Как сделать НПС действительно хитрым?
"В моей игре вы погрузитесь в пучину интриг!" говорите вы игрокам, "plans within plans within plans"
Наступает день игры, персонажи игроков встречаются с харизматичным торговцем секретами и...видят его насквозь.
"С этим все понятно. Ему нельзя доверять"
им предлагают легкую работенку…
"Подозрительно. Это ловушка."
Приглашают на переговоры...
"Засада"
КАК ЖЕ ВАМ ИХ ОБМАНУТЬ?
Как же создать действительно Хитрого НПС?
Давайте рассмотрим несколько методов и трюков.
0. БЕЗ ЦЕЛЕЙ НЕТ ПЛАНОВ
Не стоит забывать про основу основ - мотивацию и цели персонажа. Без этого не получится не интриг, не перепитий, не предательств.
У всех участников действия должны быть цели - глобальные и промежуточные.
Если вы импровизатор и не готовитесь из принципа - формулируйте таких персонажей: Человек который хочет X, где X это власть, деньги, месть, и т.д.
Так я буду выдумывать НПС для примеров ниже.
Так же ясные цели должны быть и у персонажей игроков и у других НПС.
Того, кто ничего не хочет, невозможно заставить что-то делать. А когда мы сами ничего не хотим, то и незачем.
Когда у всех есть цели, то они начинают пересекаться и сталкиваться. И, наконец, когда что-то мешает достигать этих целей, и на пути встают барьеры, персонажам срочно нужна помощь других персонажей.
Это -первородный бульон политики и интриг.
- МАНИПУЛЯЦИЯ - ЭТО ЗАСТАВИТЬ ДРУГОГО РАБОТАТЬ НЕ НА СВОЙ ИНТЕРЕС, А НА ТВОЙ.
Когда мы определились с интересом, давайте поговорим о методах. Зачем вообще кого-то обманывать? Почему нельзя просто четко заявить чего ты хочешь и идти к этому?
Во-первых, потому что тебе не будут помогать(зачем?). Во-вторых, тебе могут помешать (на самом деле я не хочу чтобы у него вышло). В-третьих, потому что иногда ты не можешь достичь своей цели. Тебе нужны ресурсы, силы или время, у тебя слишком активные враги.
Поэтому, чтобы достигать своих интересов, персонажи прибегают к обманам и манипуляциям. Когда у двух персонажей цели совпадают, им нет нужды обманывать друг друга. Они могут просто вступить в сговор.
Цель манипулятора — создать иллюзию совпадающих целей. Одной стороне кажется, что она вступает в сговор. На самом деле она начинает работать на чужой интерес.
Пример: Банда персонажей игроков планирует расширять территории и ищет легкую цель. Их хороший друг и торговец оружием Толстяк Сонни, подкидывает им банду Черных Ангелов как один из вариантов. Почему бы и нет. Сказано, сделано. Вот только вместо маленькой победоносной войны они получают настоящую кровавую баню.
Толстяк не просто так указал на них - они крышевали его конкурентов. Война ослабила крышу и позволила ему добраться до них. Сонни — это человек, который хочет монополию, и он использовал персонажей для своей цели.
ПК тоже достигли своей цели (расширили территории), но заплатили дорогую цену.
Манипуляция НПС заставила их выбрать более сложный путь и рискнуть не получить вообще ничего.
2. В ИНТРИГАХ - ЗНАНИЕ СИЛА, А ИНФОРМАЦИЯ ЗОЛОТО
Чтобы правильно преследовать свои интересы, важно знать что делают другие участники игры и понимать их цели и планы.
При этом никто не должен знать все. Это просто невозможно.
Четко определить кто, и что знает бывает сложно даже с подробной подготовкой.
Попробуйте максимально ограничить знания ваших НПС их кругами общения и социальным слоем, и прикинуть несколько личностей которые переносят между ними информацию (шпионы, торговцы слухами, персонажи игроков и т.д.)
Персонаж манипулятор должен стремиться всегда узнавать все первым и расширять свой информационный кругозор и, получая важную информацию, немедленно совершать действия. Это во-первых сделает его заинтересованным в персонажах игроков (они могут ему что-то выдать), во-вторых сделает его интересным и интерактивным (ты ему о чем-то говоришь, и тут же что-то происходит).
Конечно большая часть обменов информации происходит где-то кадром. Нас интересует то что касается персонажей игроков:
Когда ПК говорит, слушайте внимательно.
Персонажа игроков часто просто выбалтывают секреты или новости. Пусть НПС немедленно цепляется за это, строит планы или передает информацию дальше.
Пусть НПС поощряет тех, кто делится с ним знаниями.
Даже если это просто комплимент. Пусть НПС мотивирует персонажей раскрывать ему больше и больше.
Не забывайте про Quid pro Quo.
Пусть НПС делает первый шаг и дает игрокам то, что им нужно. Дает им ценные советы и помощь. НПС манипулятор должен активно выстраивать отношения, это инвестиция в будущее. Самый простой способ завоевать лояльность и доверие — это тупо быть полезным.
Прикидывайтесь дурачком.
Это классический трюк. Как говорит мудрый рассказчик из Darkest Dungeon: You can't learn a thing, you think you know.
НПС не должен кичиться тем, что он знает. Он получит больше пользы делая вид что не знает ничего.
Пример: "Я теперь в бизнесе, ребята. Уже совсем не шарю. Какие новости с улиц?",спрашивает Бран Скупщик.
"Тут ограбили ювелирную лавку на Центральной улице. Говорят это сделали Южные парни", отвечает персонаж игрока.
Бран конечно уже это знал, но все равно дает персонажу немного денег за наводку.
"Вам что-то нужно из лавки ребята? Для своих скидка."
Персонажи остаются довольны своей встречей с Браном. Позже через пару сессий они идут закупаться перед делом.
"Берите что хотите, заплатите потом. На кого идете?"
Игроки выдают Брану цель своего рейда.
Там их встречают люди, готовые к нападению, которые знают сколько атакующих и как они вооружены. Атака оказывается отбита, и один из друзей персонажей игроков убит. Скупщик Бран, человек который хочет иметь всех в своем кармане, получил доверие игроков и кинул их чтобы ублажить кого-то покрупнее.
Кому бы он их не сдал, теперь знает о них все.
3. МАНИПУЛЯТОР ДОЛЖЕН УМЕТЬ ЛГАТЬ
Это очевидная, казалось бы, вещь, но НПС все таки должен врать и делать это правильно.
Часто случается что мастера придумывают мир игры и стремятся рассказать о нем все устами НПС. В итоге все повторяют одну и ту же политическую сводку, и даже главный интриган боится перепутать факты.
Ложь — это не просто: вам как правило предстоит обмануть не только персонажа, но и самого игрока. Поэтому не бойтесь использовать настоящие инструменты обмана:
Лучшая ложь содержит в себе немного правды.
НПС не должен городить что-то совсем дикое, пусть он подкрепляет свою ложь чем то правдивым или вероятным, и выдает это за факт. Пусть все звучит естественно и правдоподобно.
Скрывайте свой повод врать.
Когда ребенок говорит маме с утра что у него температура, 90% вероятности что он просто не хочет идти в школу. Если у ребенка сегодня контрольная то 99%. Мотив должен быть скрыт или как минимум не однозначен.
Ложь должна быть простой.
Ложная информация должна быть четкой и ясной, не содержать в себе много деталей и не опираться на других людей которые могут ее опровергнуть.
Иногда упустить деталь лучше чем солгать прямо.
"Технически" это правда.
Подталкивайте того, кого вы обманываете, сделать вывод самому.
Иногда вам даже не нужно проговаривать ложь. Ваш собеседник сделает это сам следуя логической цепочке которую вы задали. Останется только подтвердить.
В связи с тем, что ролевые игры — это в принципе ложь от начала и до конца, это не должно быть слишком сложно применить от лица НПС. Вы и так делаете это каждую сессию.
4. ПЕРСОНАЖ ИГРОКА НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ЕДИНСТВЕННОЙ ЦЕЛЬЮ ДЛЯ ЛЖИ
Если все вокруг меняются правдивой информацией и один или два персонажа врут и искажают ее, будет несложно понять кто они.
Подумайте на кого НПС Манипулятор уже возымел действие, кому он еще солгал, от кого скрыл факты, кто уже работает на его интерес тем что повторяет эту ложь.
Когда игроки оказываются обманутыми, они во-первых не будут растраиваться "что они одни такие дураки", во вторых добавит интереса что они сами могут донести правду до еще кого-то и вывести их из под влияния манипулятора.
Это также поможет Манипулятору обмануть игроков. Они будут слышать подтверждения ложной информации из других уст и это укоренит их в ложном убеждении.
По этому принципу работают вполне себе реальные феномены вроде пропаганды и fake news. В случае абсолютного успеха все начинают повторять ложь, и это становится частью общественного мнения.
Пример: "Я в стороне от всех этих дрязг. Что Синие, что Красные. Почему я должен следовать или за вороватой миллионершей или за убийцей и насильником. Не лучше буду в стороне."
Говорит Эдгар и закуривает сигарету через мундштук.
Персонажи игроков реагируют. "Это кто насильник? Зверь-Лидер Красных?"
Эдгар отводит глаза "конечно ни у кого нет доказательств. Но все знают. Он бывший наемник. Ему не чуждо насилие"
Персонажи игроков проникаются нелюбовью и недоверием к Зверю, и, когда эта тема всплывает, другие НПС понимающе кивают или прямо отрицают это как байку. Так или иначе игроки верят в эту ложь и шаг за шагом оказываются все больше на стороне синих.
Зверь действительно бывший наемник и убийца, но когда игроки узнают что он даже физически на это неспособен, уже поздно. Эдгар, человек который работает на победу синих, настроил их (и большую часть общества) против Зверя.
Эдгар из примера использует множество приемов, он притворяется нейтралом (скрывает мотив), и заставляет игроков самим связать имя с обвинением и выделить его на фоне конкурента (лидер Синих не выглядит так плохо в сравнении).
Он использует имидж того, кого он оговаривает, против него и использует всех тех кого он уже обманул как плацдарм.
Так или иначе, даже если игроки узнают правду — это ничего не меняет: игроки уже враги красных и помогли синим.
5. МАНИПУЛЯТОР ДОЛЖЕН РАБОТАТЬ СО СВОЕЙ УЯЗВИМОСТЬЮ
Хитрые персонажи по определению в ослабленной позиции. Им что-то нужно от персонажей игроков, они что-то потеряют если их ложь раскроется, они так или иначе идут на риск.
НПС должен вести себя соответсвенно. Хитрый персонаж должен избегать ситуаций которые усугубляют его уязвимость:
НЕ ЛГИ БЕЗ НУЖДЫ
Если персонажи уже расположены к персонажу, нет особого смысла рисковать потерей доверия. НПС может просто это использовать.
ОСТАВЬ ТЕХ, КТО К ТЕБЕ НЕ РАСПОЛОЖЕН
Если персонаж изначально не доверяет НПСу или с подозрением относится к его словам, хорошему Манипулятору стоит отступить. Секрет успеха любой интриги в том, чтобы тщательно отбирать тех, на кого ты можешь повлиять, и не тратить свое время на остальных.
ВЕДИ РАЗГОВОР НА СВОИХ УСЛОВИЯХ
Если это возможно, НПС не должен ставить себя в ситуацию, где на него можно оказать давление или физическое воздействие. Его территория, публичное место или даже законы гостеприимства - что-то должно его защищать.
Если персонаж нарушает эти принципы, возможно он в кризисной ситуации: (например бедный мошенник которому некуда пойти, или человек который лишился союзников) или может быть он не настолько хорош. Или...это часть какого-то другого гамбита.
6. МАНИПУЛЯТОР ПОНИМАЕТ ЦЕЛИ ДРУГИХ И РАБОТАЕТ С НИМИ
Хитрый НПС должен анализировать и использовать цели и желания других персонажей себе на пользу.
Персонажа,который жаждет отмщения не мотивировать деньгами, а прагматичного циника — идеологией.
Это задача хитрого НПС — находить подход к персонажам, выявлять их цели и предлагать им то, что кажется им полезным и привлекательным. Важно понять что это не всегда обман - иногда у персонажа действительно может быть повод помочь Хитрому НПС, и это задача НПС это до них донести.
Иногда персонаж сам делает вывод, что то, или иное действие принесет ему пользу и Хитрому НПС просто остается утаить что-то, что может его переубедить.
Пример: "Я знаю что ты не разделяешь нашу веру" Сказал Новый Мессия "но ты как никто знаешь что бойцы Гильдии это нелегкая цель." Он провел рукой показывая персонажу игрока на плохо вооруженных и бронированных послушников. "Нам нужна твоя помощь. Для нас схватка с этими тиранами это вопрос выживания."
Персонаж игрока был настроен скептически, но Гильдия — его враги и он привык помогать слабым. В эту вылазку он идет с ними, хотя и не является частью их фракции...пока.
7. СТРАХИ И ПРЕДРАССУДКИ ДЕЛАЮТ ОБМАН ЛЕГЧЕ
Опять же классический прием из набора мошенников, культ лидеров и политиков, отличный способ переманить людей на свою сторону — это использовать их же суждения против них.
Игроки ОБОЖАЮТ нагружать своих персонажей нетерпимостями, предвзятостями и подобными вещами - пусть Хитрые НПС используют это против них. Таким образом можно обвинить кого-то, отвести глаза и в целом направить персонажа по определенному курсу.
Страхи — более сложный вопрос, касающийся скорее связок между неигровыми персонажами (большинство персонажей игроков не особенно чего-то или кого-то боится), но принцип тот же.
Манипулятор может позволить человеку самому накрутить себе проблему, а потом помочь "решить" ее, или помогает подстроить ситуацию под уже существующее беспокойство.
Пример: Персонаж игрока ненавидит религиозных людей и постоянно высказывается на эту тему.
На месте убийства Господина Блэка, персонаж находит символы, следы благовоний и ритуальные ранения.
"Варварство" говорит шериф Курт, остроносый и низкорослый - он был на сцене первым.
Персонаж игрока делает вывод, что это были фанатики Церкви Исхода, с которым Блэк, человек просвещенный наверняка был не в ладах. Он не задается вопросом зачем они поперли свою атрибутику на убийство и что за "ритуал" тут должен был быть.
Курт, человек, который покрывает свою жену, добавил эти детали и легко пустил ПК по ложному следу, используя информацию, которую он подцепил в разговорах с ним.
8. ХИТРЫЙ НПС ЗАГРЕБАЕТ ЖАР ЧУЖИМИ РУКАМИ
Как я уже говорил, манипулятор — это по определению уязвимый персонаж, но это не значит, что это персонаж беспомощный.
Напротив, уязвимость заставляет их быть осторожнее и иметь массу союзников для защиты и нападения.
Иногда одна из целей такого НПСа это навредить или препятствовать персонажам игроков, и, лучший способ это сделать — это столкнуть их лбами с кем-то еще.
Прямое нападение, используя собственные ресурсы — это достаточно опасно (ведь ПК нанесут ответный удар прямо по нему), вместо этого Хитрый НПС должен атаковать так, чтобы до него лично не доходили руки.
Есть несколько связок которые можно использовать чтобы определить как именно Манипулятор воплощает подобное действие:
Сделка (сделать что-то для кого-то в обмен на давление на Персонажей игроков). Услуга (использовать кого-то кто уже обязан). Обман (убедить кого-то что давление на персонажей в их интересах). Влияние (другие заинтересованные стороны давят на игроков чтобы получить внимание, или не прогневать персонажа)
Используя одну из этих связок, вы четко сможете определить границу подобной помощи, мотивацию тех, кто производит действия, и дает игрокам способы разрушить связку через которую Персонаж Манипулятор получает то, что хочет.
Пример: Визирь, человек, который хочет власти, устал от происков персонажей игроков и решает отыграться. В воскресенье, когда начинается новая неделя, ни один банкир больше не дает персонажам денег и политически активная молодежь начинает атаковать их имущество и даже лично их на улицах.
С Банкирами у Визиря множество сделок и персонажи могут попытаться предложить им лучшие условия, а вот с молодыми людьми что-то сделать сложно - они просто под его влиянием, обожают Визиря и ненавидят его врагов. Остается просто защищаться.
Главное, ни на одно из этих действий персонажи не могут ответить прямой агрессией. И банкирам и молодежи никто не давал приказов, они действуют сами - под надуманными, но правдоподобными предлогами. Если персонажи нападут на людей Визиря, они будут выглядеть как агрессоры перед Султаном. Игра началась.
Действия таких персонажей должны быть как шахматные комбинации заставляющие игроков думать, а не просто действовать на импульсе. Чтобы не делал Хитрый НПС, его собственные руки всегда остаются чистыми.
9. ЧЕМ ИСКУСНЕЕ ЛЖЕЦ, ТЕМ СЛОЖНЕЕ ЕГО ОБМАНУТЬ
По настоящему в грязь лицом ваш Хитрый НПС ударит, если игроки сами легко обведут его вокруг пальца.
Тут важно понимать, что также как и вы будете пытатся запудрить мозги игрокам, они в свою очередь будут обманывать не только вашего НПС, но и лично вас.
Когда Вы имеете дело с открытой информацией (персонажи врут о том что произошло в другой сцене), пусть НПС критически оценивает правдоподобность лжи - задает вопросы и проверяет информацию. Не стесняйтесь использовать броски - убедил/не убедил; понял/не понял т.д. Если система поддердживает - делайте бросок в закрытую.
Когда вы сами не уверены что игрок действительно замыслил, вы опять же можете использовать систему - НПС через бросок может попытаться определить врут ему или нет. В самом крайнем случае вы можете просто потребовать от игрока раскрыть вам свои планы (вы в конце концов мастер), но я не рекомендую делать так слишком часто. Стоит сохранять и элемент азарта и элемент честности.
В конце концов, важно понять что вы имеете дело с людьми, которые стоят за персонажами в нашем воображении. Если у них есть внеигровые мотивы (доказать вам свое интелектуальное превосходство или во чтобы то не стало "победить"), будьте готовы принимать меры.
10. ОБРАЗ ДОЛЖЕН СКРЫВАТЬ, А НЕ ВЫДАВАТЬ
Если у вас есть идущая через все игры красной линией, долговременная проблема с Хитрыми НПС, я сделаю смелое предположение и скажу: дело в образе.
Дело в том, что кино и литература, из которой мы привыкли черпать вдохновение, дает нам вредный совет о том, как делать таких персонажей.
Все эти подозрительные лица. Остроносые. Таинственные. Все эти Толстые Сонни, Перекупщики Браны, Визири-предатели, Гнилоусты и прочее.
У них, в прямом смысле, на лице написано что им нельзя доверять. Хочется помыть руки, едва взглянув на описание.
В литературе и кино это делают чтобы сообщить читателю или зрителю что этому персонажу нельзя доверять. Чтобы потом когда персонажа облопошат это не казалось нелогичным.
В НРИ персонажа контролируют игроки.
И это — причина номер один почему они никогда не купятся на интриги ваших НПС - вы сообщаете сами сообщаете им: этому человеку нельзя доверять.
Образ Хитрых НПС это что-то, что у них есть и в мире самой истории. Они его создают, скрывают свою истинную сущность.
Их образы проецируют уверенность, дружелюбие, доверие, честность. Что угодно, кроме того, что вы привыкли видеть на страницах книг или на экранах.
Детали, которые сигнализируют о неблагонадежности основаны на первых впечатлениях, культурных предрассудках и распрастраненных тропах и могут включать в себя:
Холодная красота.
Томные соблазнители и femme fatale.
Особенно выделяются когда у всех остальных персонажей внешность более прозаичная. Особенно это касается женских персонажей.
Ярко выраженные несовершенства внешности.
Горбатости, шрамы, одноглазости, ожирение и прочее.
Хищные черты лица.
Слегка пересекается с Холодной Красотой, острые скулы и подбородки, тонкие шеи, улыбки во весь рот, пронзительные взгляды/ светлые глаза.
Пьянящие Запахи.
Парфюмы, благовония и прочие атрибуты ядовитого растения, которые вы никогда не описываете для других персонажей…
Крысиные черты.
Острые носы, уши, мелкие глазки и прочие детали которые похожи на крысу и грызуна.
В основном касается мужских персонажей.
и как бы это не было стыдно, Этнические Черты или Политические Стереотипы
В зависимости от культуры, это часто может работать прямо (злые русские, китайцы, черные и латино гангстеры и т.д.) или сквозить в нюансах (например черные усы у американских злодеев которые превратились из намека на мексиканцев в целый универсальный троп).
К сожалению, даже у достаточно прогрессивных людей первая ассоциация на тему вор, преступник, обманщик это та или иная этническая группа, и это видно в определенных чертах. Например по манере поведения или одежде персонажа.
Некоторые образы навевают недоверие не этническим и более социальным стереотипам (политики лицемеры, жадные священники, адвокаты без совести и т.д.)
Ваша группа игроков скорее всего будет иметь похожие на вас предрассудки и чувствовать, что от персонажа не стоит ждать ничего хорошего.
Чтобы проиллюстрировать, как может работать неблагонадежный персонаж, приведу вам пример из кино - Spider Man Far from Home (осторожно, спойлеры)
Пример: Наверное все любители Человека Паука от Marvel знают кто такой Мистерио. Я как большой фанат даже имел Мистерио на аватаре вконтакте.
Он мастер иллюзий и злодей.
Тем не менее когда я увидел его в фильме, я был озадачен. Там он предстал в роли Героя из другой вселенной, храброго, который прибыл на эту землю чтобы предотвратить то, что случилось с его миром. Пол фильма я сидел и следил за историей отношений неопытного Питера Паркера и его новой отеческой фигуры, летающего и стреляющего зелеными лучами Мистерио и легко фрустрировался что персонажа так сильно переписали.
Когда выяснилось что все это обман, я был искренне удивлен, несмотря на то что я знал что этот персонаж иллюзионист и обманщик. Мне даже в голову не пришло.
Все потому что образ Мистерио никак не телеграфирует обман. В роли Мистерио - Джек Джилленхол, актер главные ролей которому мы привыкли сопереживать.
Историю мистерио подтверждают авторитеты (Ник Фьюри и его команда) и все персонажи видят своими глазами бой Мистерио с монстрами. Он дает эмоциональный и блистательно простой мотив - месть за погибшую семью. Это образ сделанный чтобы обмануть зрителя, чтобы нам было хорошо понятно как Мистерио обманывает и сбивает с толку Питера Паркера снова и снова и снова.
Кстати, в кино то, что персонаж обманщик и предатель часто можно понять чисто по актеру которого взяли на роль (так называемый type casting).
Постарайтесь убедиться, что ваши образы хитрецов не повторяются и ваше воображение не подкидывает вам один и тот же типаж. Два раза на поводу у похожего образа игроки уже не пойдут.
Убедитесь что образ персонажа соответсвует вашим намерениям. Хотите скрыть - скрывайте, хотите намекнуть - намекайте.
11. ХИТРЫЕ НПС — ЭТО КЛЮЧЕВОЙ СЮЖЕТНЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Правильно сделанные хитрецы и интриганы выполняют массу работы в вашей игре. Они мотивируют и задают направление персонажам игроков, создают интересные конфликты, направляют и трансформируют информацию и служат как отличные союзники или антагонисты.
Хитрые НПС — это так же сюжетный safety net - они могут помочь персонажам игроков вылезти из передряги, чтобы иметь их у себя в долгу, предупредить об опасности или совершить драматичное предательство когда игроки почувствовали себя слишком комфортно.
Если у вас есть ЛЮБАЯ сюжетная проблема, в первую очередь обращайтесь к этим дамам и господам. Они расшевелят болото или упорядочат бардак, подкинут элемент неожиданности и, когда нужно, неминуемо станут жертвами собственной гордости и совершат ошибку.
Use them wisely.
