Как система влияет на то, как мы играем
У многих мастеров Vampire (и я не был исключением) игры часто начинались со сцены пробуждения. Ты просыпаешься. Что ты делаешь?
Мне теперь кажется, что это вызвано тем, что в Vampire есть соответствующая механика. Персонаж тратит пункт крови на пробуждение, и нет никакой инструкции как начинать игры иначе. Поэтому многие мастера, начиная свою сессию, идут по списку:
— Потратить кровь на пробуждение. - Готово
— Квестануться у Князя. - Готово
Что интересно, что я сталкивался с тем, что мастер используя уже совсем другую систему начинал игру так же с пробуждения. Механики уже нет, но привычка остается.
Тоже самое касается и игроков.
Если во всех своих играх в ДнД игрок сталкивался с тем что ты обязательно попадешь в ловушку, тщательно не прощупав все девятифутовой палкой - ему придет в голову аналогичное действие и в другом мире от лица другого персонажа.
Сегодня я хочу поговорить о том, как разные игры формируют подход к РПГ, отношение к играм и процесс взаимодействия с миром.
- Отношение к Риску
Самое главное, чем отличаются друг от друга разные РПГ системы это: шансы на успех различных действий и цена провала. Эти параметры заложены в базовой механике разрешения действий - в том, какой набор кубиков применяется, как меняются сложности и т.д.
Когда мы водим игру используя систему, или играем по ней, мы пытаемся пользоваться доступными ресурсами чтобы рассказать историю. А набор ресурсов сильно влияет на результат.
В играх на движке Powered by The Apocalypse базовая сложность одна и та же. На броске двух d6 - 10ка это полный успех, 7-9 это средний или неполный результат, а 6 и ниже это провал. Все, что прибавляется к броску — это модификатор от атрибута (сила, интеллект и т.д.) У мастера мало инструментов для того, чтобы сделать что-то сложнее. Единственное, что есть — это цена провала, или цена неполного успеха. Даже не вникая в вероятности, игрок может интуитивно чувствовать вероятность своих успехов в процессе игры (даже без всяких бонусов, 7-ка, то есть какой-никакой успех — это самый вероятный результат, а имея Атрибут +3 можно вообще ничего не бояться).
С другой стороны можно посмотреть на Cyberpunk 2020/Red где мастеру предлагается огромная гора модификаторов и почти все они отрицательные. Незнакомый инструмент? Тебе мешают? Ты делаешь это в первый раз. Минус, минус, минус.
Прибавим к этому то, что в игре используется 1d10 (у одного кубика нету самого вероятного шанса, как ляжет так ляжет), и у нас получается совсем другая атмосфера. Даже плевое на первый взгляд дело может в любой момент пойти через одно место.
Каждая игра культивирует свое особое отношение к риску, которое остается с игроками надолго после того как игра закончилась. В Mouse Guard на провалах строится прокачка, и чем больше соответствующий навык, тем больше кубиков в броске и тем сложнее этот провал получить. Это заставляет игроков искать сложные челленджи чтобы развиваться.
В Monster of The Week есть похожая механика - за провальный бросок персонаж получает опыт. Но единственный способ повысить ставки намеренно — это использовать слабый атрибут который даст -1 к броску (наиболее вероятный результат теперь 6. То есть провал).
Эти две, казалось бы похожие механики создают два совершенно разных образа поведения. В одном игрок выводит персонажа из комфортной зоны, ища более сложную задачу в том, в чем персонаж хорош, в другой игрок вознаграждается тогда, когда действует поперек своего профиля.
Риски провалов сильно влияют на то, как люди играют и они будут нести эти привычки в другие игры, там где того, что заставило бы их так себя вести, уже нет.
2. Отношение к игре в целом
Большое влияние и общая философия того, как предлагается водить игру. Корник Cyberpunk 2020 (и новая версия Cyberpunk Red) например предлагают нещадно убивать персонажей игроков и заставлять их создавать новых, в то время как Burning Wheel просит всеми силами избегать напрасной смерти.
Один раз написав 25 страничную бэкстори и продумав характер своего персонажа, только для того, чтобы он потом словил шальную пулю в первом бою и умер, вы скорее всего сделаете следующего попроще.
Тоже самое касается и обратной ситуации. Ваш персонаж, написанный осторожным и не влезающим в драки лишний раз скорее всего перестанет быть таковым, когда вы поймете, что вы можете порвать что угодно на лоскуты.
Разговор тут совершенно не о том, как правильно, и даже не как лучше. А о том что людям привыкшим к одному отношению к играм, будет непривычно и даже не комфортно в другом.
Мое становление как любителя ролевых игр, началось с Vampire где предлагается играть за человека который стал монстром, был вынужден отказаться от своей прошлой жизни и получил целый ассортимент сверхъестественных способностей. С другой стороны, несмотря на свою крутость (все вампиры так или иначе крутые), всегда есть целый ассортимент ребят постарше. И гораздо, гораздо круче.
Фокус на внутренние переживания и уязвимость, научил меня во-первых придумывать своих персонажей определенным образом, во-вторых ждать от игры определенных вещей.
Меня очень сильно удивило на моей первой игре по DnD, что персонажей предлагалось сделать прямо на первой сессии. И, естественно, ничего что далее происходило никаким образом не касалось ни его концепции, ни всех внутренних конфликтов которые я мог себе надумать.
Тогда мне стало понятно, почему некоторые игроки которые играли у меня, и имели до этого опыт в основном с DnD были сконфужены моим стилем вождения. Им не было понятно почему вместо задачи, которую они могут решить, им дают что-то совершенно чуждое.
Почему бы мастеру водящему Dungeons & Dragons пришло бы в голову строить игру вокруг моей внутренней драмы? Книга, которую он читал не наведет его на это, так же как Vampire не навела меня на то как балансировать бои или создавать интересные конфликтные ситуации.
То, по какой игры вы начали водить или играть, скорее всего повлияло на вас очень сильно. Все мои игры однозначно несут на себе отпечаток Vampire the Masquerade.
3. Построение персонажа
Самое важное в любой РПГ — это персонажи игроков. Ни политический триллер, ни изощренное подземелье полное ловушек, ничего не стоит, если через него не пройдет персонаж игрока.
И разные игры дают совершенно разные инструкции и инструменты для того, чтобы делать персонажей.
В Dungeons and Dragons, большую часть чарника занимает информация о том, что персонаж может сделать в бою. Остальные аспекты (что он знает, хорош ли он в убеждении) выражается парой навыков, и подобные ситуации в системе рассмотрены значительно менее подробно.
Игроку чей персонаж который создан с меньшим упором на схватки, скорее всего будет доставаться меньше внимания и в рамках игры он будет менее важным. Еще более важно т,о что так как DnD обычно подразумевает командное прохождение испытаний, персонаж который не эффективен в своей роли будет вызывать фрустрацию и у других игроков и у мастера.
В Burning Wheel, где во-первых есть подробная механика споров и переговоров, а во-вторых не делается упора на эффективность (наоборот игрокам рекомендуются совершнать отчаянные поступки, проваливать броски и коллективно не пускать в партию оптимизированных монстр-персонажей), поэтому персонажи там получаются совершенно иные. Игроки мотивированы воплощать идеи, которые сложно было бы представить в ДнД, и сама игра их за это поощряет.
Само по себе это не хорошо, и не плохо. Разные системы для разных историй. И так же как компьютерные РПГ бывают очень разные (сравнить к примеру Divinity Original Sin и Disco Elysium), то же самое происходит и с НРИ. Главное чтобы все понимали друг друга и были на одной волне.
Что делать то со всей этой информацией? - спросите вы
Я думаю вот что:
Когда вы Мастер:
Задайтесь вопросом, почему вы включаете в игру те или иные элементы?
Делаете вы это намеренно или просто по привычке? Выполняют ли эти элементы какую-то роль?
Открывая новую игру, попробуйте присмотреться и проанализировать чем эта книжка отличается от той, к которой я привык?
Поговорите со своими игроками перед игрой, попробуйте понять их ожидания.
Спросите их: Что ты представляешь твой персонаж будет делать?
Спросите их во что они играли до этого и расскажите про отличия от того что их ждет.
Имея дело с новыми игроками, не торопитесь с выводами. Не думайте что знаете как они себя поведут.
Когда вы Игрок:
Имея дело с новым рулбуком, прочитайте его очень внимательно. Когда вы уверены что теперь вы все поняли, попробуйте прочитать еще раз.
Расскажите мастеру к каким играм вы привыкли.
Спросите мастера — как он представляет вашего персонажа?
Задавайте мастеру много вопросов. Какой будет стиль? Тон? Жанр и фокус? И так далее.
Надеюсь этот пост поможет вам взглянуть на ваши игры с другого угла и возможно попробовать что-то новое. Каждая игра создает свой уникальный опыт и дает свежие впечатления.
Хороших вам игр.
