Принципы стратегии подробно. Механика происходящего.
Организационно, шаг стратегической игры составляет две недели реального времени. Одна неделя отводится на обсуждения, планирование и перемещение кораблей на стратегической карте. Вторая - на тактические бои, которые из этого следуют.
На неделе “тактики” будет доступна минимум одна тактическая миссия, на которую в качестве командующего можно будет записаться заранее. Неявка командующего соединением на игру приводит к поражению стороны, степень поражения (тактический проигрыш, поражение или разгром) определит мастер. В случае реального форсмажора командующего соединением может подменить другой игрок фракции.
Тактические миссии будут доступны в сетевом формате для игроков из разных городов.
Принципы механики:- Есть “дерево развития”, которое позволяет лучше использовать силы флота тем или иным образом. Оно одинаково для обеих сторон (определяется возможностями техники и обучения людей), блоки открываются за авторитет или репутацию - в зависимости от тематики. С шансами все вообще изучить не получится, придется выбирать. Стоимость изучения блоков будет зависеть от количества флота в целом (в диаграмме будет дана усредненно-ориентировочная стоимость).
- Есть некий набор “традиций флота”, которое дает возможности и ограничения. Этот набор индивидуален для каждой из сторон (хотя есть несколько идентичных блоков), некоторые блоки не совместимы друг с другом, или несут как плюсы так и минусы. Блоки также открываются за авторитет, но в отличие от “дерева улучшений” за авторитет блоки можно и “закрыть” или “заменить”. Набор традиций является закрытым (каждой стороне доступна своя часть), можно предлагать свои варианты традиций. Принять или нет вариант - решение за мастерами.
- Есть приказы начальства. Для комфлота это - адмиралтейство и император, для флаг-офицеров - это комфлота. Возможность изменить или не выполнить приказ требует затрат репутации для того, чтобы к вашей аргументации прислушались. Без аргументации затраты репутации пропадут впустую. Аналогично, затрат репутации требует продвижение предложений о действиях, расходящихся с видением начальства.
- Каждый офицер непосредственно осведомлен только о тех силах, которыми командует и которые держит в поле связи. Если в рейд уходит три корабля на которых нет флаг-офицера, до их возвращения будет неизвестно ни где именно они находятся, ни в каком состоянии. Обмен информацией о состоянии кораблей в базах доступен в случае если между базами есть связь.
- Каждый флаг-офицер командует вверенными ему силами (в тактических миссиях игрок может брать под командование и чужие корабли, если игроков на все соединения не хватает). Как именно выполнять поставленную задачу - решать именно флаг-офицеру. Его командир может только озвучить ему приказ и поставить задачу (в ином случае требуется отстранить флаг-офицера от командования). Репутация позволяет “обсудить приказ” при получении или избежать последствий из-за его нарушения. В зависимости от решений флаг офицера может измениться тип миссии (но чудес ожидать не стоит).
- Командующий может сместить флаг-офицера с должности (и сам может быть смещен с должности адмиралтейством) в случае падения репутации этого офицера до близких к нулю величин. Если репутация не равна нулю, то возможна апелляция к императору (больше срачей среди своих, все это любят, да?). Если репутация того, кого командующий хочет отстранить, высока, то для отстранения потребуется потратить свою репутацию.
- Тактические сражения приносят ресурс, изменяют оперативную обстановку, приводят к потерям и повреждениям. Потери легких сил восполняются достаточно регулярно, крупных кораблей - очень тяжело. Выжимание дополнительных ресурсов для восполнения потерь стоит репутации. Повреждения требуется исправлять, это требует ремонтных мощностей и игрового времени. Поврежденные корабли можно отправить в бой - но они будут неэффективны (снижено количество ХП или даны иные штрафы).
- Базы существуют на “линии снабжения”. У одной стороны на начало игры линии короткие и практически не подвержены воздействию, у второй - растянуты и уязвимы. Прерывание “линий снабжения” с помощью тактических миссий приводит к “недостаче топлива и боеприпасов”. Это в тактическом бою может приводить к штрафам на определенный тип миссий (например, недостаток угля ограничит количество ходов, за которые миссия должна быть выполнена, а недостаток снарядов - количество выстрелов, отображается “событиями”). “Линия снабжения” имеет ограниченную пропускную способность, выражаемую в максимальном количестве материальных ресурсов, которое поступает на склады базы. Повреждение или прерывания линии приводят к снижению этого количества. Восстановление после повреждений производится автоматически, но может занимать разное количество времени (зависит от повреждений).
- Каждая база имеет запас ресурсов на складах, из которых в начале хода вычитается суммарная значение (в очках флота) для снабжения всех кораблей на базе. Запас ресурсов пополняется по линии снабжения, ресурсы поступают с них на склады в конце стратегического хода. Максимальное количество ресурсов, складируемое на базе, неограничено (но при увеличении количества запасов снижается эффективность их хранения - это будет моделироваться меньшим количеством ресурсов, попадающим на склад, чем имеющийся в ходе излишек от “линии снабжения”). Нападение на базу и ее обстрел могут приводить к уменьшению или полной потере этих запасов.
- Если запасов на базе в начале хода меньше, чем суммарный “тоннаж” в очках флота у кораблей - им на тактических миссиях назначаются штрафы, это отображается с помощью активации “события”.
- “Линии снабжения” только транспортируют ресурсы. Наличие этих ресурсов в целом определяет, насколько можно загрузить “линии снабжения”. У одной стороны накопление ресурсов зависит от морской торговли и поэтому уязвимо к воздействию на нее (но проявляется это не сразу, однако ведет к росту напряженности в стране в целом и политическим последствиям), у второй недостижимо для воздействия флотом из-за географии и расстояния. Количество ресурсов в стране флаг-офицерам точно неизвестно, но ваше начальство будет доводить до вас обстановку в части вас касающейся (с).
- Каждая сторона может иметь в активе определенные “события” - например “малое количество снарядов для ГК” или “недостаток артиллерии среднего калибра”. Такие события приносят бонусы и штрафы (например, ограничение количества выстрелов в бою или снижение мощи артиллерийских атак), избавится от негативных эффектов или получить позитивные можно с помощью успешного выполнения миссий.
- Для соблюдения баланса карточных колод и реального количества кораблей вводится аналог “ленточной боевки”. Каждый корабль на стратегической карте имеет несколько “лент”, снимаемых за уничтожение этой карты в результате тактического боя. Когда ленты заканчиваются, уничтожение карты в тактическом бою означает окончательную гибель корабля.
- Крупные корабли (ЭБР, БрКр) ориентировочно имеют по 3 ленты. Крупные бронепалубные крейсера по 4, мелкие и канонерки по 6, миноносцы по 8. Количество может быть откорректировано по результатам первых боев.
- Корабль (в том числе и поврежденный) может отступить из боя, сохранив ленту. Для этого требуется заявить отступление конкретным кораблем, отойти им на линию развертывания своих сил и выжить на ней количество ходов, равное 3-(скорость корабля). Если отступивший корабль имел повреждения - он подлежит ремонту. Не отремонтированные корабли либо нельзя послать в тактические миссии, либо на поле они будут иметь штрафы к характеристикам.
- Уничтоженные в бою корабли тратят одну ленту и считаются серьезно поврежденными (их нельзя послать в новый бой без ремонта). Тяжесть повреждений определяется мастером броском кубика, на бросок влияет результат боя. При победе повреждения будут меньше.
- Некоторые сценарии не позволяют использовать определенные типы кораблей (как правило - тяжелые), или подкрепления. Максимальное количество карт определенного типа в колоде флота зависит от общего количества лент для боеспособных кораблей такого типа которые на стратегической карте вышли в эту миссию. Большие потери даже ремонтируемыми кораблями ослабят тактические колоды.
- В тактических миссиях (в зависимости от ее типа и места проведения) могут появляться карты наземных войск (включая зенитную артиллерию). Наземными войсками управляет мастер, исходя из того, какую задачу эти войска имеют (не всегда флотские офицеры будут в курсе). Развитие доктрин флота может дать частичный контроль над наземными войсками в руки игрока.
- В миссиях могут появляться «случайные карты» - какие-то корабли или наземные войска (дружеские или вражеские), которые оказались тут в ходе передислокации или патрулирования. Мастер определяет это до боя броском кубика, результат игрокам заранее неизвестен. Некоторые традиции могут повлиять на вероятность такого события.
Тут будет ссылка на диаграмму дерева, файл в пдф-формате.
https://drive.google.com/file/d/1H1J1xALUG5gP6mMgQPijiqj_Zb2aePY5/view?usp=sharing
На начало игры каждая фракция будет иметь свой набор уже открытых блоков.
Национальные особенности флота.Для национальных особенностей допустим нарратив - можно внести мастерам предложения о новой национальной особенности, с аргументацией “почему они подходят этому флоту”. По итогам обсуждения и корректировок мастер может принять предложение и внести новую особенность в официальный список.
Списки национальных особенностей флота доступны только игрокам, заявленным на игру за соответствующую фракцию.
