VAMPIRE: THE REQUIEM

Кланы и фракции

В нашем сообществе часто принято противопоставлять старый Мир Тьмы (WoD) и Хроники Тьмы (CoD). Регулярно разгораются споры о том, какая версия Vampire, Werewolf, Mage и Changeling «лучше» и «правильнее». И особенно серьезные разногласия вызывают две игры-близняшки: Vampire the Masquerade и Vampire the Requiem.

На мой взгляд, вызвано это тем, что из всех игр Хроник Тьмы VtR больше всего похожа на игру-предшественницу. Нам по-прежнему предлагают играть в вампиров, которые скрываются в современном мире среди людей. У вампира внутри по-прежнему живет Зверь, который по-прежнему подтачивает Человечность. Вампиры по-прежнему плетут интриги и сражаются за власть и влияние. По сути, это игра в то же самое, только с другим набором инструментов.

Значит ли это, что следует однозначно выбрать для себя одну из версий Вампира? По-моему, нет. Они обе в чем-то хороши, а при желании их даже можно скрещивать (это попытались сделать даже авторы V5, перетащив в Маскарад часть механик Реквиема).

Короче, я хочу восстановить баланс Силы и немного поговорить о менее обсуждаемой у нас версии Vampire. Но тема это крайне обширная, поэтому я сосредоточусь на том, что больше всего привлекло мое личное внимание и что, на мой взгляд, наиболее отличается у двух игр. Я говорю о кланах и фракциях, за которые предлагается играть.

Прежде чем мы начнем – три дисклеймера.

  1. Я рассматриваю здесь последнюю версию Реквиема, т.е. вторую редакцию, вышедшую в 2013 году.

2. Я одинаково уважаю Реквием и Маскарад и не призываю никого сделать окончательный и бесповоротный выбор между минусовой и крестовидной отверткой.

3. Этот текст носит обзорный характер и может быть не очень интересен тем, кто хорошо знаком с Реквиемом. Я вас предупредил.

Ладно, поехали.

Базовый расклад

Давайте еще раз вспомним базовый расклад Маскарада. У нас есть 13 кланов. Семь из них присутствуют в трех основных сектах, за которые можно играть. Еще два почти полностью состоят в одной секте, и их присутствие где-либо еще обычно требует объяснений. Еще четыре клана независимы и, фактически, являются отдельными сектами. Добавим к этому еще парочку суперсекретных сект и много-много линий крови, чье происхождение зачастую неясно. Короче говоря, у нас тут богатый и сложный набор возможностей, некоторые из которых…скажем так, своеобразны (мусульманские вампиры-ассассины, египетские вампиры-сектанты, вампиры-индусы-цыгане). Если предположить, что мастер ничего не запрещает, у нас есть порядка 30 вариантов того, каким может быть ваш вампир. На практике, впрочем, доступность тех или иных кланов всегда приходится оговаривать перед игрой: у вас наверняка бывали ситуации типа «игрок просится Сетитом на игру про Камарилью и приходится ему отказать».

Теперь посмотрим на Реквием. 5 стартовых кланов. 5 играбельных сект (здесь они называются ковенанты). Т.е. 25 вариантов того, каким может быть ваш вампир. При желании вы можете выбрать или самостоятельно сделать внутри клана родословную (bloodline). И да, родословные здесь ВСЕГДА являются ответвлением одного из пяти кланов. Никаких Баали с туманным происхождением. Но родословные – это уже надстройка, со своими особенностями, и не всякий мастер разрешит брать их на старте.

Чисто арифметически, возможностей для базовой генережки в Реквиеме меньше. Но они более структурированы и понятны. И в отличие от Маскарада, где те самые 30 вариантов почти никогда не доступны одновременно, в Реквиеме любое из 25 сочетаний возможно. Любой клан может состоять в любом ковенанте.

Кланы

На первый взгляд, кланы Реквиема попросту импортированы из Маскарада с разной степенью косметических изменений. Из пяти кланов три носят старые имена (Гангрел, Носферату, Вентру). Кажется, будто это повторение пройденного с урезанием опций (где мои Ласомбра?!)

Но тут надо учесть, что концепция кланов у Реквиема несколько иная, чем у Маскарада. В VtM клан – это и архетип, и социальная структура, и багаж традиций. Выбрав в VtM клан Бруха, вы выбираете бунтарство как норму жизни, гвалты и рейвы, и прочее и прочее. В VtR клан – это только архетип. Выбрав клан, вы выбираете только стартовые Дисциплины, особое проклятие и тот типичный вампирский образ, который хотите отыграть.

Вот как выглядят кланы Реквиема.

Дэва (Daeva).

Сластолюбцы, развратники и соблазнители. Дэва воплощают традицию романтичных и страстных вампиров, причем сюда ложатся образы и «ночного любовника» (Кармилла), и бессмертного эстета (Лестат), и разнузданного бунтаря (Дэвид из «Пропащих ребят»).

Дисциплины Дэва могут напомнить о маскарадных Бруха: суперскорость (Celerity), суперсила (Vigor) и уникальная для клана способность очаровывать и пленять чувства (Majesty). Короче, Дэва – это вампир-красавчик, само совершенство, воплощенная сексуальность.

Слабость Дэва в том, что они легко обретают зависимость от крови конкретного смертного. Если Дэва выпьет чью-то кровь более одного раза, он может утратить возможность пить что-либо еще вплоть до гибели сосуда. Вспоминаем Эдварда Каллена и его одержимость запахом Беллы.

Мехет (Mekhet).

Проницательные мистики, хранители секретов, искатели знаний. Мехет воплощают архетип вампира как порождения тьмы и носителя древних тайн. Они склонны создавать секретные общества и искать запретные знания. В них есть что-то от Тремер, что-то от Ласомбра, что-то от Сетитов.

Дисциплины Мехет делают их настоящим параноидальным кошмаром: суперскорость (Celerity), невидимость и маскировка (Obfuscate) и уникальный для клана дар видеть невидимое и узнавать чужие секреты (Auspex).

Слабость Мехет в том, что они больше других подвержены сверхъестественным проклятиям. При снижении Человечности ниже определенного порога Мехет берет себе дополнительное проклятие (одержимость перекрестками, привлечение крыс, страх перед чесноком и т.д.) Огонь и солнце также причиняют Мехет больше вреда.

Носферату (Nosferatu)

Чудовища из легенд, противоестественные упыри. Носферату покрывают все образы вампира как потустороннего чудовища, от славянских вурдалаков до Мастера из сериала про Баффи.

Принципиальное отличие Носферату VtR от их тезок из VtM в том, что «реквиемные» Носферату могут, но не обязаны быть уродливыми страшилами. В них должно быть что-то страшное и отталкивающее, но это «что-то» может быть чем угодно. У вашего Носферату руки могут быть всегда в крови, или он может вонять могилой, или его тень может двигаться сама по себе. Чем ниже Человечность, тем более явные эти особенности и тем труднее Носферату контактировать со смертными.

Как и «маскарадные» тезки, Носферату VtR владеют искусством маскировки (Obfuscate) и суперсилой (Vigor). А вот их третья и уникальная для клана Дисциплина придумана с нуля: Nightmare, искусство вызывать ужас. Тут и страшные галлюцинации, и материализация страхов жертвы, и даже запугивание жертвы до смерти.

Гангрел (Gangrel)

Из всех кланов VtR этот, пожалуй, более всего похож на свой аналог из VtM. Гангрел все те же дикие бродяги, ночные охотники, хищники во тьме. Они воплощают архетип вампира как дикого создания, от которого люди прячутся в свете костра или фонаря.

Дисциплины тоже остались прежними: власть над животными (Animalism), суперстойкость (Resilence) и уникальное для клана искусство перевоплощения (Protean). Последнее, впрочем, отличается от своего маскарадного аналога: Гангрел больше не обязан отращивать именно когти или приобретать именно звериные глаза. Его перевоплощения могут быть практически любыми: жабры, перепонки, клыки, когти, рога. Так что при желании можно создать, например, Гангрел-ундину или Гангрел-кикимору.

Слабость Гангрел соответствует их дикой природе: им сложнее сопротивляться Безумию. Правда, животные черты они при этом больше не обретают.

Вентру (Ventrue)

Владыки, господа и повелители. Вентру – это все образы вампира как порочного властелина, от князя Дракулы до короля Виктора из «Другого мира». Притом «реквиемному» Вентру не обязательно быть элитой общества: он может быть и бомжом на помойке, но тогда это, вероятно, его помойка и другие бомжи повинуются ему как королю.

В Реквиеме у Вентру монополия на Dominate, искусство подчинения разума. Суперстойкость (Resilence) им оставили как была, а вот их третья Дисциплина может удивить: Animalism. Мотивировано это тем, что Вентру стремятся управлять всем и всеми: не только людьми и вампирами, но и бессловесными тварями. Что ж, в конце концов, Дракула повелевал волками и крысами.

Слабость Вентру в том, что им сложнее держаться за Человечность. Их Опоры (Touchstones) – люди, места или предметы, напоминающие им о смертной жизни – быстрее теряют для них ценность. Короли ночи должны быть холодными и отстраненными.

Фракции

Ну хорошо, а что там с ковенантами? Тут стоит сразу озвучить главное отличие от Маскарада: ни один ковенант не находится с другим в состоянии вражды или войны «по умолчанию». Вам предлагается самим разобраться, какова политическая карта вашего домена и как относятся друг к другу ваши ковенанты.

С одной стороны, это делает конфликты в сеттинге куда менее очевидными и усложняет worldbuilding: там, где Маскарад давал готовые и очень острые конфликты, Реквием дает абстрактные указания. С другой стороны, Реквием может быть куда удобнее для игры именно в политику: ковенанты могут состоять в самых разных комбинациях альянса, паритета, холодной войны или открытого кровопролития.

Вот какие ковенанты доступны в Реквиеме.

Картианское Движение (Carthian Movement)

Радикалы, революционеры и реформаторы. Каков бы ни был статус кво, Картианцы всегда против него. Им всегда пора что-то менять и модернизировать.

Напрашивается сравнение с анархами из VtM. Но есть одно принципиальное отличие. Анархи в VtM бунтуют против достаточно конкретных вещей: всевластия старейшин, архаичности Камарильи, пренебрежения к неонатам. Против чего бунтуют и чего добиваются Картианцы в вашей хронике, вам придется решить самостоятельно. Может, в домене проповедуется мистическое учение, и Картианцы представляют недовольных атеистов. А может, они вообще считают, что традиционные формы правления доменом недостаточно жесткие и хотят установить более современную диктатуру неофашистского образца.

Инвиктус (Invictus)

Вампирская аристократия. Кровавые клятвы, подковерные интриги, влияние на смертных. Короче, если вы хотите сделать в VtR классическую атмосферу геронтократии и произвола старейшин, просто сделайте Инвиктус правящей фракцией домена.

Хотя Инвиктус во многом похож на Камарилью VtM, его главное отличие – отсутствие глобальной структуры. Властные структуры Инвиктуса локальны и варьируются от домена к домену. Неизменной остается только приверженность традиционным феодальным иерархиям.

Круг Ведьмы (Circle of the Crone)

Вампиры-язычники. Они поклоняются древним темным богам (или богиням), практикуют кровавые ритуалы и проповедуют естественность вампирского существования.

Круг – одна из «магических» фракций VtR. Они используют магию крови, известную как Круак (Cruac). Эти ритуалы всегда требуют траты крови, а их практика пагубно сказывается на Человечности вампира (чем более сведущ вампир в колдовстве, тем ниже его максимальный уровень Человечности).

Lancea et Sanctum

Вампирская церковь. Несмотря на латинское название, этот ковенант покрывает не только «вампирское христианство», но и вообще любые авраамические религии. Так или иначе, Lancea считает вампиров частью Божьего замысла, призывает обуздывать Проклятие и направлять смертных на путь истинный. Обычно через устрашение.

У Lancea есть своя магия, Фиванское Чародейство (Theban Sorcery). Выполняя ритуалы, обычно с принесением какой-то символической жертвы, вампир может совершать чудеса с библейскими аллюзиями, вроде дождя из кипящей крови или создания огненных мечей.

Ордо Дракул (Ordo Dracul)

Вампиры-эзотерики. Этот ковенант верит, что слабости Проклятия (Безумие, Голод, страх перед огнем и солнцем, узы крови) можно победить, и вампир может перейти из несовершенного состояния нежити в другое, более завершенное и могущественное.

Для этого вампиры изучают Кольца Дракона (Coils of the Dragon) – по сути, отдельные Дисциплины, дающие самые разные возможности: быстрее налагать узы крови или, наоборот, разбивать их; лучше контролировать своего Зверя; получать меньше повреждений от огня и солнца.

- - -

Вообще стоит отметить, что членство в том или ином ковенанте влияет не только на сюжет хроники, но и на чисто механические преимущества. Даже если ковенант не владеет какой-то особой магией, к определенным merits есть доступ только у определенных ковенантов. Скажем, члены Инвиктуса могут брать merits, которые приносят дополнительные точки ресурсов, слуг и стад – подходящие бонусы для владетельных аристократов. А Картианцы могут получать дополнительную информацию и защиту у всего ковенанта в целом, вполне в русле своего коллективизма.

Некоторые merits вообще граничат с отдельным видом магии. Например, Картианские Законы (Carthian Law) позволяют наносить повреждения и блокировать Дисциплины у тех вампиров, кто вздумал нарушить оговоренный закон в пределах домена. А Кровавые Клятвы (Blood Oaths) Инвиктуса позволяют обмениваться кровью на расстоянии, распознавать ложь вассала и даже карать подчиненных за невыполнение приказа (моя любимая Клятва поджигает кровь вампира, если он не выполнит данное обещание).

Итог

Итак, если мы возьмем основу сеттинга и те стартовые условия, которые предложены персонажам, то что можно сказать о Vampire the Requiem?

Пожалуй, главный плюс этой игры в ее четкой структуре и балансе. И кланы, и ковенанты описаны достаточно ясно и прозрачно, чтобы было понятно, «о чем» они. Дисциплины и слабости кланов работают на заданный образ, а каждый ковенант дает свои преимущества.

Главный минус Реквиема, на мой взгляд, в чрезмерной «смягченности». Очень многое отдано на откуп игрокам, и это может не понравиться тем, кто ищет в рулбуках сочных колоритных идей. Конфликтность сеттинга значительно снижена по сравнению с Маскарадом, и большинство конфликтов вам предлагается придумать самим.

В целом видно, что Реквием (как и другие линейки Хроник Тьмы) задумывался не как готовое полотно, а как конструктор. Вот вам набор инструментов, распоряжайтесь. Если вы не боитесь сами пилить сеттинги для своих игр, полагаю, Реквием имеет шансы вам понравиться. Если же вам хочется сеттинга с уже готовыми острыми конфликтами и с набором дерзких и необычных идей, то Маскарад, безусловно, дает больше материала.

Удачи и хороших игр.

​ ​

1162 views·15 shares