MAGE THE AWAKENING
Сеттинг и фракции
Я уже писал как-то, что у многих игроков есть четкая позиция по поводу того, какая версия Vampire, Werewolf и других игр «лучше» и «правильнее» - версия Мира Тьмы или версия Хроник Тьмы. Не миновала эта участь и две игры про Магов: Mage the Ascension («старая» версия) и Mage the Awakening («новая» версия).
Если сравнивать Магов между собой, то сразу бросится в глаза сильное различие между двумя версиями игры. Awakening предлагает другую структуру сеттинга, другие опции создания персонажа, другие мотивации для антагонистов… По сути, между двумя играми только и есть общего, что они обе про людей, которые меняют реальность силой воли. Ну и названия сфер магии совпадают на 90%. При этом сами системы магии принципиально разные.
Эти кардинальные различия и становятся, по-моему, одной из главных причин того, почему фанатам одной игры бывает трудно принять другую (и я сам в этом смысле не исключение). Тех, кому нравится постмодернистский винегрет Ascension, могут отпугнуть все эти Мастигосы и Обримосы. А тех, кому по нраву скрупулезно расписанная система магии из Awakening, могут раздражать путаные способности Сфер и чисто нарративные правила по Парадоксу в «старых» магах.
Лично я не могу сказать, что отдал бы предпочтение какой-то из этих игр как объективно лучшей. Субъективно, мне больше нравится Ascension с его богатством возможностей – однако я признаю, что в Awakening есть много классных и удобных вещей. В общем-то, я бы рекомендовал тем, кто ищет игру про современных магов, попробовать обе игры на практике и потом уже решить, что подойдет лично вам.
В этом гайде я попытаюсь вкратце и доступно рассказать об основах Awakening. Сразу оговорюсь, что я опираюсь здесь на вторую редакцию игры, вышедшую в 2016-ом году. Возможно, этот гайд будет не так интересен тем, кто уже хорошо знает линейку – но надеюсь, он поможет «продать» игру тем, кто еще с ней не знаком, только начал знакомиться или не разобрался в каких-то книжных описаниях.
Итак, поехали.
Сеттинг
В отличие от Ascension, где реальность изменчива и подстраивается под веру людей, реальность Awakening достаточно постоянна. Вкратце, сеттинг игры выглядит следующим образом.
Мир, который мы знаем – это Падший Мир (Fallen World). Он несовершенен, все сущее в нем стареет и умирает, а большинство людей проживает свои жизни просто потому что «так надо», не в силах реально что-либо изменить и не особо понимая, как этот мир вообще работает.
Но за пределами видимого мира лежат Высшие Царства (Supernal Realms) – измерения, населенные символами, истинами и идеалами. Все, что есть в нашем мире – лишь отражение истинных первообразов, существующих в Высших Царствах. Именно оттуда проистекает магия: способность менять мир силой воли и знания.
Когда-то наш мир и Высшие Царства существовали в тесном соседстве, и люди могли достаточно свободно использовать высшие силы для изменения мира. Но затем произошло…что-то, что описано авторами нарочито туманно. Основная идея сводится к тому, что группа магов пожадничала и попыталась забрать всю силу Высших Царств себе. В итоге реальность оказалась переписана таким образом, что из мира почти исчезли чудеса, великие цивилизации прошлого стерлись из истории, а человечество утратило власть над собственной судьбой. Но главная проблема не в этом.
Главная проблема в том, что в попытке стать богами-монополистами те самые жадные маги проложили между нашим миром и высшими реальностями Бездну (The Abyss). Бездна – это своего рода анти-реальность, скопление всего того-чего-на-белом-свете-вообще-не-может-быть. В ней есть (точнее, в ней нет) создания, которым не место в земной экосистеме; бесплотные сущности, способные свести целые народы с ума; мертворожденные реальности и альтернативные линии времени, представляющие собой кошмар похлеще «1984». И все это варево никогда-не, если-бы и слава-богам-что-не пытается, как раковая опухоль, разъесть и уничтожить нашу реальность. Каждый раз, когда маг слишком неосторожен и самоуверен в использовании своих сил, когда его магия выходит из-под контроля – еще немного Бездны просачивается в наш мир, как вирус в больной организм.
Чем же в таком сеттинге предлагается заниматься магам? В основе своей Awakening – это игра о поисках Истины (именно с большой буквы). Высшая правда была у человечества отнята, но ее фрагменты еще сохранились в нашем мире. Разыскивая следы исчезнувших цивилизаций, разгадывая мистические тайны, создавая новые артефакты и гримуары или раскрывая секреты древних мастеров, маги делают мир чуть более волшебным и ослабляют влияние Лжи. В принципе, любой конфликт или загадка, с которой могут столкнуться игроки – от «какому вампиру подчиняется этот политик?» до «что это за странное граффити?» - в рамках Awakening может быть оформлен как Тайна. Разных магов интересуют разные тайны и идеи, но их всех объединяет природное любопытство, желание раскрыть тайные механизмы бытия и хоть немного сблизить наш мир с Высшим.
Создание персонажа
Как и некоторые другие игры Хроник Тьмы, при создании персонажа Awakening предлагает симметричную схему «5 на 5». Пять Путей, которые может избрать маг. Пять Орденов, куда он может вступить.
Путь определяет в основном три вещи. Какой архетип мага воплощает персонаж. В какой магии он особенно хорош. И какая магия, напротив, дается ему хуже.
Вот какие пять Путей предлагает нам игра.
Акантус / «Заговоренные». Провидцы, предсказатели и везунчики, мастера наложения сглазов, благословений и гейсов. Они лучше всех умеют управлять обстоятельствами, совпадениями и случайностями, а также могут переписать чужую судьбу, превратив, например, обычного младенца в будущего героя.
Мастигос / «Психонавты». Ясновидцы, телепаты и манипуляторы, эти колдуны лучше всех умеют проникать в тайны человеческих душ. Магия разума и пространств позволяет им находить пропавшее, следить за людьми на расстоянии, гипнотизировать, читать мысли, подчинять людей своей воле. При желании Мастигос могут даже призывать в мир сущности из собственного сознания, своих внутренних демонов и порождения фантазии.
Морос / «Алхимики». Эти маги специализируются на всем неживом или умершем: бездушных материалах, призраках, тенях, зомби. Они могут обращать один металл в другой, превратить воду в вино, общаться с мертвыми, подымать мертвецов из могил или создавать предметы необычайной ценности.
Тирсус / «Шаманы». Маги природы и жизни. Под их влияние попадает знахарство, общение с дикими существами и духами земли, магия плодородия и увядания, чудесные превращения. Они могут исцелять себя и других, превращаться в животных и мифических чудовищ, менять чужие обличья, призывать сущности рек, лесов и гор, жить необычайно долго и наделять себя и других необыкновенными физическими способностями.
Обримос / «Теурги». Заклинатели стихий и высших сущностей. Эти маги видят мир как систему формул, священных знаков и иерархий, знание которых дает власть над силами природы. Они лучше других умеют управлять земными энергиями, разбивать чужие заклятия, создавать гримуары и артефакты, заклинать ангелов и делать магию долговечнее.
Подразумевается, что после того как маг Пробудился (встал на Путь), его находят и приводят в один из Орденов – игровых фракций. Фактически, выбор Ордена отвечает на вопрос: ок, у мага есть вот такие силы, что он намерен с ними делать? Помимо того, что выбор Ордена во многом определяет философию и устремления персонажа, он еще и дает общее понимание того, чем игрок мог бы заняться в ходе игры, какие цели преследовать и с какими Тайнами иметь дело.
Вот те исходные пять Орденов, за которые предлагается играть.
Алмазная Стрела (Adamantine Arrow). Маги-воины. Этот Орден всегда с кем-нибудь за что-нибудь сражается: побеждает чудовищ, атакует враждебных магов, борется с преступностью и коррумпированной властью. Они часто одержимы личной честью, составляют себе сложные кодексы поведения и приносят суровые клятвы и обеты, чтобы воевать «с кем надо» и «как надо».
Стражи Завесы (Guardians of the Veil). Местная версия Ночного Дозора. Стражи считают, что сверхъестественное нужно скрывать от людей, что магия не должна попасть не в те руки и что опасными секретами должны владеть лишь немногие избранные. Они часто создают тайные культы и братства, причем иногда заведомо ложные, чтобы запутать и отвадить недостойных от настоящей силы.
Мистериум (Mysterium). Собиратели знаний. Эти маги стремятся любой ценой найти, сохранить и преумножить источники мистического знания: раскапывают древние свитки, переводят иероглифы в древних храмах, расспрашивают духов о прошлом и будущем. Организация Мистериума чем-то напоминает университет или иное научное братство, со сложной системой отношений учитель-ученики.
Серебряная Лестница (Silver Ladder). Советники, мудрецы и визири. Они силятся занять видные места в обществе, получить власть и влияние на окружающий мир, управлять большими массами людей. Эти чародеи обычно честолюбивы и любят принимать «верные» решения за других. Маги Лестницы часто организуют «кружки для избранных», вроде масонских лож или тайных аристократических орденов.
Свободный Совет (Free Council). Бунтари, новаторы и неформалы. Единственный Орден, не ведущий свою родословную с древних времен и сложившийся достаточно недавно (в начале 20 века). Молодые чародеи скрещивают магию с современными технологиями, пытаются демократизировать общество магов и ищут источники волшебства в современной поп-культуре. Из всех фракций Совет теснее всех соприкасается с культурой и проблемами «магглов» и больше всех стремится защитить обычных людей от произвола других чародеев и «сверхов».
Помимо целей и воззрений, сочетание Пути и Ордена дает вам подсказки по поводу того, каким может быть общий стиль вашего мага, как могут выглядеть его инструменты и практики. Скажем, Мастигос из Мистериума может пользоваться старой книгой на латыни в переплете с железными скобами. Обримос из Серебряной Лестницы может одеваться в пальто из лучшей кожи, как в мантию, и носить с собой трость с золотым набалдашником. А Тирсус из Стражей Завесы может путешествовать по дорогам на мотоцикле с рисунком своего священного животного, в темной куртке с капюшоном, символизирующей скрытность и подозрительность этого Ордена.
Антагонисты
Но поскольку у нас тут Мир Тьмы (хоть и Новый), магам никто не даст спокойно прозревать истину и разгадывать тайны. Книга правил предлагает целую плеяду антагонистов, с которыми рассказчик может столкнуть персонажей. Я кратко пройдусь по основным «вражеским» фракциям и постараюсь обозначить, «о чем они» и чего хотят.
Пророки Престола (Seers of the Throne). Доминирующая магическая фракция современного мира. Маги, которые решили, что нынешнее состояние мира, в общем-то, оптимально и предпочтительно. Ложь позволяет им держать человечество в страхе и невежестве и таким образом оставаться самыми могущественными смертными на планете. Они используют националистические идеологии, религиозный экстремизм, тотальную слежку, корпоративный диктат – все то, что пугает и принижает людей, не дает им Пробуждаться. По большому счету, Пророки – это целая иерархия эгоистов, которые предпочли забить на высокие цели и процветать за счет других.
Пути Левой Руки (Left Hand Paths). Общее наименование тех магов, которые используют свои силы во вред другим и нарушают табу в корыстных целях. Среди них выделяют, к примеру, Личей (Liсhes) – магов, которые ищут бессмертия за счет других. Или Жнецов (Reapers) – тех, кто использует чужие души как источник насыщения и энергии.
Скелести (Scelesti). Темные маги, которые пользуются силами Бездны. Иногда они заключают буквальную сделку с существом из анти-реальности. Иногда просто выкачивают энергии Бездны, чтобы использовать их в своем колдовстве. В любом случае, их магия разрушительна и опасна, а с головой зачастую не все в порядке – многие Скелести исповедуют откровенный нигилизм, провозглашая, что мироздание лишено цели и смысла и обречено на уничтожение.
Безумцы (The Mad). Маги, которые совершили столько аморальных и безответственных поступков, что у них просто не осталось мудрости. Они одержимы какой-то одной идеей и не останавливаются ни перед чем, чтобы ее достигнуть. Их магия нестабильна и бесконтрольна: спонтанные заклятия возникают вокруг них, реальность искажается, а их неадекватные паттерны поведения только усиливают жуткий эффект.
Гонители (Banishers). Маги, которые по тем или иным причинам ненавидят других магов. И не просто ненавидят, а стремятся выследить и уничтожить.
Гордыня (Hubris). В каком-то смысле, главный антагонист игры. Авторы не раз подчеркивают, что самые опасные вещи происходят, когда маг забывает об ответственности. Когда он эгоистичен, или жесток, или алчен. В такие моменты его власть над реальностью перестает быть даром и становится ужасным проклятьем для него и для других.
Наверное, поэтому – и это еще одно отличие «новых» магов от «старых» - в Awakening у магов есть «шкала морали». Здесь она называется Мудрость (Wisdom) и показывает, насколько ответственно и (кхм) мудро маг распоряжается своей силой. На высоких уровнях (7-9) Мудрости угрожает даже банальное легкомыслие. Скажем, если маг, аки Микки Маус, использует волшебство, чтобы оживить швабры и заставить их убираться по дому – он проходит проверку деградации (негоже использовать высшие силы, чтобы справиться с элементарной бытовухой). На нижних уровнях Мудрости может повредить, например, воровство или убийство при помощи магии; а самыми чудовищными злодеяниями для магов считаются сделки с Бездной, кража чужих душ и уничтожение собрата-мага. В общем, магу нужно тщательно следить за тем, как, когда и зачем он использует свои чудесные силы.
На сегодня, пожалуй, это все. Удачи и хороших игр.
