TEN CANDLES

«Это правда. Мир погружен во тьму. И мы еще живы».

Ten Candles, или Десять Свечей – одна из самых необычных ролевых игр, в каких мне довелось поучаствовать. Она странная, ее правила непривычны, и в хорошей компании она просто потрясная. Так что сегодня я попробую «продать» Свечки тем подписчикам, кто еще на них не подсел или просто с ними не знаком.

Сразу надо сказать, что у этой игры есть один принципиальный «недостаток»: в нее нельзя играть по сети. Совсем. Вся игровая механика держится на процессе зажигания и тушения десяти чайных свечек, а также на сжигании клочков бумаги в специальной миске. Так что играть в Свечки можно только физически, в реале. Но если вы позвали домой компанию друзей или вам не лень доехать до тайм-кафе, то это не то чтобы проблема.

О чем это

Свечки – игра для ваншотов. За одну сессию вы всегда рассказываете одну историю. Все правила работают на это, и игру едва ли удастся приспособить под долгие кампании.

Автор игры, Стивен Дьюи, определил ее жанр как «Tragic Horror», «трагический ужас». Потому что вся игра строится на одном ключевом постулате: к концу игры все персонажи будут мертвы. Это факт, о котором на начало игры знают все, игроки и ведущий. Это не опция, не «может быть», это не подлежит дискуссии. Это неизбежно.

Зачем тогда играть? – могут меня спросить. Все просто: в начале игры на столе горит десять чайных свечей. Каждая свеча – это сцена в игре. Когда свеча гаснет, сцена заканчивается. Десять свечей – десять сцен, которые проживают ваши персонажи. В последней сцене персонажи умирают. Это не игра на выживание или на победу. Это игра, где вы рассказываете историю о последних часах/днях/неделях жизни небольшой группы людей. Что они делают, на что надеются, чего пытаются достичь.

Но в основе всего лежит трагедия. Мы знаем, что персонажи умрут. Мы играем, чтобы узнать, на что они потратят отведенное им время. Если угодно, всю игру можно сравнить с третьим актом «Титаника»: понятно, что корабль затонет – но нам интересно узнать, что делают люди на корабле во время катастрофы.

Сеттинг

Сеттинга в Свечах нет. Вернее, есть его общий каркас. Вот он:

Десять дней назад мир погрузился во тьму. Солнце больше не восходит, звезды не светят, генераторы постепенно отказывают. Пять дней назад появились Они. О Них известно только две вещи. Они боятся света. И Они идут за тобой.

Этим книга ограничивается. Причина исчезновения солнца меняется от игры к игре (если вы вообще это выясните). В одной игре история будет об инопланетном нашествии, в другой о восстании зомби, в третьей о Судном Дне. Они тоже меняются от игры к игре: Они могут быть роботами, вампирами, демонами – чем угодно. Причем частично Их определяет не ведущий, а один из игроков, но об этом позже.

Иными словами, книга оставляет игрокам очень много свободы в создании мира. Она дает ровно те намеки, которые хорошо подходят для культивации паранойи, страха и отчаяния, и затем оставляет вас в покое. Каждую историю вы выстраиваете так, как вам хочется. Более того: автор напрямую заявляет, что и этот каркас опционален, и вы можете создать для своей игры любой модуль, какой захотите. В книге дан модуль в духе классического слэшера (студенты поехали в лесную хижину на отдых). Мне довелось поиграть по модулю, где команда космонавтов исследовала отдаленную планету. В общем, пока история остается в рамках трагического хоррора, ее можно провести по Свечкам. Каноничный вариант с потухшим солнцем – лишь один из возможных.

Создание персонажа

У игрового персонажа в Свечах нет «статов» или навыков в привычном смысле слова. Любой персонаж здесь состоит из концепта и четырех Черт, которые записываются на отдельных клочках бумаги (это важно!)

Концепт – ну он и есть концепт. Краткое описание персонажа. «Суровый офицер полиции», «хитрый уличный бродяга», «жадный корпоративный магнат».

Добродетель – черта, которая, цитируя книгу, «разрешает больше проблем, чем создает». Ее рекомендуют формулировать достаточно широко и одним словом, чтобы она была применима ко многим ситуациям: Сообразительный, Храбрый, Надежный, Проворный и т.п.

Порок – черта, которая «создает больше проблем, чем разрешает». Ее тоже рекомендуют формулировать широко и кратко: Пьяница, Жестокий, Ленивый, Трус и т.п.

Момент – то, в чем персонаж ищет надежду. По сути, это формулировка его цели или мотивации. «Я обрету надежду, когда спасу друзей»; «Я обрету надежду, когда снова увижу родной дом».

Грань – темное нутро персонажа. То, на что он способен в крайнем случае.

Звучит довольно просто, не так ли? Тогда ловите твист: из всего этого вы пишете для своего персонажа только концепт и Момент. Все остальное пишут ваши соседи.

Когда вы пишете Добродетель, вы передаете ее игроку справа. Написанный вами Порок уходит игроку слева. Таким образом, вы тоже получаете на руки незапланированное заранее сочетание Добродетели и Порока. И уже исходя из этого сочетания, вы формулируете концепт персонажа.

После этого вы пишете Момент персонажа. Формулируете его арку, его цель, его внутренний «драйв».

А затем каждый игрок пишет для своего соседа слева Грань. Формулируется она следующим образом: «Я видел, как ты…». «Я видел, как ты бросил людей умирать». «Я видел, как ты ограбил другого». «Я видел, как ты хотел покончить жизнь самоубийством». В отличие от остальных карточек, Грань остается скрытой для всех, кроме «отправителя» и «получателя». То есть ваш сосед слева всегда в курсе вашей самой постыдной тайны, вашего двойного дна, вашей темной сущности. Причем в курсе не только как игрок, но и как персонаж. Из этого проистекают две вещи. Во-первых, до самого конца генережки каждый игрок не в курсе, на что способен его персонаж в трудную минуту. Во-вторых, уже в начале игры в группе есть семена недоверия и страха, ведь каждый знает что-то пугающее про другого.

Но позвольте, а что делает игрок слева от мастера? А это особый случай. Игрок слева от мастера пишет: «Я видел Их, и Они…» Помните, я говорил, что Их создает не только ведущий? Так вот, у игрока, сидящего слева от мастера, есть очень немалое влияние на дальнейшую игру. Он может сразу определить Их природу: «Я видел Их, и Они пришельцы». Он может дать Им конкретную способность или силу: «Я видел Их, и Они проходят сквозь стены». Единственное, что правила возбраняют писать для Них – это слабость. У Них может быть только одна доподлинно известная слабость, и это свет.

Мастер тоже пишет Грань для игрока слева от себя. Звучит она так: «Они видели, как ты…» Они знают что-то о тайной сути этого персонажа – несомненно, чтобы в дальнейшем воспользоваться этим знанием ему во вред.

Геймплей

В основе геймплея Свечей лежит разделение нарративных прав между всеми участниками. Игроки участвуют в построении мира и сюжета почти что наравне с мастером. Это, кстати, еще одна причина, почему игру по Свечкам нереально прописать заранее.

В начале игры на столе лежит 10 шестигранных кубиков, по числу зажженных свечей. Когда персонаж предпринимает что-то, исход чего не ясен заранее, он бросает эти 10 кубиков. Они, можно сказать, общие: все игроки бросают один и тот же дайспул из 10 кубов.

А теперь самое главное: успех на броске (в данном случае это хотя бы одна 6-ка) определяет не успех или провал действия. Он определяет, кто расскажет, что происходит дальше – игрок или ведущий. Если игрок преуспел, он сохраняет контроль над повествованием. Если нет, контроль над повествованием уходит ведущему.

Впрочем, обычно это все же коррелирует с успехом или неуспехом персонажа. Логично, что если игрок контролирует повествование, то его персонаж сделает что хотел, а ведущий, напротив, расскажет о неудаче персонажа или создаст новые трудности. Но броски нужны не только для этого. Персонаж открывает закрытую дверь – что он за ней найдет? Бросок. Персонаж вглядывается в темный коридор – что сейчас случится? Бросок.

Игрок может повлиять на исход броска. Для этого он должен сжигать свои Черты (буквально: сжечь клочок бумаги с Чертой) и как-то вводить их в сцену. Скажем, если персонаж Храбр, и у него не складывается бросок, он может сжечь свою Храбрость и описать, как это качество проявляется в сцене (персонаж вылезает из укрытия и идет на врага в открытую). Это дает ему возможность перебросить часть кубиков и, в идеале, изменить к лучшему результат броска.

Фишка тут в том, что Черта именно что сжигается. То есть использовать ее можно только один раз за игру. У этого правила есть нюансы и исключения, но общий принцип именно таков: постепенно персонаж обнажается перед нами, проявляя и сжигая все больше Черт в попытках достичь чего-то значимого за последние часы своей жизни.

Когда игрок проваливает бросок, сцена тут же заканчивается. Одна из свечей тушится. И в следующей сцене дайспул игроков будет уже на 1 кубик меньше: их станет 9, потом 8 и так далее. А все кубики, которые не находятся в дайспуле игроков, находятся в дайспуле ведущего. И ведущий имеет право бросать свой дайспул, чтобы набрать больше успехов, чем у игрока, и перехватить контроль над повествованием. В первых нескольких сценах, конечно, ведущему будет почти нереально это сделать. Но по мере того, как свечи гаснут, персонажи становятся все более и более беспомощными, а угрозы ведущего – все более и более грозными. Пока, наконец, последняя сцена не ведет к гибели персонажей, и комната не погружается в кромешную тьму.

Эти правила порождают любопытную динамику игры, когда на первых порах игрокам почти все удается. Они находят припасы и оружие, разыскивают улики, обороняют убежища и в целом чувствуют себя компетентными и уверенными. Но постепенно, сцена за сценой, мрак сгущается, внутренние ресурсы персонажей обращаются в пепел, и светлых моментов в игре становится все меньше. И если на первых порах ведущему предстоит больше задавать наводящие вопросы и реагировать на идеи игроков, то во второй половине игры уже его идеи направляют повествование – как правило, в неприятную для персонажей сторону.

Еще один важный инструмент, при помощи которого игроки контролируют повествование – это формулировка Истин. В начале каждой сцены все игроки, включая ведущего, высказывают по одной Истине об этой сцене – так, чтобы общее число Истин равнялось числу зажженных свечей. То есть во второй сцене этих Истин будет 9, в третьей 8 и так далее. Истина может касаться одного персонажа («Я нашел работающую рацию»), всей группы («мы добрались до города по соседству») и даже всего сеттинга («в небе слышится рокот двигателей»). Игрокам возбраняется высказывать Истины, которые ломают основы сеттинга (типа «солнце взошло» или «Они все разом умерли»), но помимо этого игрок может высказать любую Истину, какую сочтет подходящей.

Итог

Ten Candles – это маленькая занятная игра, которая прекрасно знает, что она маленькая и занятная. Она не пытается быть универсальной, или удобной для многих жанров. Она пытается сфокусировать всю свою механику так, чтобы вы могли рассказать историю о трагическом ужасе. О том, что происходит с людьми, когда мир погружен во тьму, но они все еще живы.

Если выделять в этой игре конкретные минусы и плюсы, я бы расписал их так.

Минусы

- Невозможность играть дистанционно.

- Отсутствие подготовки. Игра подразумевает наличие у всей группы навыка и желания импровизировать. Если этого нет, или если группа «не на одной волне», игра может рассыпаться или получиться хаотично-блеклой.

Плюсы

- Огромная творческая свобода при создании мира.

- Интересный вызов в создании персонажа с чертами, которые ты не писал сам. Из этих сочетаний иногда рождаются более интересные идеи, чем все, что ты мог бы придумать в одиночку.

- Отлаженная, атмосферная механика потери контроля и приближения трагедии. Правила игры делают именно то, что должны делать по замыслу автора.

Вот, пожалуй, и все. Удачи и хороших игр.

​ ​

1271 views·25 shares