50 оттенков бесполезности НПС, придуманных игроками

Игроки послали вам свои чарники/квенты, в которых вы видите, что они, кроме своих персонажей, написали ещё несколько НПС: союзников (на них были потрачены очки), членов семьи/возлюбленных и, конечно, врагов.

Сегодня я расскажу вам как, включая этих НПС в свой сюжет, вы можете вызывать фрустрацию у игроков и что можно сделать, чтобы этого избежать. Я расскажу вам о 50-ти оттенках бесполезности, глупости, опасности и непохожести, а также о сюжетных вау поворотах, от которых хочется биться головой об стену. Поехали.

1. Не включен в сюжет вообще

Вы просто игнорируете то, что такие НПС вообще есть и вспоминаете о них только тогда, когда сам игрок об этом напоминает. Потом с закатанными глазами вы лениво отыгрываете ниочемный диалог и, с чувством выполненного долга, возвращаете игрока к своему сюжету. От союзника нет толковой помощи, потому что вы ее не придумали, а враг не делает ничего существенного, кроме абстрактных злых комментариев.

Почему это происходит: возможно, вы решили использовать готовый модуль на придуманных игроками персонажах, модуль, который священная корова и его нельзя менять, иначе болты на хрупких шпалах рельсы разойдутся. А возможно, НПС просто написан очень скучно, он вас не вдохновляет, или темп и жанр игры не предполагает вагона союзников и родственников.

Что с этим делать: на стадии подготовки к игре не стесняться модерировать то, что вам прислали игроки, участвовать в полировке их персонажей и сразу дать понять что в тему, а что нет. Не бойтесь говорить: «нет», особенно если знаете заранее, что ничего из этих НПС не выйдет.

Допустим, вы решили, что НПС - быть. Но при этом возникают следующие проблемы:

2. НПС умирает/уходит/его забирают на первых же сессиях

Особенно это касается «оплаченных» очками союзников, но иногда этим страдают и другие НПС. Вместо помощи, поддержки или просто личной драмы, их НПС вы, как мастер, просто выводите из игры, чтобы облегчить себе и усложнить игроку задачу. Но, чтобы это не было слишком нагло, вы даёте им чуть-чуть побарахтаться в сюжете, не сыграв при этом ключевой роли: «ваш брат уезжает в кругосветное путешествие», «вашего дворецкого сбивает машина», «ваш враг переманивает его на свою сторону».

Почему это происходит: От следующих пунктов, этот отличает то, что причин и предпосылок для такого события особенно нет, просто вам либо кажется что это интересный поворот, либо как в прошлом пункте, просто надоедает его играть. Или вы, в процессе игры таки понимаете, что НПС нет маста и вам неохота перекраивать под него сюжет.

Что с этим делать: как и в предыдущем пункте - не соглашайтесь брать НПС, от которых вы потом решите избавиться. Когда персонаж просто «исчезает» из сюжета, это неинтересно и не драматично.

3. Не похож

Но нет, вы все таки хотите и будете делать этого НПС, вычеркивать из сюжета вы его не собираетесь. Однако, что-то идёт не так, и роль у вас не очень получается: вместо доброты вы выдаёте назойливость, вместо смелости- суицидальность, а вместо мудрости- бесконечные обиды. Игрок, видя это, расстраивается (особенно сильно когда речь идёт о лав интересте) и уже в свою очередь сам перестаёт с этим НПС активно пересекаться, что негативно сказывается на сюжете, если этот персонаж - один из ключевых. В качестве внезапного «спасения» из этой ситуации вы говорите, что ЕГО ЗАКОЛДОВАЛИ, ЗАДОМИНИРОВАЛИ, ПРОМЫЛИ МОЗГИ, и пытаетесь исправить отыгрыш. Иногда получается, но осадок остаётся.

Почему это происходит: далеко не всегда по вине мастера. Часто описание от игрока путаное или слишком короткое, вы думаете что понимаете что делать, а на самом деле нет. Или потому, что вы не придаете особого значения этому НПС и думаете, что «и так сойдет».

Что с этим делать: Задавайте наводящие вопросы, анализируйте, уточняйте. Вам важно знать, какой игрок видит роль этого НПС в истории и его личной арке. Если совсем тяжело и личность вам совсем не близка - напишите заранее ее базовые реплики и реакции на раздражители. Приём с «заколдованностью» - не самый плохой, но применяйте его с осторожностью. В конце концов нормой поведения мы считаем именно ПЕРВОЕ появление персонажа в истории.

4. Бесполезный - один из худших типов

Его помощь - тривиальна, его драматичность - минимальна, если выкинуть его из истории, ничего не изменится. Особенно раздражать игроков такой НПС будет тогда, когда за него как раз заплачены очки прокачки и он должен быть важным союзником. В особенно запущенных случаях такие НПС могут быть не просто бесполезными, но и вредными: когда их помощь приносит только дополнительные трудности, а вместо того, что помогать персонажу решать проблемы, они втягивают его в новые. Бесполезность может относиться и к врагам, которых придумал себе игрок: если вы не знаете четко, чем они могут навредить, поэтому они по сути не вредят совсем.

Почему это происходит: причин у этого может быть несколько: вы боитесь что НПС будет слишком полезным, поэтому гасите его помощь в ноль; вы хотите сЛоМАть ОжиДанИЯ игрока; вы тупо не знаете чем НПС может помочь из-за излишней рельсовости сюжета; НПС невнятно написан.

Что с этим делать: заранее убедиться что вы понимаете какую помощь от этого НПС хочет игрок и придумайте заранее как он ее может оказать. Если это советы- пусть даёт советы, если это физическая помощь - пусть помогает. НПС- союзник не должен лишний раз создавать проблемы, кроме тех случаев, когда этого хочет игрок и он его так придумал.

5. Damsel in distress

Многим кажется что это круто и драматично постоянно подвергать НПС, связанных с игроком, опасности, чтобы он их вечно спасал. Любая «ошибка», которую совершает герой, всегда отражается на его связях: злодей грозится их убить, их похищают, мучают и убивают. Они- не для того, чтобы сделать историю глубже или раскрыть персонажа, они- всего лишь инструмент для наказания или воздействия на игрока, чтобы он шёл по вашему сюжету. Damsel in distress - это не крутой поворот, а как минимум клише, которое уже давно устарело. Он сигнализирует о вашей проблеме с тем, чтобы создать игроку достойную мотивацию двигаться по сюжету, используя вместо этого такой толстый и прямолинейный приём. Часто такие НПС ещё и бесполезны (как союзник может помочь, если он вечно в плену?), но могут быть и полезными. Как результат: игроки вообще перестанут создавать себе НПС - союзников, потому что знают, что они там просто для того, чтобы вы их отобрали.

Почему это происходит: вы боитесь, что более неоднозначной мотивации будет недостаточно или вы из тех, кто играет «против игроков»

Что с этим делать: Не злоупотреблять этим приемом. Иногда он может быть интересен: примерно в 1 случае из 10. В остальных 9-ти это вызовет закатанные глаза. И да, для всех, кто сейчас будет вырываться гневом: случаи, когда злодей использует связи героя как рычаг - это очень частый приём в литературе и кино, однако надо помнить, что мы таки не просто пишем книгу, а играем в игру, где есть цифры и геймплей, и главные герои в ней - игроки. Они создают себе НПС с РАЗНЫМИ ЦЕЛЯМИ, не обязательно для постоянного спасения, и явно не хотят чтобы их честно оплаченные союзники были обузой.

6. Союзник - предатель

Разновидность НПС в наказание, но в самой тяжелой ее форме. Предательство- это круто, это конфликт. НПС в ваших играх должны лгать и предавать, чтобы ставить игроков в сложные ситуации. Однако, если они, использовав правила игры, прокачали себе союзников/ менторов, то делать предателями их- это лениво, дёшево и нечестно. Игрок своими действиями и решениями МОЖЕТ лишиться союзника в процессе игры, но если вы ИЗНАЧАЛЬНО придумали, что его союзник будет работать на другую сторону чтобы кинуть персонажа игрока в процессе, то вы навсегда потеряете доверие этого игрока.

Почему это происходит: лень. Чтобы предательство сработало, сначала должно сформироваться доверие. Вы не хотите тратить время и сработать так, чтобы игрок начал доверять НПС, придуманному вами, а вместо этого берёте того, кому он уже априори доверяет (очки же потрачены) и делаете драму из ничего.

Что с этим делать: Полностью избегать этого поворота. Научитесь делать осмысленных и мотивированных предателей самостоятельно и не прибегайте к таким грязным приемам.

Теперь, пара основных советов обо всем, что касается НПС, которых придумали игроки, шаг за шагом.

  1. Не успокаивайтесь, пока не будете уверены на сто процентов, что вы поняли концепт НПС. Просите больше деталей.
  2. Если речь идёт о союзнике, помощнике, придумайте заранее, чем конкретно, а не абстрактно, он может помочь.
  3. Поймите в чем драматическая роль этого НПС в истории.
  4. Не задумывайте его как предателя, но четко обозначьте его границы: после каких действий игрока он перестанет быть союзником.
  5. Не соглашайтесь брать в игру НПС, которым катастрофически нет места в истории, или вы думаете, что они заберут на себя слишком много спотлайта.

Игроки пишут себе НПС с определенными представлениями и желаниями, и, по сути, все что от вас требуется — это представления понять и обыграть в своей истории. Им хочется друга — сделайте друга. Хочется врага — сделайте врага. Хочется молчаливого помошника — сделайте молчаливого помошника.

Ломать ожидания игроков стоит только в рамках вашего мира, сюжета и НПС, потому что это — честно. Игрок будет рад быть преданным тем, кому он доверился в рамках истории а не вне её. Он будет не против потерять союзника в том случае, когда он будет четко понимать почему это происходит. Доверие игрока -вещь хрупкая, которую легко потерять, надеюсь что вы этого не хотите.

Приятных игр!

1274 views·23 shares