инструмент, он не хороший и не плохой, он может быть подходящим или не подходящим для тех или иных ситуаций, а ещё им можно уметь или не уметь пользоваться. Я постарался описать его сильные и слабые стороны и дать советы. Дальше дело за тобой!

3165 views·261 shares