Разбираясь в Burning Wheel

В жизни каждого любителя настольных ролевых игр возникает момент, когда хочется выйти из зоны комфорта и задаться вопросом: "А что еще есть?"

Системы в разных РПГ можно сравнить с инструментами: гвоздь можно забить и молотком, и обухом топора, и микроскопом. Также и любую идею можно воплотить, пользуясь разными системами. Но каждая игра, как и каждый инструмент, не будет идеальна для всего.

Среди РПГ с которыми я знаком, одна игра особенно запала мне в душу.

Это массивная, детальная фентези РПГ Люка Крейна, которая называется Burning Wheel. О знакомстве с ней я хочу вам сегодня рассказать.

ЧАСТЬ 1

Burning Wheel называют швейцарскими часами ролевых игр и совершенно не зря.

Открывая эту книгу, прекрасно понимаешь значение слова Rules Heavy. 600 страниц где глава за главой правила, правила, правила. Первый раз я залез в нее несколько лет назад, когда делал ресерч для своего проекта. Меня интересовала конкретно боевая система, и открыв главу «Fight!» в Burning Wheel, я, впервые со времен школьного учебника по Физике, прочитал материал и совершенно нихера не понял.

Я прочитал еще раз и все равно ничего не понял. А все потому, что читать эту книгу, точно так же как учебник по физике, нужно было с начала, не перепрыгивая глав. Разные механики постепенно наслаиваются одна на другую и в самой книге это сравнивается с деталями колеса - ступица, спицы и обод. От базы, на которой все вертится, до тех механик, которые относятся непосредственно к конкретике происходящей в игре. Углубившись, я понял что передо мной непростая, но очень нарративная игра.

ЧАСТЬ 2

В базе своей все очень легко: Burning Wheel построен на дайспулах d6. 4-5-6 это успех, 1-2-3 это провал. Сложность выражается количество успехов(Obstacle), которые нужно набрать, чтобы действие оказалось успешным. Преимущества дают дополнительные кубики, осложнения повышают сложность.

В основании базовой механики действий лежит нарративное описание Intent(намерение) и Task(задача).

Intent отвечает на вопрос:

чего игрок хочет достичь(убить его, украсть это, пробраться туда).

Task отвечает на вопрос:

как (бью ножом, подкрадываюсь и засовываю руку в карман, жду пока охранник отвернется и проскальзываю внутрь).

Если из Задачи не очевидно какой навык или атрибут участвует в броске, значит описание недостаточное и необходимо уточнить. Таким образом во всех бросках в Burning Wheel, все участники на одной странице на тему того, какие характеристики тестируются и что игрок получит в случае успеха.

Отдельное правило Let it ride дополнительно уточняет, что результат броска нельзя поменять еще одним таким же броском. Мастер не может заставлять кидать 10 раз подряд на стелс и атлетику пока персонажи не зафейлят, а игрок не может бится головой о стену и повторять одно и тоже действие 150 раз.

Вроде бы все как обычно.

ЧАСТЬ 3

Главные интресности лежат в создании персонажа. Во-первых, в этой игре, несмотря на правила, таблицы и прочие rules heavy вещи, очень наративная генерация.

Начинается все с грубого концепта персонажа и ситуации (по сути партия договаривается какую игру они хотят).

Далее игроки выбирают своим персонажам Жизненные Пути (Lifepaths), которые в прямом смысле создают персонажу биографию: где он родился, сколько ему лет и какие навыки у него могут быть.

Персонаж родился крестьянином? Начинай с Born Peasant.

Был пастухом? Shepherd.

Начался голод и персонаж стал помышлять мародерством и стал искателем приключений - Pillager.

Каждый лайфпас дает обязательные навыки и трейты, и, иногда, имеет дополнительные опции, которые можно купить по сниженной цене.Также Лайфпас определяет возраст персонажа.

Burning Wheel расчитан на средневековый мир, где выйти за пределы своего сословия непросто. Именно поэтому все лайфпасы сгруппированы по сеттингам (город, деревня, плен, знать, духовенство и т.д.) И переходы между сеттингами стоят персонажу лет жизни. Чтобы прыгнуть из рабов в короли, нужно действительно много маловероятных жизненных поворотов.

Помимо того, что персонажу доступно через лайфпасы, можно приобрести любые другие навыки за Общие очки, но этих очков сравнительно мало.

Из всех этих жизненные путей вытекает несколько вещей, которые мне очень понравились.

  1. Игрок просто не может зайти в игру с неясным скомканным концептом. У каждого персонажа будет достаточно детальный набор жизненного опыта. При этом игроку не нужно писать ни строчки.
  1. Лайфпасы очень сфокусированы на ролплее. Часто обязательные трейты это просто нарративное напоминание. Вырос среди моряков - наверное ты и Ругаешься Как Моряк, занимался тяжелым трудом - твои мозолистые руки тебе об этом напомнят.
  1. Вся эта система это однозначно кошмар для манчина. Нельзя просто набрать нужных навыков за очки. Более того, оптимизированный турбо-нагибатор будет сильно выделяться на фоне нормальных персонажей - он будет скучным. Это неминуемо будет выросший с золотой ложкой во рту королевич, не пропустивший в жизни не одного шанса научится драться.

Далее игрок должен наделить своего персонажа Убеждениями(Belief) и Инстинктами( Instincts). И это самая важная часть.

Убеждение - это одновременно цель, философия и утверждение как вы хотите играть. Они должны быть максимально активные и релевантные к игре. Убеждение может быть как достаточно общее и философское: "Все благородные люди - лжецы и предатели ", "Нет лучше испытания для духа чем поле битвы", "К черту традиции. Живу как хочу." или связанное с НПСом или другим персонажем игрока "Я буду защищать принца до последней капли крови"; " Я обязан персонажу X и я стремлюсь быть ему полезным"

Инстинкты - это короткие утверждение в формате "если происходит X я делаю Y" или "я некогда не/ всегда делаю Z"

Это опять же и ориентиры для отыгрыша и сигнал мастеру о том что персонаж из себя представляет.

Все это, естественно вызовет определенные сложности, потому что оно совсем не похоже на привычную point buy систему. Но что меня очаровывает, это то, что все эти велосипеды, которые мы тут изобретали с вами в Элизиуме, у Burning Wheel зашиты прямо в правилах. Оно все крутится на отыгрыше, деталях и конфликте. У всех навыков есть объяснимый источник. Персонаж занимает какое-то ощутимое место в мире.

И главный поворот, который отличает эту игру от ДнД, Втма, и прочих: все эти Убеждения и Инстинкты это не навешенный экстра нарратив. Это игромеханика. Без которой играть в эту игру просто нельзя.

Как это работает я расскажу в следующем посте.

1551 views·26 shares