Краткая инструкция по генережке персонажей

Как и в самой игре, для успешного результата надо планировать свои действия хотя бы на один ход вперед. Поэтому отсылки к следующему шагу при создании персонажа будут довольно частыми. Итак, приступим.

  1. Ранги навыков или параметров - это число граней кубика, который используется для проверки. Ранги бывают д4, д6, д8, д10 и д12. При генережке выше, чем на первый уровень, имеет смысл помечать, какие бонусы к навыкам откуда взялись, просто чтобы не запутаться с первого раза или чтобы можно было проанализировать результат.
  2. Сначала распределим свои параметры. Они все равны д6, но можно снизить какие-то до д4, чтобы за их счет поднять те, что нужнее. Надо помнить, что следующим шагом, в биографии, персонаж получит минимум одно поднятие ранга какого-то из параметров. Если вы хотите персонажа из крестьян - нельзя сразу уменьшать интеллект до д4, так как деревенская жизнь накладывает на него штраф в один ранг, а меньше д4 параметры быть не могут. Высокие ранги параметров экономят в дальнейшем очки навыков, а значение в д12 дает +1 к проверкам всех навыков, связанных с этим параметром. В то же время низкий параметр может серьезно ограничить возможности персонажа в определенных ситуациях. Предварительные значения параметров вносим в чарник.
  3. Выбираем биографию. Если мы хотим получить тот или иной “условный класс” персонажа, имеет смысл выбирать блоки “с конца к началу”. Если мы хотим больше ролеплея, или нам просто нравятся блок схемы - идем традиционным путем. В блок-схеме ориентируемся по цвету линий между соседними столбиками из блоков. Каждый блок представляет собой “условный этап архетипа” развития персонажа и дает ему какие-то возможности. Главное в этих возможностях - это доступ к закрытым для других персонажей навыкам, да и просто бонусы к проверке навыков лишними не бывают. Не стоит понимать блоки совсем буквально - например, “полицейская академия” может означать в прошлом персонажа как учебное заведение для будущих полицейских, так и личное наставничество со стороны опытного инспектора. Нужно помнить, что следующим шагом мы будем выбирать навыки, и именно биография может добавить в список один-два ключевых навыка, которые могут быть использованы эффективнее других. Кроме того, биография может ограничивать максимальный ранг навыков. Все бонусы и ограничения вносим в соответствующие графы чарника. Правим в нужном месте значение параметра, к которому от биографии дается бонус или штраф. Иногда биография дает персонажу какую-то черту - она вносится в чарник бесплатно, не тратя имеющиеся слоты под черты.
  4. Выбираем навыки. На первом уровне у нас 16 очков навыков, любой навык ранга д4 стоит 1 очко. Пока ранг навыка меньше ранга параметра - повышение стоит 1 очко, как только ранги равны или навык больше - то 2 очка. Сразу определяем, какой навык или навыки у нас будут основными - именно за их счет персонаж будет решать возникающие задачи. Таких навыков должно быть 2-4, и их ранг должен быть д6 или д8. Остальные навыки на первом уровне можно оставить и д4, для экономии очков. Но помним, что навык в д4 при отсутствии бонусов к проверке почти бесполезен в использовании. При наборе навыков важно помнить, что без постоянного бонуса к проверке навык будет слаб и неустойчив в использовании. Постоянные бонусы дают биография и специальные черты, поэтому при наборе навыков учитываем, к какому разделу они относятся. Чем больше навыков из одного раздела, тем проще будет с помощью черт дать им бонус к проверке. Оптимально иметь большинство навыков из одного или двух разделов. Один-три навыка можно планировать и для отдельного “усиления” бонусом к проверке вне разделов, но рассчитываем, что один такой навык стоит усиливать в среднем не больше раза за три-четыре уровня, чтобы не терять общей эффективности. Каждый уровень после первого приносит нам 2 очка навыков, так что всегда можно будет поднять минимум один навык на ранг, иногда — на два. Но помним, что со второго уровня (или после того, как вы потратите 16 очков навыков, если генережка идет сразу на более высокий уровень) получение навыка ранга д4 стоит уже 2 очка.
  5. Выбираем черты. На первом уровне у нас их две. Если персонаж боец - смело берите “боевой опыт”, ключевую для бойца черту. Вторую - уже по вкусу, но рекомендуется для всех персонажей брать черту “удачливый”, которая дает +2 к проверкам удачи хотя бы к третьему уровню. Обязательно смотрим на ограничения, которые написаны в требованиях к чертам. Как правило, это необходимость в минимальном значении одного из параметров и наличие в чарнике персонажа минимального количества черт. Планируем дальнейший выбор черт так, чтобы с ростом уровней персонаж получал бонусы к проверкам нужных навыков - чем больше постоянный модификатор, тем лучше. Стараемся соблюдать баланс между увеличением постоянных модификаторов и расширением возможностей персонажа - обе крайности усложняют решение игровых задач.
  6. При дальнейшем росте уровней (или наборе персонажа сразу на уровни выше первого) стараемся планировать наши навыки по принципу “одно направление основное, одно дополнительное, остальное - чтобы слегка заткнуть дырки при необходимости”. Помним, что разносторонние персонажи появляются к 8-10 уровню, а по-настоящему универсальные - к 15-16. До 6 уровня особо распыляться не стоит, лучше надеяться на товарищей по команде.
  7. Черты при росте уровней можно потратить не только на взятие черт, но и конвертировать черту в 4 очка навыков или один раз за 4 уровня повысить на один ранг какой-нибудь параметр. При этом черта не пишется в чарник, задерживая персонажу доступ к более серьезным возможностям, у которых высокие требования к числу черт.
  8. Если генерится сразу команда, помним, что некоторые навыки имеет смысл брать по одному-два на команду (например, вождение, чтобы доехать всей партией до боя, или навигацию, чтобы не заплутать в лесу), а некоторые отлично работают, если дублированы у разных персонажей (например, поиск: если засаду не заметил один персонаж, то есть шанс, что заметит другой).
82 views·1 share