Восемь советов по улучшению описания боя
Наверняка все бывали в такой ситуации. Вы представляете, что предстоящая боевая сцена в вашей игре будет эпичной, насыщена напряжёнными моментами, финтами и драмой, а на выходе получаете это:
Игрок 1: Я кидаю на атаку..у меня 12
Мастер: Попал.
Игрок 1: Роляю урон..так тут 6
Мастер: ОК, следующий?
Игрок 2: Херачу. Так-с, у меня больше 12, я попала и урон ..5
Мастер: Всё ещё жив. Дальше?
Как будто в морской бой играем и так до победного. Стандартная и очень распространённая беда и, хоть она уже много раз обсуждалась, всегда можно что-то новое почерпнуть или напомнить. Постараемся сделать так чтобы классная экшн импровизация с элементом погружения не превращалась в сухой боевой лог.
Раздел 1. Советы по описанию боевого столкновения для мастера и игроков.
Обсудите со всеми до игры и вдохновите других на описание своих действия. [ДМ]+ [Игроки]
Как и куча других моментов, это тот элемент, который желательно обсудить ещё на нулевой сессии, неважно с чьей подачи. [Мастера, если вам попался игрок, который для общего блага, интереса и удобства поднимает любые вопросы. Не воспринимайте их в штыки или как критику. Не будьте зашоренными!] Объясните, что это всё для общего удовольствия, и такого рода детали игры нужно исполнять всем. Только тогда общая картинка будет сочной. Если каждый будет описывать свою часть боя, то он будет тем самым помогать как себе, так и окружающим создать общее воображение происходящего. Мы играем не только для себя, не «на отъеб*сь», мы все вместе привносим свой вклад. Если большая часть начнёт описывать крутость своих действий, то оставшаяся часть тоже захочет чтобы их действия выглядели интересно. Психология толпы.
Сфокусируйтесь на описании незабываемых добивающих финальных ударов. [ДМ]+ [Игроки]
Быть красноречивым рассказчиком и уметь импровизировать на ходу не легко. Если мастеру и игрокам всё же тяжело сразу выдавать красочные описания на каждый ход персонажа или монстра, то сосредоточьтесь для начала на ярких финальных аккордах- на смертельных ударах. Помогайте игрокам с этим, но всё же гораздо лучше позволить им самим придумывать пускай даже бесшабашные финты, даже те, что они вроде как не могут сделать в обычных условиях. Всё равно это описатель.
Продолжайте разыгрывать действия предыдущих персонажей. [ДМ]+ [Игроки]
Обычно раунд в бою длиться несколько секунд, и все действия происходят практически одновременно. Несмотря на то, что в реальном времени это куда дольше, и исход заявленных действий ещё решается механикой, в вашем общем игровом воображении это должно быть непрерывной связанной и быстрой экшн сценой. Это не должно выглядеть как партия в шахматы. Делайте комбинации ударов с вашими сопартийцами или — если вы мастер — для ваших монстров. Связывайте ваши действия с помощью слов «пока» или «в тот момент»:
В тот момент как Дарэн тяжёлым ударом молота заставляет троля слегка покоситься на бок, я рублю саблей ему под колено, чтобы тот окончательно потерял равновесие.
или
Пока Кайли испускает из ладоней огненный веер и вспышкой привлекает к себе внимание пехоты, я прорываюсь сквозь строй врагов в сторону их командующего.
Раздел 2. Советы по описанию боевого столкновения для игроков.
Отыгрывайте ваши промахи так же, как и попадания. [Игроки]
Вы знаете своих персонажей и их состояние, мысли и прочее куда лучше мастера. Вам гораздо проще понять, почему ваш герой мог сплоховать в этот момент. Дело не в кривых руках или бездарности вашего персонажа. Может его что-то отвлекло, что-то тревожит, его мысли не здесь и это необходимо срочно решить, он увидел в оппоненте что-то ему близкое или ему это показалось и т.д.
Харт уже был готов произвести выстрел в спину убегающему преступнику, но в самый неподходящий момент больное сердце снова прихватило. «Я слишком стар для этого дерьма.»
Держите темп, не сбавляйте обороты. [Игроки]
Даже если вы промахнулись или если вы не делали в ваш ход ничего очень активного, постарайтесь заменить это, к примеру, мыслями персонажа или его выкриком-высказыванием, может быть уместной шуткой. Можете продолжить описание эффекта прошлого хода, от которого вы ещё не отошли. К тому же, если вы промахнулись, не теряйте запала — класно описанный промах в прошлом ходу, в следующем можно будет ещё более торжественно описать, совершив попадание. Не рвите цепь повествования и напряжения.
Из-за звонкого шума в ушах от недавно разорвавшейся рядом гранаты, под градом пуль и осколков я перекатываюсь через несколько тел менее везучих сослуживцев в ближайшую траншею. Звучит лучшем, чем — Я прячусь в ближайшем укрытии.
Раздел 3. Советы по описанию боевого столкновения для мастеров.
Награждайте игроков с самым активным описанием игровыми бонусами. [ДМ]
Не оговаривайте это заранее до игры. Не говорите, что за красочное описание будете награждать бонусами, иначе все будут пытаться выдать вам любое описание за красочное и ожидать заслуженный бонус. Не получив его, они крайне расстроятся и забьют на описание. Скажите просто, как и было указано выше, что вы бы хотели увидеть в своей игре яркие заявки во время боя и всё. А потом в игре время от времени награждайте за самые удачные моменты. Продумайте только бонусы заранее, чтобы они не сломали баланс. В зависимости от эпичности сделайте разные уровни и виды бонусов. Только ради всех святых дайсов, ни в коем случае не делайте креативные подходы более тяжело реализуемыми, чем простой удар в плане сложности броска!
Предоставляйте интерактивное окружение. [ДМ]
Сражаетесь в джунглях? Не забудьте описать игрокам, что вокруг есть лианы по которым можно забраться выше, есть непроходимые чащобы, в которых можно застрять на подобии паутины или заманить туда кого-то; а этот рёв совсем неподалёку — это дикие животные, спугнув или приманив которых вы можете изменить ход боя. Взрывающие облака газов, ловушки, которые можно обернуть против врагов, головоломка, которая требует взаимодействия и т.д. Не делайте бой в помещениях, где мебель только для декора — мебель для того, чтобы её можно было использовать как возможный способ одоления врага. Риддик убил заключённого чашкой чая, а герои Джеки Чана в его старых фильмах использовали ВСЁ окружение. Это касается и ваших монстров, и других оппонентов игроков.
Используйте все 5 чувств восприятия для передачи и дополнения описания. [ДМ]
Тут уже наоборот у вас, как у мастера, информации об окружении больше, чем у игроков. Чтобы дать запал их воображению и банально больше информации для обработки активируйте все 5 чувств восприятия. Используйте не только чувство зрения игроков для передачи им информации, но и вкус, запах, звук и тактильное чувство.
Пещера тёмная и усыпана сталагмитами. Вдалеке фиолетовым свечением отливает освещение аванпоста. — мало информации.
Вы слышите постукивание жвал каких-то крупных насекомых, ваша обувь прилипает к полу, а от грибов, являющихся естественным освещением для аванпоста, до вас доносится противно сладкий запах, от которого вас мутит. - лучше.
Заодно игроки получили информацию, что смогут в случае боя манипулировать освещением убирая или ломая грибы, но с определённым риском, учитывая что они источают странный запах, а где-то неподалёку есть какие-то насекомые — естественные обитатели пещеры, которые могут стать третьей стороной в бою.
Оригинал статьи : https://cloud9tabletop.com/8-tips-for-better-combat-descriptions-in-dungeons-and-dragons-dd-5e-tabletop-rpgs/
Вольный перевод и дополнение: Александр Геруцкий
