РЕКВИЕМ: ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ

Привет! Я тут подумал, что стоит еще немного поговорить о Vampire the Requiem и его отличительных особенностях. И мне кажется логичным поговорить о тех механических вещах, которые отличают VtR от VtM и делают его тем, что он есть.

Я не буду затрагивать здесь такие общие для Хроник Тьмы вещи, как другое по сравнению с oWoD разделение навыков, другие системы по Здоровью и Силе Воли. Здесь мы рассмотрим чисто вампирские вещи, которых я бы выделил три: Сила Крови, Человечность и Бичи.

Итак, начнем.

Сила Крови (Blood Potency)

В Хрониках Тьмы чарники всех линеек устроены по единому образцу, и почти у каждой линейки есть такая штука, как Supernatural Power Stat. Это мерило того, насколько сверхнатурален ваш сверхнатурал, насколько велика его мистическая мощь. У вампиров этим мерилом служит Сила Крови.

Она определяет все то, что в VtM определялось Поколением (Generation): сколько крови может поглотить вампир, как быстро он может ее тратить, до какого предела можно прокачать Атрибуты и Навыки. И, так же как в VtM, по дефолту Реквием предлагает вам начать юным малосильным вампиром с Силой Крови 1, но вы можете поднять стартовую Силу Крови за точки merits (преимуществ и дополнений). Правда, обходится это ой как дорого: на то, чтобы сделать себе Blood Potency 2, уйдет сразу половина ваших merits.

Ну и самое (хе-хе) вкусное: Силу Крови, как и Поколение, можно поднять через диаблери.

Но вот на этом сходства Силы Крови и Поколения заканчиваются и начинаются различия. И различия эти настолько фундаментальны, что делают Силу Крови совершенно иным статом.

Сила Крови не измеряет отдаленность вашего вампира от мифического прародителя. В VtR у вампиров вообще нет четкой предыстории, и не факт даже, что пять кланов произошли от одного предка. Сила Крови определяет, насколько у вампира густая и могучая кровь.

А надо сказать, что в VtR кровь густеет с возрастом. Это не слух и не экзотическая опция, как в VtM. Это факт: более старый вампир = более сильный вампир. По умолчанию, Сила Крови поднимается на 1 точку каждые 50 лет внутриигрового времени. Опередить этот график можно, потратив опыт или совершив уже помянутое диаблери. Первое дорого, второе незаконно. Законно подождать 50 лет, пока само загустеет.

Если исходить из принципа «игроки активны, НПС инертны», то через 250 лет спокойной не-жизни вампир достигает Силы Крови 6. Это уровень истинного старейшины, именно с него можно прокачивать атрибуты и навыки выше человеческих возможностей (т.е. выше 5) и даже создавать собственные родословные (т.е. изобретать собственные Дисциплины, наделять своих потомков новыми Дисциплинами и слабостями).

При этом у подъема Силы Крови есть совершенно конкретные негативные последствия. На Силе Крови 3 (предел стартовой прокачки) вампир теряет возможность пить кровь животных и вынужден питаться людьми. А Сила Крови 6 оставляет только одну опцию питания – другие вампиры. Есть, конечно, способы обойти это (питаться другими сверхнатуралами, использовать ритуал с пожиранием человечьей печени и т.д.) Но они не очень надежны и в любом случае временны.

К счастью, у вампиров есть старая добрая спячка… то есть торпор. В VtR торпор – это не просто способ спрятаться от врагов или переждать скучное столетие. Это единственный надежный способ снизить свои пищевые запросы так, чтобы ты мог нормально функционировать в ночном обществе. За 25 лет торпора вампир снижает себе Силу Крови на 1; при этом все его прокачки, включая Атрибуты и Навыки выше 5, остаются при нем.

В первой редакции VtR очень большой акцент делался на то, что вампир после торпора плохо помнит свою не-жизнь и путается в воспоминаниях; это называлось Мгла Вечности (Fog of Eternity). Во второй редакции этот феномен упомянут, но скорее как интересная опция. Сами, дескать, решайте, много ли помнят ваши вампиры после торпора. Впрочем, во второй редакции вампиры по-прежнему путаются в своей истории и если что и помнят, то фрагментарно и неточно.

На мой взгляд, Сила Крови придумана была во многом для того, чтобы избавиться от явления «непобедимых НПС», который многих раздражал в VtM. В Реквиеме, конечно, есть старейшины с монструозными точками и раскачанными Дисциплинами. Но если этот старейшина дожил в здравом уме до наших дней, он, скорее всего, пару раз ложился в торпор, и уровень его чистой сверхъестественной мощи более-менее сопоставим с уровнем игроков.

Кстати, авторы пятой редакции VtM попытались совместить козла с ежом. В V5 есть и Сила Крови, и Поколение; второе определяет, до какого предела может повыситься первое. По-моему, это довольно неловкая попытка усидеть на двух стульях, ну да ладно.

Перейдем-ка лучше от вампирских дел к человеческим.

Человечность (Humanity)

Если вы помните, в oWoD Человечность присуща как смертным людям, так и вампирам. Например, рейтинг Человечности есть у смертных охотников в книгах Hunters Hunted.

В Хрониках все немного не так. У смертных есть своя система морали, под названием Целостность (Integrity). А вот Человечность присуща только вампирам. Почему так?

Дело в том, что в Реквиеме Humanity отображает не столько моральные устои вампира, сколько его способность ощущать себя живым. Зверь не умеет любить, завидовать, гневаться и сопереживать – он умеет только охотиться, жрать и спать. Пока вампир держится за свои человеческие чувства (даже негативные), он может защититься от Зверя. Поэтому вампиры в VtR по дефолту начинают игру с 7-ой Человечностью: подразумевается, что стартовый персонаж еще достаточно хорошо помнит, каково быть живым.

Падение Человечности происходит следующим образом. Когда вампир делает что-то, что может повредить его Человечности, он сталкивается с «переломным моментом» (breaking point). Разные breaking points привязаны к разным уровням Человечности, и чем тяжелее breaking point, тем меньше кубиков в броске на деградацию. У вампиров здесь нет Сознательности (Conscience), так что грешить по-крупному опасно практически всегда: кубиков мало, велик шанс не пробросить и потерять очередную точку Человечности.

Надо сказать, что список предлагаемых breaking points в книге правил (именно предлагаемых: авторы крайне рекомендуют крафтить собственную «иерархию грехов» под персонажа) может поначалу удивить. Вот несколько примеров того, что может лишить вас Человечности:

- неделя без общения с людьми

- пережить аварию, которая убила бы обычного человека

- прочесть собственный некролог или увидеть собственную могилу

- подчинить себе смертного Кровью или Дисциплинами

- пережить столетие

Конечно, в списке есть и более привычные вещи («ранить смертного ради крови», «убить в порыве страсти», «убить намеренно»). Но факт остается фактом: если Маскарад предлагает плодить ангст из-за того, что ваш вампир вынужден творить ужасные вещи, то Реквием предлагает плодить ангст из-за того, что ваш персонаж в принципе вампир.

К этому можно относиться по-разному. С одной стороны, как-то не очень хардкорно потерять Человечность, просто почитав газету. С другой стороны, многие истории о вампирах содержат пафосные страдания на тему «о, как ужасно проклятие вечной жизни». Так что мысль авторов понятна.

Бороться со всем этим депрессивным безобразием вампиру помогают Опоры (Touchstones). Они дают лишние кубики в бросках на деградацию, и в их присутствии вампиру легче выходить из френзи. Тут надо сразу оговориться: Опора не обязана быть для вампира чем-то положительным. Жертва первого убийства может быть Опорой. Женщина, которая тебя предала и бросила, может быть Опорой. Могила лучшего друга может быть Опорой. Подойдет что угодно, если оно связано с каким-то важным моментом в жизни вампира и поддерживает в нем человеческие чувства. Хотя и классические истории про привязанность из-за гроба и Красавицу и Чудовище никто не отменял: на Опоры вампиров Носферату даже не распространяется клановое проклятие (т.е. только они и могут общаться с Носферату, не испытывая при этом страха или отвращения).

По дефолту Опора у вампира одна, закрепленная на шестой точке Человечности. Когда вампир эту точку теряет, теряется и Опора со всеми ее бонусами. Естественно, это требует какого-то нарративного объяснения: вампир перестал посещать свой старый дом, не следит больше за своей любимой и т.д.

За точки merits можно купить дополнительные Опоры, закрепленные за нижними уровнями Человечности. Кстати, у вампиров клана Вентру первая Опора находится не на 6-ой, а на 7-ой Человечности, и все последующие Опоры также располагаются на уровень выше. Гордые лорды ночи со своими привязанностями расстаются легко и быстро.

Бичи (Banes)

В нижней части вампирского чарника для VtR можно заметить три пустые строчки под какие-то Banes. Это не общие для всех вампиров проблемы с огнем, солнцем и кольями в сердце. И это не клановые проклятия. Что же это такое?

Дело в том, что в VtR у вампиров есть возможность немного обмануть систему Человечности. Допустим, сферический Дэва в вакууме склонен выпивать смертных досуха в порыве бурной страсти. Он не хочет каждый раз, когда такое происходит, рисковать потерей Человечности. И чтобы избавиться от мук совести, он может взять себе Бич, дополнительное мистическое проклятие. Бичом может быть любая классическая вампирская слабость: не может войти без приглашения, боится крестов, боится чеснока, привлекает крыс, путается на перекрестках, обязан считать рассыпанные зерна и т.п. С того момента, как наш Дэва выберет себе Бич, breaking point «убийство в порыве страсти» ему больше не угрожает. И таким вот образом вампир может заслониться от трех breaking points, заплатив за это новыми слабостями.

Тут, правда, есть пара нюансов. Во-первых, хотя вампир получает защиту от конкретной breaking point, все остальные броски на деградацию идут со штрафом по количеству Бичей. Т.е. вампир с тремя Бичами получает штраф -3 к любым броскам на деградацию, кроме тех трех случаев, от которых он защитился. Так что получение Бичей одновременно предохраняет вампира от потери Человечности и, парадоксально, ускоряет ее.

Во-вторых, вампирам клана Мехет в этом плане сложнее прочих. Как только Человечность вампира Мехет падает до 6, он автоматически берет себе 1 Бич. Так что у Мехет и возможностей обмануть совесть поменьше, и мучиться от мистических неудобств придется почти наверняка.

Итог

Итак, если брать основные «вампирские» механики VtR, что можно сказать об этой игре, чего еще не было сказано в разговоре о кланах и фракциях?

VtR, очевидно, задуман как гораздо менее опрессивный сеттинг, чем VtM. Там, где правила по Поколениям создавали практически непробиваемый потолок и давление сверху, правила по Силе Крови дают персонажам игроков больше пространства для роста. В целом концепция Blood Potency мне кажется самой удачной идеей VtR: она не нацелена на унижение игроков и понятна на чисто интуитивном уровне.

Если VtM делал большой акцент на несправедливости мира, кафкианском давлении на персонажа и выборе между бунтом и конформизмом, то в VtR львиная доля механик нацелена на внутренний ангст. Вампиру даже не нужно делать ничего объективно плохого, чтобы словить «переломный момент» и предаться терзаниям.

Уже не раз говорилось, что VtR это конструктор, и в этом конструкторе вы собираете не только собственный сеттинг, но и собственных вампиров. Комбинации Дисциплин и Бичей могут быть такими разными, что на выходе у вас будут получаться вампиры чуть ли не из всех произведений массовой культуры. Это притом, что в основе лежит элементарная система с пятью кланами.

Удачи и хороших игр.

​ ​

650 views·10 shares