Разбираясь в Burning Wheel II

Как я и обещал в прошлом гайде, сегодня мы нырнем в нарративные механики и посмотрим как оно(хотя бы в теории) крутится.

Чтобы достичь чего либо в Burning Wheel, необходимо пройти тест, то есть бросить кубы. В зависимости от Намерения, мастер назначает сложность препятствия и игрок бросает свой навык или атрибут против этого препятствия.

К навыку можно получить Преимущество за какие-то облегчающие обстоятельства, другие игроки могут оказать Помощь(тоже обычно один кубик) и если у персонажа есть экстра навыки которые могут пригодиться, можно добавить кубик за них (это называется Fields if Related Knowledge, или FoRK).

Нюанс заключается в том, как способности растут. Помимо сложности абсолютной(то есть сколько нужно успехов, 1, 2, 3 или более) есть сложность относительная.

Допустим у нас есть способность с рейтингом 4, например Bow 4.

Если мы проходим тест со сложностью 2 - то есть успехов нужно примерно в половину меньше - это Рутинный Тест.

Если мы проходим тест со сложностью 4 - то есть кол-во успехов равно количеству самих кубов, то это Сложный Тест.

А если нам нужно на один успех больше, чем у нас есть - это Испытывающий Возможности Тест (Challenging).

Чтобы способность выросла, нужно пройти сколько-то тестов разного типа в зависимости от уровня. Например чтобы поднять с 4-ого на 5-й нужно 4 Routine теста и 2 Difficult или один Challenging. А с 5-ого на 6-й нужно 3 Difficult и 1 Challenging.

Окей, думаю я. Изи. Перед нами непреодолимая задача. Я просто попрошу братана помочь и у нас есть шанс. Я добавлю бонус за инструмент и за другие навыки и наши шансы идут вверх. Но увы, сложность теста зависит именно от количества кубов….то есть с повышением дайспула тест перестает быть Challenging и становится Difficult. А если мы наберем совсем много всего то Routine. Персонаж ничему не научится и способность подниматься не будет.

"Подажжи емана", скажите вы, "Нужно что ли браться за что-то, когда шансов на успех нет вообще!?"

ДА.

Но не совсем.

АРТХА(или арта)

Помимо навыков и эквипа у игроков есть абстрактный ресурс, который называется Artha(индийский термин. поэтому произносится с Х).

С ней можно делать много всего, но нас интересует базовая механика очков Арт(х)ы- Fate Points, Persona Points и Deed points.

Fate point позволяет "взорвать" 6- ки в броске, то есть бросить за каждую еще один кубик.

Persona Point позволяет добавить в дайспул кубик. 1 за 1.

Deed point позволяет временно удвоить навык, и/или полностью перебросить все провальные кубы.

И все это можно делать одновременно.

Мало того, что Артa позволяет разогнаться и пройти сложный бросок, она еще и не влияет на тип теста. Даже Challenging останется Challenging.

Отлично! Как же заработать этот чудесный ресурс?

Вернемся назад к Beliefs and Instincts.

Belief - это основная для персонажа установка, какое-то комплексное убеждение которое ведет его по жизни.

Когда игрок красиво и ясно отыгрывает свой Belief - он получает Fate Point.

Instinct - это короткое действия или реакция которая характеризует персонажа или дает ему преимущество в определенной ситуации. У инстинктов абсолютно механический эффект - если он говорит "Как только шум я сразу достаю меч" персонаж будет начинать бои с мечом наголо (в этой игре это экономит ему аж два действия), а если его инстинкт "В подземельях я всегда смотрю за угол," мастер обязан дать этому персонажу сделать это даже если игрок забыл сделать заявку специально. Он ВСЕГДА смотрит за угол и точка.

Но если Инстикт ввязывает персонажа в интересные проблемы вместо того, чтобы быть полезным, (например "Я всегда дерусь, когда я бухой") - игрок получает Fate Point.

Как еще получать Арту?

Играй свои Трейты (не в свою пользу), читай речи или создавай драматические сцены (это называется Embodiment и дает Persona Point), драматически иди ПРОТИВ Билифов и Инстинктов, или влияй на сеттинг и приноси большие жертвы чтобы получить Deed Points.

Другими словами - Арта дается за отыгрыш. За хороший, двигающий историю вперед отыгрыш.

ЧТО ЭТО НАМ ДАЕТ:

  1. Игроки мотивированы не сидеть на месте и не боятся риска. Они ХОТЯТ лезть в проблемы и кидать кубы. Даже когда успеха ждать вообще не приходится.
  2. Пока мрачный мечник инсулирует себя от драматических переживаний, нормальные игроки получают больше Арты, проходят больше тестов, и вполне себе в прямом смысле становятся сильнее. Арта дает огромный статистический буст (даже обычные Fate поинты могут все поменять)
  3. Игроки пишут Билифы и Инстинкты и это должно вести игру вперед. Если они не ведут игру вперед и не получают Арту, ты как мастер делаешь что-то не так. Это написано прямо в книге.

Когда я читал все это в первый раз, я тоже сначала подумал: Ну зачем это все? Потому что мне, как любому человеку -лень разбираться, не хочется грузиться и так далее.

Но если выстроить все эти механики в ряд, получается действительно динамичная система, которая помогает мастеру выстраивать игру и которая толкает игроков на действие, отыгрыш и развитие.

Отчасти мне уже удалось опробовать эти принципы в действии на нашей игре по Mouse Guard. Действительно ХОЧЕТСЯ лезть во что-то и кидать кубы, потому что даже провальные действия принесут "пользу". Не нужно заставлять себя играть тот концепт который ты написал - Fate Pointы сами себя не заработают.

И главное: мастер, имея на руках чарники персонажей, уже видит что должно происходить на его игре - и в сюжетном и в механическом плане.

Ну и, конечно, система боя в этой игре это просто взрыв мозга. Но об этом в следующем посте.

870 views·17 shares