Основы вождения: Базис и Суждение

Базис

Водить игры сложно. Не то чтобы слишком, любой может с этим справится, но это все еще сложный комплекс навыков, и нужно знать когда и как применять эти навыки. Эта статья создана с намерением помочь освоить эти навыки.

Начнем с основы — краеугольного камня ролевой игры. Ролевая игра — акт выбора. Именно это лежит в основе любой ролевой игры. Если удалить этот элемент, то ролевая игра перестанет быть ролевой. В случае настольных ролевых игр игроки проецируют себя в разумы своих персонажей, и эти персонажи совершают выбор. Эти выборы различны. Они могут быть сфокусированы на вызове, например, выборе правильной тактики в бою. Они могут быть сосредоточены на механической части и росте, например, выборе конкретного класса/архетипа и деталей развития персонажа. Они могут быть сосредоточены на характере — выборе как реагировать на сложную эмоциональную дилемму. Они могут быть ориентированы на повествование — выборе передать реликвию этой фракции или той. Специфика выбора не имеет значения, т.к. все «типы» игроков в НРИ объединяет предоставляемая игрой свобода выбора, если вы согласны принять последствия своих выборов.

Исходя из этого, мастер ДОЛЖЕН уметь применять три следующих навыка вождения. Можно игнорировать любые другие, но не эти.
Первый из навыков — Суждение. Это навык выяснять что происходит, когда персонажи игроков в вашей истории совершают выбор. Инструментом этого навыка является система игры (не наоборот, шлите адвокатов правил на**й). Для его применения вы должны понимать как работают правила, как они применяются, а также когда их следует игнорировать или отменять.
Второй из навыков — Повествование. Это навык передачи информации игрокам. Игроки полностью зависят от переданной вами информации, ведь именно вы — мастер — представляете перед их персонажами мир.
Третий из навыков — Ролевая игра. Ролевая игра как акт выбора, а не как отыгрыш. В случае мастера это навык принятия решений за все в мире, что может действовать следуя собственным желаниям. Это МИФ, что вы должны быть хорошим актером. Когда персонажи игроков что-то делают, вам нужно решить как реагируют все остальные персонажи.

Вот и все, что должен делать мастер. Опишите сцены, определите результаты различных действий и сделайте выбор для монстров и персонажей мастера. Все остальное — украшение. Оно может сделать вашу игру еще лучше, но оно вовсе не обязательно. И, если вы не умеете применять три основных навыка, то любые другие навыки вам не помогут.

Суждение

Вам не избежать применения этого навыка. Независимо от того, на сколько интересны ваши описания, рано или поздно один из ваших игроков захочет что-то сделать — его персонаж решит предпринять действие. Вот тут вступит в дело ваш навык Суждения. В целом, это выглядит так:
1) Мастер представляет ситуацию и спрашивает "что вы делаете?"(переход от Повествования к Суждению);
2) Игроки воображают своих персонажей в этой ситуации и решают, как их персонажи действуют в ответ;
3) Мастер определяет результат и описывает его (переход от Суждения к Повествованию), создавая новую ситуацию (снова шаг 1);

Но третий шаг намного сложнее, и выглядит примерно так:
3а1) Мастер определяет, возможно ли действие;
3а2) Мастер определяет, должен ли результат быть определен случайным образом;
3б1) Мастер определяет, каким случайным образом определяется результат;
3б2) Мастер совершает бросок кости или говорит игроку сделать это;
3б3) Мастер определяет результат броска кости;
3в) Мастер решает исход;
4) Мастер описывает результаты действий игроков (переход от Суждения к Повествованию и обратно).

Если вы отвлечетесь и прочитаете раздел правил вашей любимой системы, то скорее всего обнаружите, что 3б1 и 3б2 получают большой охват, а остальные вроде как предполагаются или замалчиваются. Мы рассмотрим каждый пункт, за исключением 1 и 4, т.к. они относятся к навыку Повествования. И ко всему этому процессу применим пять следующих рекомендаций в виде правил, что помогут улучшить игру.
Правило №1: Не заставляйте игровых персонажей задавать вопросы;
Правило №2: Игроки могут только объявлять действия или задавать вопросы;
Правило №3: Бросок совершается только когда есть — а) шанс на успех, б) шанс на провал и в) риск или цена у провала;
Правило №4: Обычно достаточно одного броска (если что-то не изменится);
Правило №5: Различайте Подходы, потому что действия требуют Последствий.

Игроки еще не раскрыли рот: Правило №1

Многие мастера, описывая сцену, делают это так, что игрокам приходится заявлять "знаю ли я это?" Например: игроки входят в комнату, мастер описывает большой рунный круг на полу, и теперь им нужно подойти и щурясь всматриваться в него, пытаясь вспомнить, что это такое. Но это бля***ое безумие! Когда мы видим что-то, что мы знаем, мы сразу же это распознаем. Если мы видим текст и знаем, что это за язык, но не знаем этот язык - мы сразу же понимаем, на каком языке написан текст, но не можем его прочитать. Именно так работают мозги и глаза. Иначе мы бы всю жизнь ходили и щурились на вещи, чтобы активировать раздел мозга, где хранится нужная информация. Более того "пытаюсь вспомнить" - вообще не действие, за подобным скучно наблюдать, а такие вопросы тормозят игру.

Что же это значит для мастера? А значит это следующее - знание не требует от игрока заявки, но к нему все еще применяется Суждение и правила №3 и №4. Все еще могут потребоваться броски, но вы включаете это в пункт 1, в само атмосферное описание, создавая отдельный "малый" цикл, встраиваемый в большой при необходимости:
Мастер: "Вы входите в комнату и видите рунный круг посреди комнаты, те у кого есть тайные знания - совершите проверку".
Игроки, соответствующие требованию, совершают бросок.
Мастер: "Аратикус и Боб, вы распознаете его как рунный круг призыва. Демон призванный в него не может покинуть его или вернуться на родной план, если призыватель не выпустит его. Что вы все будете делать?".

Что же тогда делать? Подготавливая приключение или отвечая на вопрос игрока решите для себя, к какой категории относится затронутый фрагмент знаний:
1) Знает каждый (авто-успех);
2) Знают знатоки (авто-успех для тех кто соответствует требованиям);
3) Может знать каждый (требуется проверка);
4) Могут знать знатоки (требуется проверка для тех, кто соответствует требованиям);
5) Не знают (авто-провал).
И при этом постарайтесь требовать/совершать поменьше бросков - ролевая игра это акт выбора, а не броски кости. Во время броска кости игра не движется вперед. Так что 3 вариант знаний лучше целиком исключить или сделать редкостью. И с этим правило №1: Не заставляйте игровых персонажей задавать вопросы - вам в руки.

И да, эта рекомендация не касается исследований. Ведь когда персонажи исследуют - они что-то ДЕЛАЮТ.

Шаг 2: Игрок заявляет действие - Намерение и Подход

И вот теперь, когда вы описали сцену и выдали все знания, что могут быть у персонажей игроков, они начинают открывать свои шумовые дыры и появляется нечто похожее на речь. Теоретически игрок пытается задать вопрос или сказать, что его или ее персонаж пытается сделать в ответ на ситуацию. На практике, за редким исключением, игроки жуют х*и навыков, пока вы не научите игроков, как вынуть их из рта.

С вопросами все просто — вы решили эту проблему заранее, выдав необходимый багаж знаний до объявления действий. Однако особо ушлые игроки все еще могут попытаться сунуть х*й себе в рот: "А не пиз*ит ли он часом, можно бросить проницательность?" "Я хочу помочь ему, можно бросить помощь проницательности?" Бейте их по губам в таких случаях. Да, они могут задавать уточняющие вопросы, но навыки - это механика, и механика - это инструмент Суждения, и вам решать что и когда им бросать.

С действиями все несколько сложнее. Но и в них вам нужно, чтобы игрок не жевал х*й навыка, а внятно и четко сказал вам:
1) ЧЕГО хочет достичь игрок - его Намерение;
2) КАК этого будет достигать персонаж - его Подход.
Ничего из этого не требует называть навык. Если игрок будет кричать "бросаю *название навыка*" и метать кость - бейте его по губам. Потому что он играет в "press skill to win" вместо ролевой игры и потому что он ограничивает свои заявки рамками навыков. Так что правило №2: Игроки могут только объявлять действия и задавать вопросы (и это не требует называть навыки) - вам в руки. И помните что до тех пор, пока вы не сможете четко сформулировать Намерение и Подход в своей голове - не пытайтесь выносить решение.

Намерение - это то, что игрок пытается выполнить и достичь прогресса, например, "Хочу достичь вершины стены" или "Хочу обыскать комнату". Намерение скажет вам, как будет выглядеть успех: "Ты достиг вершины стены", "Ты нашел спрятанную вещь в комнате" или "Ты убедился что в этой комнате ничего не спрятано".

Подход - то, как персонаж пытается выполнить Намерение, например "Лезу на стену" или "Осматриваю каждый угол комнаты, обстукиваю стены и проверяю все ящики стола". Иногда Подход очевиден. Иногда это не так. И иногда ключевые детали упускаются из виду. К примеру, игрок желающий залезть на стену, не упомянул об использовании инструментов - крюк-кошки, альпинистской страховки или альпинистских кошек. Все это часть Подхода и для максимальной ясности вы всегда должны заставлять игроков быть как можно более ясными в Подходах "Что именно делает ваш персонаж?"

Подход столь же важен, как и Намерение. На самом деле они работают совместно. Намерение говорит вам как выглядит успех или неудача. Подход помогает определить, возможно ли действие, и какие правила механики следует использовать. Но наиболее важным в нем является то, что в Подходе живет ролевая игра. Он является клеем между механикой и ролевой игрой и освещает ролевую игру для каждого действия. Вы поймете это, когда мы начнем рассматривать Последствия, а без них у вас не будет ролевой игры, вы просто запустите игру с элементами истории.

Почему Подход настолько важен? Потому что именно Подход отличает одного персонажа от другого. Может показаться что Намерение важно, и это так. Но именно Подход позволяет определить персонажа.

Рассмотрим ситуацию в качестве примера. Есть замок и стражник у ворот, и у стражника приказ не впускать посторонних. Есть два игрока и у них одинаковое Намерение - проникнуть внутрь. Но первый решает, что стоит попробовать убедить стражника впустить его, а второй решает, что стоит прокрасться внутрь. Успех и неудача у них одинаковая - они либо попадают внутрь, либо нет. Но если первый успешен, то у него есть разрешение на вход, в то время как если второго обнаружат внутри, у него будут большие неприятности.

Это не значит, что Намерение не важно. Важны как средства, так и цели. И помните, если Подход лишь помогает вам определить, какую механику использовать, то вы многое упускаете.

Шаг 3: Судить действия как Босс!

Когда предыдущий шаг завершен, у вас есть Намерение и Подход. В третьем шаге вам нужно выяснить третье слово: Успех или Провал - и что со всеми этими словами делать. Начнем по порядку.

Шаги 3а1: Возможно ли действие и 3а2: Определить решается ли результат случайным образом

Эти пункты позволят решить, требуется ли проверка для определения слова Успех или Провал. В книгах правил редко говорится о том, в каких именно ситуациях следует совершать проверку. И в этом вопросе нам помогут следующие четыре вопроса:
1.1) Возможно ли действие в этом игровом мире?;
1.2) Может ли Подход, заявленный игроком, на самом деле привести к Намерению?;
2.1) Есть ли у действия шанс на провал?;
2.2) Есть ли цена или риск у провала?

Если ответ хотя бы на один вопрос «нет» — не нужно бросать кости. В случае двух первых вопросов ответ «нет» на любой из них означает, что у вас есть слово Провал. В случае двух последних вопросов ответ «нет» на любой из них означает, что у вас есть слово Успех. Можете переходить к шагу 3в.

Коснемся каждого вопроса чуть подробнее.

Возможно ли действие в этом игровом мире? Различные мастера беспокоятся об этом более или менее. Полная дискуссия о правдоподобии и приостановке неверия выходит за рамки этой статьи. Просто знайте, что нет ни одного правильного способа справиться с этим вопросом, но каждый чертов мастер думает, что это его способ и скажет вам об этом.

Может ли Подход, заявленный игроком, на самом деле привести к Намерению? Этот вопрос также может звучать так: «Может ли персонаж действительно продвигаться к намеченной цели, предприняв соответствующее действие?». Что важно — этот вопрос обязателен. Если вы будете игнорировать его, вы повредите уровню ролевой игры в вашей игре, т.к удалите связь между действиями (Подходами) и результатами (Намерениями). Если любое действие способно привести к любому результату, тогда какой смысл?

Именно вам предстоит определить возможности в вашем игровом мире, и насколько строгим вы хотите быть в связи между Подходом и Намерением. Пользуйтесь наиболее удобными для вас критериями, только не игнорируйте эти вопросы полностью и не бойтесь утверждать, что заявленное действие может быть невозможным.

Еще один маленький совет. В некоторых случаях, особенно когда вы чувствуете что неудача действия должна быть очевидной или она способна причинить некий вред персонажу — уместно предупредить игрока. Зачастую у игроков складывается ошибочное представление о ситуации, мире или правилах, и обычно это связано с непониманием или неправильным Повествованием. В таких случаях это либо ваш косяк, либо никто в этом не виноват, и игрок не должен за это расплачиваться. Конечно, иногда невозможность или ошибочность действия не очевидна, пока кто-то не попробует так сделать.

Есть ли шанс на провал? На самом деле это вопрос с подвохом — многие действия кажутся имеющими шанс на провал, но это не так. Трюк заключается в решении — ограничены персонажи или нет? Предположим, что есть замок в пределах уровня квалификации игрового персонажа и, обладая неограниченным количеством попыток, он рано или поздно взломает его. Но, если комната заполняется водой или монстры выбивают дерьмо из его товарищей, вопрос не в том, удастся ли ему взломать замок, а в том, удастся ли ему сделать это за пять раундов. И вот тут у него есть реальный шанс на провал.

Есть ли риск или цена у провала? В случае вскрытия замка во время затопления комнаты ценой за провал является смерть. Поиск ловушки и попытка ее обезвредить оба имеют риск — можно ошибиться и запустить ее прежде, чем она будет найдена или обезврежена. Это уточняющий вопрос к предыдущему, и он использует тот же трюк — ограничены персонажи или нет? Будьте осторожны, чтобы не ввести ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет час» не является ограничением. «Потому что это займет час, а весь комплекс взорвется через два часа» — вот это ограничение. Риск или цена провала — то, что требует от партии решить, стоит ли продолжать пытаться (время на побег от бомбы истекает) или же устанавливает окончательную точку отказа (бомба взорвалась, вы умерли). Если в сцене нет ничего, что заставило бы партию прекратить пытаться добиться успеха или удержать их от попыток — они добьются успеха, проверка не нужна.

Некоторые игры в попытке решить проблему постоянных попыток преуспеть в действии вводят очень механическое правило: «Нарастающий штраф за провал, пока не потерпите неудачу навсегда». Для уточнения — это означает, что, если вы проваливаете попытку, вы получаете штраф к следующей попытке. После определенного количества попыток вы уже не сможете добиться успеха. Глупое и произвольное правило, существующее оно только для того, чтобы игроки не бросали до тех пор, пока не преуспеют. Правило №3 преследует те же цели и оно работает лучше. Так что игнорируйте нарастающий штраф, если он есть в избранной вами системе.

Вы разобрали действие и задали эти вопросы. Да — действие возможно в этом мире. Да — заявленные средства способны привести к цели. Да — также есть шанс на провал. Да — провал влечет за собой некий риск или цену. Вот теперь пришло время следующего шага. Так что правило №3: бросок кости требуется лишь когда действие соответствует всем следующим условиям: а) есть шанс на успех, б) есть шанс на провал и в) у провала есть цена или риск — вам в руки.

Шаги 3б1: Решите какой случайный способ определит результат,
3б2: Совершите бросок кости и
3б3: Определите результат броска кости

Теперь пришло время использовать правила избранной вами системы, а предыдущие шаги облегчили это. Имея четкий Подход вы проделали большую часть работы по выяснению того, какие правила использовать. Вам осталось лишь решить, следует ли разбить действие на один бросок или несколько. Ответ ПОЧТИ ВСЕГДА заключается в том, что одного броска достаточно. Просто возьмите кость, бросьте ее или скажите сделать это игроку и определите, удалась ли проверка или нет.

Бросать одну и ту же проверку снова и снова — скучно. Честно говоря, идея «попыток» глупа. Легко сказать, что каждый удар о дверь в попытке ее выбить — попытка, но как узнать, когда заканчивается одна попытка взлома замка и начинается другая? Вместо того, чтобы сосредотачиваться на отдельных попытках, сосредоточьтесь на ситуации. В частности, на моменте когда ситуация меняется.

Представьте себе, что игровые персонажи пытаются выбить дверь. За другой стороны двери есть огр, наслаждающийся своими огрскими хлопьями. Если дверь удастся выбить с первого раза, для всех будет неожиданностью эта встреча. Ни одна из сторон не может напасть из засады на другую. Инициатива определяется как обычно. Однако, если они не смогут выбить дверь с первого раза, то огр осознает, что кто-то пытается войти и подготовит засаду. Требуется ли при провале совершать вторую проверку? Ответ — нет. Зачем? Риска больше нет, огру уже известно, что к нему пытаются войти, он уже подготовил засаду и будет ждать. Вторая попытка в конечном счете успешна: «Вы ударяете всем телом дверь раз и еще несколько раз, и она, наконец, распахивается тяжело ударяясь об стену. И копье стремительно приближается сквозь дверной проем в вашу грудь.» Все, что было вам нужно, решилось уже первым броском. И потому правило №4: Обычно достаточно одного броска (если что-то не изменится) — вам в руки.

Есть, однако, один вид ситуаций, при котором несколько проверок для действия — оправдано. Когда есть источник растущего напряжения, которое мастер может легко передать игрокам, чтобы они знали о напряжении и могли использовать его в качестве подсказки, чтобы изменить свое мнение о предпринимаемых действиях — вполне нормально разбить сложное действие на несколько попыток и потребовать нескольких проверок. Но каждая попытка должна что-то представлять. Каждая попытка может представлять минуту прошедшего времени. Допустим, партия стоит перед дверью и знает, что за дверью проводится темный ритуал. Партия может знать или не знать, когда ритуал завершится (возможно знание об этом ритуале поможет им разобраться), но мастер может описать, что они слышат через дверь. Восходящее крещендо голоса главы культа, когда он произносит заклинание; рев вихря душ, когда он расширяется, и так далее. Мастер должен быть в состоянии усилить напряжение с каждым броском кости и напомнить людям, что все становится хуже, чтобы держать игровых персонажей в поту и возможно дать им шанс изменить подход («Отойди от двери, я ее выбью!»). Короче говоря, должна быть ситуация с тикающими часами, а партия должна быть в состоянии видеть это.

Конечно время — не единственный ресурс, что может быть потрачен впустую при каждой попытке (если совершается бросок — должна быть цена или риск провала). Но помните, что партия должна видеть истощение ресурсов или последствия провала. А еще — что совершение одного и того же броска несколько раз скучно само по себе, и независимо от того, сколько напряжения вы вводите в сцену, игроки в конечном счете узнают, что они просто выполняют одну и ту же повторяющуюся задачу снова и снова. Поэтому используйте исключение 4а: Правило №4 не считается, если игровые персонажи видят ситуацию с тикающими часами экономно, редко и только для действительно важных событий. В противном случае одного броска достаточно.

3в: Определите Исходы (и Последствия)

Так или иначе, достигнув этого шага у вас есть необходимый материал для работы. У вас есть Намерение, есть Подход и есть слово Успех или Провал. Если у вас чего-то из этого нет, значит что-то пошло не так, и вам нужно выяснить как вы проебались в простом пошаговом руководстве. Вернитесь назад и устраните неполадки. Этот шаг про решение результата действия. И нет, слова Успех и Провал не являются результатом. Серьезно. Возможно вы заметили, что весь процесс Суждения начинается со 2 шага, и в нем есть два фактора: Намерение и Подход. И из них вы получаете два других фактора: Исход и Последствие.

Исход является прямым результатом Намерения независимо от того, удалось ли действие или нет. Если у вас есть слово Успех, персонаж достиг заявленного Намерения (или прогрессирует в его достижении, но подробнее об этом чуть дальше). Если у вас есть слово Провал, персонаж не достиг заявленного Намерения, и что-то изменилось, из-за чего он не может повторить попытку или должен решить, следует ли ему пытаться повторить ее. Ведь если игровой персонаж может пытаться снова и снова, то действие НЕ МОЖЕТ ПОТЕРПЕТЬ НЕУДАЧУ. И таким образом Исход пишет сам себя. Это самая простая часть. И, если вы тратите на него больше одной или двух секунд, значит вы слишком много думаете об этом. Либо действие успешно, либо есть что-то еще, что удерживает персонажа от повторения попытки: сработала ловушка, монстр услышал попытку выбить дверь, получили урон, испортили часть материалов, потратили время и у вас есть крайний срок и т.д.

Иногда вы как мастер решаете, что Исход не доходит до Намерения. Хорошо. Иногда действие сложное и потому требует нескольких успехов. Но при этом должна быть веская причина и видимый ориентир прогресса. Замок настолько сложный, что требуется три успеха для взлома — тупо. Дверь хранилища с тремя замками, каждый из которых подключен к другой ловушке — справедливо, дает признак прогресса, а также риск или цену провала. Также как и дверной замок с тремя проверками взлома на двери, выводящей из затапливаемой водой комнаты. Единственный последовательный пример ситуации, когда неясный прогресс и несколько бросков кости является нормой — социальное взаимодействие, и его мы коснемся, когда будем рассматривать Ролевую игру. Поэтому, когда вы решаете, что Исходом является «прогресс к Намерению», а не само Намерение, спросите себя, что партия может видеть, слышать или воспринимать, что скажет им, что прогресс был достигнут. И спросите себя, что затягивание действия делает для игры. Если ответ на оба вопроса — ничего, то успех равен достижению Намерения.

Последствие — это вторая половина результата, и является тем, что происходит в результате выбора конкретного Подхода. Оно может быть положительным, отрицательным или нейтральным и может варьироваться в зависимости от успеха или провала действия, но существование Последствия никогда не должно зависеть от Исхода действия. То есть, независимо от того, будет ли действие успешным или неудачным, вы должны думать о Последствиях.

Для этого важно отметить различие Подходов, как способ обеспечить сохранение глубины системы навыков и отдалить игру от «выберите самый лучший для себя расклад и используйте его». Предположим, что партия убегает от чего-то, и они подошли к запертой двери. Они могут вернуться и попытаться найти другой маршрут. Они могут выбить дверь. Они могут взломать замок. И без различия Подходов решение об итоговом действовии очень простое — использовать наиболее высокий навык. Простая математическая головоломка.

А теперь предположим тоже самое, тот же набор вариантов. Но…

Дело в том, что ОНО позади них, но они не знают, где и насколько далеко. Если они отступят, то они могут выйти прямо на это. Особенно если они неудачно провозились с дверью, а затем решили вернуться. И они, возможно, не смогут найти другой путь из этого места, прежде чем их съедят. И…

Замок представляет собой довольно простой замок. Его не трудно взломать (простая проверка), но взлом замка — сложный и трудоемкий процесс. Таким образом потребуется три успешных проверки, чтобы взломать замок (Исключение: 4а). Каждый бросок кости (успех или провал), будет тратить минуту времени, в течение чего нечто все больше и больше приближается. С другой стороны дверь можно будет закрыть за партией, замедляя нечто. И…

Дверь толстая и укрепленная. Будет трудно открыть ее пинком или выбить с петель (сложная проверка), но как только она выбита — она выбита. Партии нужен только один успех. И каждый провал может навредить выбивающему. К тому же замок очень деликатный и после выбивания будет поврежден, а дверь невозможно будет запереть.

Предполагая, что игроки знают все это, какое решение лучше? Не так-то просто теперь решить, не так ли? Это и есть Последствия.

После того как Исход Намерения определен, необходимо подумать о Последствии Подхода. Как решение игрока использовать именно этот конкретный Подход меняет мир? Иногда Последствия натуральным образом вырастают из самих действий. Боевые действия — отличный пример. Все, что вы делаете в бою, влияет на общий результат боя. Но то, что часто упускается из виду, является Последствием выбора сражаться вообще. Когда вы убиваете патруль в логове монстров, что произойдет, когда/если их тела будут обнаружены? А если некоторые монстры сбегут, каковы Последствия?

Ключ в том, чтобы посмотреть на то, что было вовлечено в ситуацию (игровой персонаж или персонаж мастера, физические объекты, места) и убедиться, что они изменились навсегда в результате Подхода игрового персонажа таким образом, что логически следует из Подхода. Каждый раз, когда игроки предпринимают действия, вы должны видеть, как мир изменился в результате их выбора независимо от успеха или провала действия. Если изменений не будет, убедитесь, что отсутствие изменений само по себе является выбором.

Есть не совсем простой, но рабочий метод для мастера. При написании сложного столкновения на основе навыков первое, что вы делаете — придумываете проблему или препятствие. Затем вы придумываете различные Подходы (методы решения проблемы), что игровые персонажи могут использовать. И для каждого Подхода вы задаете два вопроса:
1) Почему партия может предпочесть этот Подход по сравнению с другими?;
2) Почему партия может отказаться от этого Подхода по сравнению с другими?.
Если вы можете придумать более одного варианта для каждого — хорошо для вас. Если вы не можете придумать один За и один Против, то вам нужно переделать ситуацию.

Возьмем старый пример из описаний Подхода: Стражник не пропускает партию в замок? Каковы вероятные Подходы, их плюсы и минусы?

  • Просить/Убеждать: За — никакого реального риска, стражник просто откажет. Против — вряд ли сработает (сложная проверка);
  • Взятка: За — высокая вероятность успеха (легкая проверка). Против — дорого;
  • Запугивать/Угрожать: За — ничего не стоит. Против — если не удастся, стражник может позвать других стражников и начать бой;
  • Блеф/Обман: За — ничего не стоит (опять же). Против — если стражник выяснит правду, он больше не будет взаимодействовать с игровыми персонажами и может сообщить о них;
  • Прокрасться: За — взаимодействия со стражником не требуется. Против — если игровых персонажей обнаружат внутри, у них будут большие проблемы.

Обратите внимание, что «За» Блефа/Обмана не отличается от «За» Запугивать/Угрожать. И когда я пишу приключение, включающее эту сцену, я могу поместить некие «поддельные документы», на которые партия может наткнуться, что дают предъявителю разрешение пройти мимо стражника, если они смогут убедить его, что документы реальны. Это дает им повод выбрать этот вариант, потому что с поддельными документами он приобретает большую вероятность успеха. Кроме того, это на самом деле становится благоприятным Подходом, но будет работать только в том случае, если партия найдет поддельные документы, так что это решение — нормально.

Обратите внимание также, что этот список разбивается не по навыкам, потому что навыки — просто инструменты для решения действий. Были придуманы Подходы. Конечно, некоторые из них могут отражать навыки, но, если игровые персонажи решат попытаться проникнуть внутрь спрятавшись в задней части телеги торговца вместо того, чтобы незаметно проскользнуть внутрь — это действие легко отнести к Подходу «Прокрасться», так как он не требует взаимодействия со стражником и оставляет персонажей внутри без разрешения находиться там. При этом использоваться может совсем другая проверка навыка, и даже можно позволить преуспеть в этом действии совсем без проверки, так как Последствие само по себе даст много драматичных проверок.

Позитивный или негативный характер Последствия не должен зависеть от успеха или провала действия. То что второму персонажу удалось пробраться в замок не означает, что Последствие будет положительным. Оно довольно отрицательное. Главное в Последствии — оно вытекает из Подхода, что создает логический смысл, и любой разумный человек сможет увидеть связь. При этом не каждое Последствие будет проблемой. Если игровые персонажи перепрыгнули овраг и никогда более не вернутся в него, и никто не пытался следовать за ними по коридору, то неважно что нетронутый овраг остался позади. Все нормально. Не пытайтесь заставлять Последствия оказывать влияние. Если Последствия иногда будут проявлять себя так, что это смогут увидеть игроки, то они научатся действовать принимая во внимание то, что их действия имеют Последствия.

Важно также, чтобы вы никогда не противоречили Последствию. Если партия оставляет все препятствия позади нетронутыми, когда они путешествуют по лесу, то любому, кто следует за ними, будет трудно преследовать их. И, если их все же выследили, то вам нужно признать, что партия очень сильно усложнила эту охоту. «Истощавший, с диким от усталости и напряжения взором, охотник за головами смотрит на вас. Очевидно, что у него были трудные несколько последних дней (и у него меньше очков здоровья): «Это была веселая погоня по лесу, но у меня все еще достаточно сил, чтобы справиться с вами…»»

Резюмируя: Исходы зависят от Намерений, а Последствия от Подходов. Последствия логически вытекают из Подхода, а их характер — позитивный, негативный или двойственный— зависит от различия Подходов, а не от Исхода, как и гласит правило №5: Различайте Подходы, потому что действия требуют Последствий. Последствия могут никогда больше не возникнуть в игре, но когда они могут возникнуть, вы должны убедиться, что они действительно видимы. Никогда не противоречьте Последствию, если оно существует.

Вывод

Вот и все. Вы узнали у игрока Намерение и Подход. Решили требуется ли бросок кости для определения Успеха или Провала. Из полученного создали Исход и Последствие. Осталось только описать игроку результат, но этого мы коснемся уже в другой статье.

Автор статьи: Марк Горлач
На основе: 5 Simple Rules for Dating My Teenaged Skill System и Adjudicate Actions Like a Motherf$&%ing Boss!

2653 views·70 shares