Играй, чтобы узнать, что будет дальше
Я иногда сталкиваюсь с мнением, что мастер обязан предоставить игрокам сюжет, в который те будут играть. Желательно такой, в котором удобно действовать выбранным персонажам. Это же мнение в некоторых случаях включает предубеждение против сотворчества и того, что мастер недостаточно продумал историю.
Это такие игры, где мастер выполняет роль водителя, везущего игроков по красивым местам и останавливающегося в точках, где они могут выйти из машины, размяться и подействовать. У меня было множество таких отличных игр! В них я выступал как мастером, так и игроком.
Сегодня я хочу рассказать, что это - не единственный хороший вариант.
Мастерение ПБТА-игры отличается от описанного выше случая. В основном это связано с известным принципом "Играй, чтобы узнать, что будет дальше".
В ПБТА-играх обычно нет заранее тщательно продуманного сюжета, "модуля". Игра течёт прямо сквозь наши действия. И мастер, как и игроки, до конца не знает, к чему это ведёт и как всё обернётся. И так же хочет узнать.
У игроков для выяснения этого есть инструмент - их персонажи. У мастера инструменты другие, в первую очередь задуманные ситуации, поведение НПС и вопросы. Любопытно, что каждая "сторона" может лишь предполагать, как вторая применит свои инструменты, но не может быть до конца уверенной.
Таким образом, для каждой стороны существует пространство неопределённости! Это и даёт возможность всем играть, чтобы узнать, что будет дальше.
Ещё это предполагает, что каждая "сторона" должна давать другой свободу в её пространстве неопределённости. Т.е. мастер должен создавать условия для действий героев, игроки должны порождать новые ситуации. Я частично про это уже писал во второй части статьи про Импровизацию.
Как это работает со стороны мастера?
Недавно я проводил сессию кампании по Грани.
Я заранее знал, что в системе, куда герои прибывают, действует враждебный суперразум. Знал, что этот разум охотится за нечеловеческими артефактами, и на каких кораблях в системе они есть. Знал, как разум начнёт действовать. Больше ничего!
Герои прибыли, увидели странное поведение некоторых кораблей (захваченных суперразумом), заподозрили неладное и предупредили один из кораблей, что кто-то может покушаться на артефакты. Я подумал: хм, и что на этом корабле сделают? Эвакуируют артефакты! Корабль отстрелил капсулу.
Герои пошли с ней на сближение, а чтобы оторваться от противника, активировали свой артефакт. Я подумал: носиться по системе с непонятным исходом не очень интересно, что ещё может случиться? При том, что активность одного артефакта наложилась на неизвестный мне другой? Да что угодно!
Немножко описаний спецэффектов, и корабль героев пикирует на непонятно откуда взявшуюся планету. Я прошу игроков описать это место, и они внезапно говорят, что тут есть конструкции Иных - создателей артефактов! На этом закончилась серия.
Игроки в предвкушении, что же будет дальше. А я? Я тоже в предвкушении! Я такого не планировал и про эту планету ничего не знаю.
Так течение игры породило нечто неожиданное. Так работает последовательность: ситуация от мастера - действия от игроков - ситуация от мастера и т.д.
Нетрудно заметить, что для работы схемы нужно деятельное участие обеих сторон! Причём такое, которое даёт действовать второй стороне. Это игра в бадминтон, где цель - не загасить оппонента, а поддерживать воланчик в воздухе
Мастер в этой схеме тоже во многом игрок. Ему тоже интересно, что дальше случится. Он переживает, радуется и главное - удивляется. Просто оперирует другими инструментами.
Конечно, подобная схема существует не только в ПБТА. Я рассказал лишь, как принцип «Играй, чтобы узнать, что будет дальше» работает в этом движке, но уникальным он не является.
Мне хотелось рассказать о нюансах мастерения именно этого движка. Надеюсь, если они не были понятны, то теперь стали!
