50 оттенков бесполезности НПС, придуманных игроками
Игроки послали вам свои чарники/квенты, в которых вы видите, что они, кроме своих персонажей, написали ещё несколько НПС: союзников (на них были потрачены очки), членов семьи/возлюбленных и, конечно, врагов.
Сегодня я расскажу вам как, включая этих НПС в свой сюжет, вы можете вызывать фрустрацию у игроков и что можно сделать, чтобы этого избежать. Я расскажу вам о 50-ти оттенках бесполезности, глупости, опасности и непохожести, а также о сюжетных вау поворотах, от которых хочется биться головой об стену. Поехали.
1. Не включен в сюжет вообще
Вы просто игнорируете то, что такие НПС вообще есть и вспоминаете о них только тогда, когда сам игрок об этом напоминает. Потом с закатанными глазами вы лениво отыгрываете ниочемный диалог и, с чувством выполненного долга, возвращаете игрока к своему сюжету. От союзника нет толковой помощи, потому что вы ее не придумали, а враг не делает ничего существенного, кроме абстрактных злых комментариев.
Почему это происходит: возможно, вы решили использовать готовый модуль на придуманных игроками персонажах, модуль, который священная корова и его нельзя менять, иначе болты на хрупких шпалах рельсы разойдутся. А возможно, НПС просто написан очень скучно, он вас не вдохновляет, или темп и жанр игры не предполагает вагона союзников и родственников.
Что с этим делать: на стадии подготовки к игре не стесняться модерировать то, что вам прислали игроки, участвовать в полировке их персонажей и сразу дать понять что в тему, а что нет. Не бойтесь говорить: «нет», особенно если знаете заранее, что ничего из этих НПС не выйдет.
Допустим, вы решили, что НПС - быть. Но при этом возникают следующие проблемы:
2. НПС умирает/уходит/его забирают на первых же сессиях
Особенно это касается «оплаченных» очками союзников, но иногда этим страдают и другие НПС. Вместо помощи, поддержки или просто личной драмы, их НПС вы, как мастер, просто выводите из игры, чтобы облегчить себе и усложнить игроку задачу. Но, чтобы это не было слишком нагло, вы даёте им чуть-чуть побарахтаться в сюжете, не сыграв при этом ключевой роли: «ваш брат уезжает в кругосветное путешествие», «вашего дворецкого сбивает машина», «ваш враг переманивает его на свою сторону».
Почему это происходит: От следующих пунктов, этот отличает то, что причин и предпосылок для такого события особенно нет, просто вам либо кажется что это интересный поворот, либо как в прошлом пункте, просто надоедает его играть. Или вы, в процессе игры таки понимаете, что НПС нет маста и вам неохота перекраивать под него сюжет.
Что с этим делать: как и в предыдущем пункте - не соглашайтесь брать НПС, от которых вы потом решите избавиться. Когда персонаж просто «исчезает» из сюжета, это неинтересно и не драматично.
3. Не похож
Но нет, вы все таки хотите и будете делать этого НПС, вычеркивать из сюжета вы его не собираетесь. Однако, что-то идёт не так, и роль у вас не очень получается: вместо доброты вы выдаёте назойливость, вместо смелости- суицидальность, а вместо мудрости- бесконечные обиды. Игрок, видя это, расстраивается (особенно сильно когда речь идёт о лав интересте) и уже в свою очередь сам перестаёт с этим НПС активно пересекаться, что негативно сказывается на сюжете, если этот персонаж - один из ключевых. В качестве внезапного «спасения» из этой ситуации вы говорите, что ЕГО ЗАКОЛДОВАЛИ, ЗАДОМИНИРОВАЛИ, ПРОМЫЛИ МОЗГИ, и пытаетесь исправить отыгрыш. Иногда получается, но осадок остаётся.
Почему это происходит: далеко не всегда по вине мастера. Часто описание от игрока путаное или слишком короткое, вы думаете что понимаете что делать, а на самом деле нет. Или потому, что вы не придаете особого значения этому НПС и думаете, что «и так сойдет».
Что с этим делать: Задавайте наводящие вопросы, анализируйте, уточняйте. Вам важно знать, какой игрок видит роль этого НПС в истории и его личной арке. Если совсем тяжело и личность вам совсем не близка - напишите заранее ее базовые реплики и реакции на раздражители. Приём с «заколдованностью» - не самый плохой, но применяйте его с осторожностью. В конце концов нормой поведения мы считаем именно ПЕРВОЕ появление персонажа в истории.
4. Бесполезный - один из худших типов
Его помощь - тривиальна, его драматичность - минимальна, если выкинуть его из истории, ничего не изменится. Особенно раздражать игроков такой НПС будет тогда, когда за него как раз заплачены очки прокачки и он должен быть важным союзником. В особенно запущенных случаях такие НПС могут быть не просто бесполезными, но и вредными: когда их помощь приносит только дополнительные трудности, а вместо того, что помогать персонажу решать проблемы, они втягивают его в новые. Бесполезность может относиться и к врагам, которых придумал себе игрок: если вы не знаете четко, чем они могут навредить, поэтому они по сути не вредят совсем.
Почему это происходит: причин у этого может быть несколько: вы боитесь что НПС будет слишком полезным, поэтому гасите его помощь в ноль; вы хотите сЛоМАть ОжиДанИЯ игрока; вы тупо не знаете чем НПС может помочь из-за излишней рельсовости сюжета; НПС невнятно написан.
Что с этим делать: заранее убедиться что вы понимаете какую помощь от этого НПС хочет игрок и придумайте заранее как он ее может оказать. Если это советы- пусть даёт советы, если это физическая помощь - пусть помогает. НПС- союзник не должен лишний раз создавать проблемы, кроме тех случаев, когда этого хочет игрок и он его так придумал.
5. Damsel in distress
Многим кажется что это круто и драматично постоянно подвергать НПС, связанных с игроком, опасности, чтобы он их вечно спасал. Любая «ошибка», которую совершает герой, всегда отражается на его связях: злодей грозится их убить, их похищают, мучают и убивают. Они- не для того, чтобы сделать историю глубже или раскрыть персонажа, они- всего лишь инструмент для наказания или воздействия на игрока, чтобы он шёл по вашему сюжету. Damsel in distress - это не крутой поворот, а как минимум клише, которое уже давно устарело. Он сигнализирует о вашей проблеме с тем, чтобы создать игроку достойную мотивацию двигаться по сюжету, используя вместо этого такой толстый и прямолинейный приём. Часто такие НПС ещё и бесполезны (как союзник может помочь, если он вечно в плену?), но могут быть и полезными. Как результат: игроки вообще перестанут создавать себе НПС - союзников, потому что знают, что они там просто для того, чтобы вы их отобрали.
Почему это происходит: вы боитесь, что более неоднозначной мотивации будет недостаточно или вы из тех, кто играет «против игроков»
Что с этим делать: Не злоупотреблять этим приемом. Иногда он может быть интересен: примерно в 1 случае из 10. В остальных 9-ти это вызовет закатанные глаза. И да, для всех, кто сейчас будет вырываться гневом: случаи, когда злодей использует связи героя как рычаг - это очень частый приём в литературе и кино, однако надо помнить, что мы таки не просто пишем книгу, а играем в игру, где есть цифры и геймплей, и главные герои в ней - игроки. Они создают себе НПС с РАЗНЫМИ ЦЕЛЯМИ, не обязательно для постоянного спасения, и явно не хотят чтобы их честно оплаченные союзники были обузой.
6. Союзник - предатель
Разновидность НПС в наказание, но в самой тяжелой ее форме. Предательство- это круто, это конфликт. НПС в ваших играх должны лгать и предавать, чтобы ставить игроков в сложные ситуации. Однако, если они, использовав правила игры, прокачали себе союзников/ менторов, то делать предателями их- это лениво, дёшево и нечестно. Игрок своими действиями и решениями МОЖЕТ лишиться союзника в процессе игры, но если вы ИЗНАЧАЛЬНО придумали, что его союзник будет работать на другую сторону чтобы кинуть персонажа игрока в процессе, то вы навсегда потеряете доверие этого игрока.
Почему это происходит: лень. Чтобы предательство сработало, сначала должно сформироваться доверие. Вы не хотите тратить время и сработать так, чтобы игрок начал доверять НПС, придуманному вами, а вместо этого берёте того, кому он уже априори доверяет (очки же потрачены) и делаете драму из ничего.
Что с этим делать: Полностью избегать этого поворота. Научитесь делать осмысленных и мотивированных предателей самостоятельно и не прибегайте к таким грязным приемам.
Теперь, пара основных советов обо всем, что касается НПС, которых придумали игроки, шаг за шагом.
- Не успокаивайтесь, пока не будете уверены на сто процентов, что вы поняли концепт НПС. Просите больше деталей.
- Если речь идёт о союзнике, помощнике, придумайте заранее, чем конкретно, а не абстрактно, он может помочь.
- Поймите в чем драматическая роль этого НПС в истории.
- Не задумывайте его как предателя, но четко обозначьте его границы: после каких действий игрока он перестанет быть союзником.
- Не соглашайтесь брать в игру НПС, которым катастрофически нет места в истории, или вы думаете, что они заберут на себя слишком много спотлайта.
Игроки пишут себе НПС с определенными представлениями и желаниями, и, по сути, все что от вас требуется — это представления понять и обыграть в своей истории. Им хочется друга — сделайте друга. Хочется врага — сделайте врага. Хочется молчаливого помошника — сделайте молчаливого помошника.
Ломать ожидания игроков стоит только в рамках вашего мира, сюжета и НПС, потому что это — честно. Игрок будет рад быть преданным тем, кому он доверился в рамках истории а не вне её. Он будет не против потерять союзника в том случае, когда он будет четко понимать почему это происходит. Доверие игрока -вещь хрупкая, которую легко потерять, надеюсь что вы этого не хотите.
Приятных игр!
