НАРРАТИВ И ГЕЙМПЛЕЙ
В прессе про компьютерные игры есть десятки (если не сотни) статей о непростых соотношениях нарративной и геймплейной составляющей. В НРИ на эту тему тоже есть, что сказать, хотя в настольных РПГ эти две половины не настолько противопоставлены друг другу, и отношения между ними более равноправные. В конце концов, совсем без нарратива НРИ существовать не может — она превратится в настольную игру или варгейм. По определению нарратив и геймплей обязаны сосуществовать.
Мне особенно интересно писать эту статью, потому что я сам сильно поменял свой взгляд на отношения геймплея и нарратива за последние несколько лет.
Раньше, когда я представлял себе “идеальную” систему для НРИ, мне казалось, что чем меньше игрок взаимодействует с системой, тем лучше. Я представлял себе, что игрок просто делает заявки, а система помогает мастеру прикинуть конечный результат успешных и провальных действий. Никаких билдов, маневров и, главное, никакого оптимального решения.
Сейчас я считаю, что подобная модель отбирает у игроков ценные и интересные возможности. Мне казалось, что будет круто, если игрок совсем не думает про механику и просто “играет”, но в чем же тогда эта “игра” заключается?
ПОЧЕМУ СЛИШКОМ МНОГО НАРРАТИВА — ЭТО СЛИШКОМ?
Когда мы убираем из НРИ традиционные игровые элементы, мы избавляемся от нудных сложностей, от рандома, от буккипинга и отбираем силу у компетативных игроков и оптимизаторов. Но вместе с тем мы также отбираем рычаги влияния на мир у игроков в целом, возлагаем ответственность за все мельчайшие детали на мастера, а также даем огромное влияние на игру экстравертным игрокам, которые могут перекричать остальных.
Правила у игрового мира все равно останутся, просто они будут у мастера в голове, и игрок лишится возможности с ними осознанно взаимодействовать. Они есть, просто игрок и мастер о них не договорились. Классический пример: игрок делает заявку — перепрыгнуть через расщелину. По мнению мастера, это колоссально сложно, тогда как игрок напротив представляет, что его персонаж более чем способен преодолеть это препятствие. В результате огромной сложности (или, если игра идет совсем без кубов, констатации результата), персонаж валится в бездну, как мешок, и игрок искренне озадачен. Что же он сделал неправильно?
То же самое касается более традиционных нарративных частей игры: взаимодействия с персонажами и подачи сюжета. Игрок говорит от лица своего персонажа, и мастер принимает решения ad hoc, если игрок был достаточно убедителен, вежлив, пугающ и т.д.
Я думаю, что большинство игроков в НРИ сталкивалось с такими играми. Игрок либо, пользуясь методом проб и ошибок, интуицией и наводящими вопросами, пытается понять, в чем же заключаются негласные правила, по которым ведется игра. Либо принимает тот факт, что он никак не властен над судьбой своего персонажа, и ему становится невыносимо скучно.
Быть статистом-наблюдателем или играть (act вместо play) заданную роль тоже может быть интересно, но игрой это уже не назовешь. Эффективнее было бы написать вдвоем рассказ или открыть актерский кружок.
КАК ЗАМЕШАТЬ ГЕЙМПЛЕЙ В ВАШ НАРРАТИВ?
Вы создаете продуманные истории, даете красочные описания и мучаетесь над поворотами, характерами персонажей — но ваши игроки вялые и им скучно? Скорей всего, им не хватает тех самых рычагов взаимодействия. Они не понимают, как взаимодействовать с вашим миром и влиять на результат (это и есть геймплей по своей сути). Я предлагаю вам попробовать несколько вещей в качестве эксперимента.
- Передача нарративных прав
Самый простой способ создать ощущение геймплея там, где его нет — это передать нарративные права игроку. По сути это ставит перед ним задачу “добавь в сцену что-то, чтобы помочь своему персонажу прийти к желаемому результату, или осложни мне задачу добиться обратного”. Бесспорно это значительно интереснее, чем ничего, но стоит понимать, что это совсем не поддерживает ролевую составляющую. Игрок получает часть мастерского влияния, но не получает больше инструментов от лица персонажа. Персонаж так и остается бессильным.
2. Озвучьте негласные правила
Даже без всякой механики они всегда есть. Вы принимаете решения, как дальше пойдет сцена, оцениваете успешность и неуспешность, рискованность и провальность.
Конечно, было бы здорово, если бы игроки просто догадались, что и как нужно делать, но это сложнее, чем кажется. Выложите перед своими игроками ваш алгоритм. Если вы очень хотите сохранить что-то в тайне, то скажите, что эта тайна есть.
Например: Перед вами огромный паукообразный робот. В ближнем бою он вас точно убьет. Он слишком тяжелый, чтобы его можно было толкнуть, и он точно пуленепробиваемый. Он видит вас с помощью светящихся красным линз на своей маленькой голове. У него есть еще одна слабость, но я вам ее не скажу.
ИЛИ возьмем социальную сцену:
Мирные переговоры проходят в генеральском тенте. Лидеры фракции стоят вокруг большого деревянного стола. Они выше вас рангом, и, если вы будете невежливы, используют это как повод выгнать вас и продолжить войну. Только одного из них нельзя переубедить. Один из лидеров беспокоится за кого-то, кто сейчас находится на фронте. Двое не любят работать вместе. Еще один испытывает романтическую симпатию к одному из вас.
Да, конечно, после этого мы играем в отгадывание загадок. Но мы хотя бы вообще играем.
3. Описывайте только интерактивную часть сцены
Выкиньте из описания сцены всё, что игроки не могут использовать тем или иным способом. Не описывайте нависающие над головой ветхие здания, шум листвы, грязь под ногами и запах гнили.
Смею предположить, что с огромным количеством сцен выйдет так, что останется говорящая голова НПС посреди ничего. Или группа врагов-смертников посреди поля.
Так что этот принцип или поможет вам обратить внимание ваших игроков на то, что действительно важно, или поможет вам понять, что вашим сценам не хватает важных деталей.
КАК ЗАМЕШАТЬ НАРРАТИВ В ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ?
Интересные конфликты, крутые энкаунтеры, достойные челленджи, но ваши игроки зевают, смеются, не приходят на сессии и забывают имена персонажей друг друга и НПС?
Это понятно, что НРИ без нарративной составляющей — это скука смертная. Как минимум, она точно не настолько захватывающая. Тем не менее совершенно не обязательно кардинально менять свой подход — есть масса примеров компьютерных игр, которые несмотря на строго геймплейный фокус,отлично справляются с подачей мира и истории. Взгляните например на Dark Souls и HyperLight Drifter. Чему у них можно научиться?
- ПУСТЬ ВСЕ БУДЕТ НЕСЛУЧАЙНО
Почему на игроков напали d6 волков? Почему эти бандиты так хорошо вооружены? Почему этот НПС решил помочь игрокам?
Постарайтесь сделать свои сцены так, чтобы они или задавали вопросы или давали ответы. Завязывайте одно на другое. Фокусируйте все на своей истории, на персонажах и на сюжете. Вознаграждайте игроков за внимательность. Поговорил с НПС вместо того чтобы просто уйти? Узнал слабость сильного оппонента, который ждет тебя. Обратил внимание на мозаику на полу — предвосхитил смертельную ловушку и спас жизнь НПС.
Заметил, чем были вооружены те, кого враг уже победил — понял как получить преимущество.
Я лично, придумывая детали для сцены, мысленно представляю, как игрок услышав их спрашивает «и чо?» Очень хорошо иметь ответ на этот вопрос.
2. СОХРАНЯЙТЕ АТМОСФЕРУ
Вы водите эпическую историю, где легендарные герои сталкиваются с богами и монстрами. И вам в голову приходит забавная шутка или остроумный комментарий. Это сложно... но не шутите ее. Оставьте ее при себе. Тоже самое касается обратной ситуации — в легкой приключенческой истории не стоит описывать как отлетают головы, вываливаются кишки, и маленький мальчик сжимает в руках обугленную культю, пытаясь не потерять сознание от болевого шока.
Это очень маленькая вещь, но она имеет огромный эффект. Вы, как мастер, управляете не только НПСами, сценами и сюжетом, вы должны управлять настроением за столом и эмоциями игроков (это и есть основная задача сторителлинга).
3. ЕСЛИ СЮЖЕТ НИКАК НЕ СВЯЗАН С ТЕМ ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ИГРЕ —У ВАС НЕТ СЮЖЕТА
Всегда жаль, когда вы придумали классную геополитику, сумасшедший заговор или сложную драму, где в хитросплетениях интриг вершились судьбы всех НПС, а игроки все время потратили на бои с бомжами и разгром питейных заведений.
Потому что история, в этом случае, как раз вышла про последнее.
Не все игровые группы одинаково взаимодействуют с сюжетом — есть игроки, которых очень сложно затянуть туда, куда вам надо. Но это — все равно ваша первостепенная задача.
Самый простой способ сфокусироваться на этой проблеме — напишите сюжет так, что без персонажей игроков он никуда не сдвинется. Амбициозный Барон был рад бы поменять расстановку сил в городе, но, увы, без персонажей игроков он этого никогда не сделает. Безутешная вдова на все готова, чтобы найти убийцу своего мужа. Но увы, только персонажи игроков на это способны. Если игроки придумали себе задачу, которая ну совсем не входила в ваши планы — не фрустрируйтесь. Просто подумайте, как это продвинет сюжет, потому что они — единственный его двигатель.
Например: Несмотря на все усилия городских фракций завербовать персонажей в свои ряды, они решили ограбить местный банк. Почему им пришла в голову именно эта светлая идея, сказать сложно, но последние три сессии они готовятся именно к этому, игнорируя все остальное.
Тем не менее, ограбив банк они ослабляют одну из фракций, похитив их ценности и отыскав компромат в личных ячейках. Все ошибки, которые они совершили и все моменты, где они подставились, попадают на стол к лидеру другой фракции. Теперь им предстоит выбор: столкнуться с масштабным преследованием в одиночку, или принять покровительство — и у того, и у другого есть неприятная цена. Вуаля — сюжет пошел.
В какой бы пропорции вы не мешали геймплейный и нарративный элементы — старайтесь давать игрокам важную роль. Они должны быть и частью истории, и иметь уникальную возможность влиять на ваш мир. Это непросто, но я уверен, что их энтузиазм будет того стоить.
