НПС Hivemind
Игровой мир, который мы создаем на играх - это тонкая и деликатная иллюзия. У него есть свои законы, декорации. Игроки, попадая в него, сталкиваются с разными неигровыми персонажами, принимают решения и оставляют свой след.
Но в некоторые моменты пелена иллюзии спадает и игрок с ужасом замечает, что все эти НПС на самом деле не отдельные личности, а связанные в единую сеть выражения одного и того же коллективного разума. О ужас!
ПРОБЛЕМА:
Это не завязка экзистенциального хоррора, а описание забавной проблемы ролевых игр, которую я называю НПС ХАЙВМАЙНД.
Ощущение хайвмайнда возникает когда персонажи на игре начинают показывать одинаковые качества, использовать информацию которой у них не может быть и разделять мнения, суждения и интерпретацию игровой реальности.
Когда игрок замечает признаки хайвмайнда, реальность начинает распадаться, и он ощущает себя не в сеттинге игры, а в какой-то заполненной клонами матрице.
Потому что это фундаментально не реалистично и лишний раз напоминает "этот мир совершенно ненастоящий".
ЧТО С ЭТИМ ДЕЛАТЬ:
Конечно же у ваших НПС действительно есть хайвмайнд - это вы сам. Они все черпают информацию из одного общего источника.
Поэтому нужно как-то спрятать этот факт и создать ощущение что это все какие-то разные люди, а не один и тот же.
Давайте пройдемся по главным способам как хайвмайнд выдает себя:
- ОНИ ЗНАЮТ
Самый раздражающий и бросающийся в глаза способ заметить хайвмайнд это задаться вопросом: откуда тот или иной НПС узнал последние новости. Особенно когда он демонстрирует фактическое знание того, что именно произошло, когда, как, и кто на самом деле в этом виноват.
Хороший способ профилактики этого феномена это строгие связи между персонажами. Можно разделить всех на круги/социальные слои и решить что информация переходит между слоями только через определенных персонажей.
Поэтому, если вы обосрались на балу, в трущобах об этом могут и не узнать.
Также очень важно убедиться, что информация искажается. Пусть каждый персонаж знает 70% правды +- пара деталей. Это немедленно создаст живость и даст Персонажу Игрока преимущество (он ведь знает всю правду!).
Если вы не готовитесь к играм - просто не позволяйте информации расползаться быстрее игроков. Пускай они всегда приносят новости. Если они задерживаются, ходят кругами и совсем никуда не торопятся тогда улитка слухов может их обогнать, но в остальном у них последние сведения о картине мира.
Это проще чем напрягать свой мозг тем, кто с кем мог о чем поговорить за это время, когда у вас нет четкой структуры.
2. ДЕНЬ ЕДИНОГЛАСИЯ
Персонаж игрока украл сладкий рулет и был пойман. И теперь весь мир от бомжей на улицах до королевской семьи осуждает его за это деяние.
Хайвмайнд поднимает свою голову когда у всех всех НПС на игре одно и тоже мнение по какому либо вопросу.
Спрашивать разных персонажей бесполезно - они все говорят одно и тоже.
В этот момент вы конечно же просто напросто выдаете то, что думаете вы сам. И это будет раздражать и расстраивать.
Единогласие бросается в глаза, потому что это идет жутко вразрез с реальностью и с ожиданиями игрока.
Во-первых настоящее общество неспособно иметь одно мнение на что либо, даже когда его давят идеологией, репрессиями или религией. Это просто против человеческой природы. Поэтому стремление игрока найти единомышленников и второе мнение всегда абсолютно оправдано - кто-нибудь да должен быть на его стороне. Даже в самых жестких границах
Во-вторых, борьба за правду, спор и конфликт это всегда интереснее, чем безоговорочное и бескомпромиссное повторение одного и того же. Мы не можем сделать остросюжетную политическую драму про выборы на которых один кандидат получает 98% голосов. Мы не можем сделать драму про столкновение конфессий когда у нас один единственный еретик, которого никто не воспринимает всерьез. В конце концов всегда интереснее когда последствия и результат действий нельзя оценить и предсказать с абсолютной точностью.
Более того, находиться на месте игрока когда весь свет талдычит тебе одну и туже подсказку, ужасно фрустрирует. Кажется, что ты один против целого мира, который сговорился чтобы направить тебя по единственному возможному пути (и по сути так оно и есть!). Про то, какой урон подобные вещи наносят политическим играм, даже говорить не стоит. Все превращается в цирк.
Чтобы спрятать влияние хайвмайнда я могу посоветовать следующие вещи:
- Четко отделяйте свои суждения от суждений своих персонажей. Они должны притворяться кем-то другим!
- Задавайтесь этим вопросом "Если этот НПС ПРОТИВ, кто кто ЗА?" Их не должно быть поровну, но альтернативные точки зрения должны быть.
- Отвечайте на вопрос "Почему НПС придерживается такого мнения?" Ответ может быть совершенно разным - рациональная причина, политическая причина, личная причина, этическая причина.
Если ваш вариант ответа "потому что это правда" или "потому что это очевидно" знайте - это НПС хайвмайнд тянет свои жадные щупальца.
Если вы много сочиняете персонажей на ходу, что-то посоветовать сложно. Тренируйтесь придумывать разные и непохожие образы и пытайтесь смотреть на мир разными глазами. Это очень непросто.
3. ДА БУДЕТ ВОЛЯ МОЯ
Хайвмайнд - ужасный противник. Каждый кто перейдет ему дорогу будет плакать.
Войны хайвмайнда действуют как отлаженый механизм, каждый выполняет свою роль в смертоносном балете идеальной координации.
Хайвмайнду не нужна коммуникация и его члены не рискуют быть непонятыми - все знают что они должны делать в каждый момент относительно своих товарищей.
Они не знают страха - они четко информированы с чем имеют дело. Они видят слабые звенья, знают уязвимые места и даже если им суждено умереть, они с готовностью пожертвуют собой чтобы выполнить высшую цель(например сжечь тебе тачку чтобы ты просто не мог уехать отсюда, или ценой своей жизни убить НПС, которого ты до этого чудом спас).
Иногда эта высшая цель - просто долговременно нагадить персонажам игроков, чтобы им жизнь малиной не казалась.
Чтобы у ваших игроков не возникало ощущения что они столкнулись с восстанием машин:
- думайте над характерами и целями нпс в конфронтациях. Что им нужно? Что им известно о персонажах игроков?
- Как они принимают решения? Тренировка? Инстинкт? Приказы?
Их командира убили, что поменялось? Персонаж превращается в пугающего монстра - как поменялись их приоритеты?
3. Кто кому враг или друг? Кто на чьей стороне? Помогают персонажи друг другу или мешают? Закройте глаза и представьте себя на месте каждого из участников действия. Кто-то паникует. Кто-то делает ошибку. Кто-то просто пытается не помереть.
Главный секрет в том, что иногда во чтобы то ни стало, нужно сжечь эту тачку или сделать чтобы жизнь малиной не казалась. Главный секрет в том, чтобы это было логично, красиво и понятно.
И чтобы ваши слуги не выдали себя и игроки не поняли как этот мир выглядит изнутри.
И что он такое на самом деле.
