Игра, архитектура, искусство

Все началось с того, что мой удивительный друг и брат с друзьями выиграли конкурс на участие в Архстоянии, а чудесные геймдизы Ксюша, Минкин и режиссер Стася из Театра живого действия подхватили знамя ролевой игры.

Проект такого формата был очень интересен, и вот что я в итоге из него вынесла.

А-архитектура.

Задача была такая — оживить, наполнить смыслом архитектурный объект, тем самым являя идею того, что архитектура это не домик, а пространство, наполненное смыслами и функциональностью, для которой оно создано. Более понятно и подробно напишут архитекторы, я даю только некоторый общий срез того, из каких соображений делалась изначально игра. Мне давно и трепетно полюбилась эта идея симбиоза игры и архитектуры, и от этого я старалась построить все взаимодействие.

Нам достался удивительный объект — арка Бернаскони и идея Русского леса, познающего человека. Сейчас я расскажу, как арка как объект и идея довлела над сюжетом игры.

Мы привыкли играть в декорациях, которые дополняют основное содержание игры, мы строим и создаем объекты под идею. В этот же раз нам предстояло создать идею и мир под объект. Арка — граница между лесом и полем, граница между миром духа и миром человека, открытая для людей, похожая на человеческую архитектуру. При этом арка злая, недобрая, про заигрывание со смертью. Она сплошь состоит из темного дерева, наполненного отверстиями — все время лес смотрит за тобой, когда ты идешь по ступеням. Арка это сложный длинный путь наверх по широкой лестнице, светлое и открытое пространство с колодцем наверху и темный глубокий колодец-тюрьма со скамейкой снизу. Этот колодец в описании назван «комнатой художника» и дает как сверху, так и снизу темное ощущение заключения, несвободы. К колодцу ведет узкая и темная лестница вниз.

Сразу было понятно, что история будет мрачная — от настороженного познания Лесом людей до вражды, нелюбви, боязни чужого. Арка говорила о веревках, цепях, опущенной голове. О криках сверху, о гоне по лестницам. Получилось впрочем больше про отрицание и отвержение самое себя.

Отдельная история о «комнате художника» и самозаключении. Странная злая комната идеально вписалась в макросюжет мира и рассказала нам еще одну историю. Она о демиурге мира, который его создал и не может полюбить, отрицает, и сам же скован цепями на полу этой комнаты, скован своими же духами творениями и не может покинуть нелюбимый мир, потому что прорастил его сквозь себя. Он лежит на полу и смотрит в голубой квадрат неба, который суть свобода. Но ночью именно из колодца демиурга лил живительный теплый свет.

Арка, конечно, требовала перемещения по ней, познания ее, прохождения полного ее архитектурного сюжета от Л-образного входа, через обзорную площадку наверху до маленькой дверки на выходе. Потому игра была посвящена круговороту смены сезонов — постоянному перемещению по лестницам и смене иерархии (в каждый сезон наверху правил свой дух). Сезоны-ритуалы рушились и изменялись, но круговорот продолжал твориться.

Игра.

Задача создать игру с легким внешним входом — совсем не простая, при наличии глубокого и непростого сюжета и практически полной невозможности ввести какие-то модельные правила. Из инструментов у нас по сути были только голос, перформативные сцены в рамках объекта, осторожные прикосновения и стоп-слово «Полегче» на случай перебора. При этом важно было создать мир, наполненный смыслом и игрой даже без внешних игроков, не превратившись в перформеров или аниматоров — мир должен был быть наполнен смыслом и сюжетом вне зависимости от проиходящего вне.

Мир должен был изменятся приходящими в него людьми, и потому он был создан очень хрупким. Люди могли убить духа прикосновением к ладоням, могли не дать свершиться ритуалу сезона, могли давать новые имена. Более того, лес был создан для познания людей, и потому сам с радостью сперва открывался навстречу этим изменениям. Замысел был в том, что неосторожное, необдуманное изменение леса ведет к его разрушению, а для познания сути леса нужно было провести в нем не менее 40 минут. Как и задумывалось, ведомые желанием действовать, игроки быстро рушили тонкий мир духов. Духи постепенно очеловечивались, ритуалы рушились, имена становились странными.

Довольно внезапное и странное ощущение — очень чутко и больно реагировать на любое, даже малозначительное действие. Вскользнувшей сказанное слово — пластиковая бутылка на чистой раньше земле, новое имя — асфальтированные дорожки, спасенный дух — умерший от голода волк.

Главное, что приносит люди в мир леса — это оценочное суждение — что хорошо и плохо. Так, изначально дух Изменений становится духом Смерти, умирать становится страшно, рождается недовольство и ненависть. В итоге духи начинают судить друг друга, сажать на цепи, наказывать. В конце концов люди называют часть духов именем «Человек» и начинается охота на ведьм. Мир трещит и разрушается. Люди, принесшие разрушения осознают самостоятельно свою вину и пытаются что-то исправить, но уже поздно. Ценно то, что под конец мира они уже не стараются действовать бездумно.

Сложные выборы — никогда не ясно что принесет действие. Ты освоождаешь несчастную девушку на полу и она убивает всех обитателей мира. Ты спасаешь духа от смерти и разрушаешь естественный ход вещей, сотрясая мир. Непознаность и нелогичность леса как один из основных сюжетов.

В конце мир тотально изменяется, и духи, становясь людьми убивают своего демиурга, последнего духа, неверием, разрушая круг волшебства. Мир застывает в этом состоянии, доставаясь коллекционеру как экспонат. Люди, пришедшие к концу мира, ощущают грусть и тоску по потерянному волшебству.

Искусство.

Нам давно интересна история ролевой игры как формы искусства. При этом лично мне всегда было тяжело воспринимать почти все формы современного искусства. «Непонятно» и «ну и чо» — два главных столпа моего неверия.

Проект «Город солнца» дал мне погрузиться в современное искусство с другой стороны, и у меня появились мысли на этот счет.

Во-первых, зритель. Мы привыкли, что ролевая игра не имеет зрителя, между тем я уже который раз замечаю, что наличие стороннего наблюдателя мотивирует играть лучше и прочувствованнее. Главное абстрагироваться в этот момент от ощущений «как это выглядит со стороны» и погрузиться в doing_my_best с точки зрения того что умеешь — игры и эмоциональной отдачи. Так действо становится насыщено внешним смыслом, не лишаясь внутреннего.

«Я хочу поговорить об этом» — как основная тема игры как искусства. Я хочу говорить о моем переживании арки, и я могу лежать в ней в цепях чтобы передать зрителю свое чувство скованности, тяжести и несводободы места. Я хочу говорить о макабрических сюжетах арки, и мы танцуем танец «Человек и Смерть». Не обязателен вербальный компонент для разговора о том, что делаешь в формате монолога(в случае зрителя) и диалога(в случае участника).

Эмоциональность — в моем понимании искусство должно вызывать эмоции (желательно отличные от нуиче), и чем они сложнее — тем лучше. В этом плане игра, наполненная неоднозначными выборами и действиями, непостижимая но захватывающая — несомненно влечет эмоциональность. При этом важная для меня компонента соблюдена тоже, и это эмоциональность художника (перформера, если угодно), внутреннее переживание сюжетов творения.

Размытие границ — право на откровенность, лежи на полу, если хочешь. Трогай руками цепи, убивай, возрождай, кричи, говори, игнорируй. Детское непосредственное и лишенное запретов чувство.

Имена эти глубокие и нутряные ощущения сейчас заставляют меня задуматься о своем переживании современного искусства и ролевой игры как его возможной части.

291 views·5 shares