Первый совместный VTM LARP c европейским сообществом и М.Р. Хагеном.
Game of Fangs
«Коль сумерки наслал кошмар, воспрянет разум из могил
Скитаясь в темени пристанищ, людскую кровь испил»
Глаза закрыты. Вводные слова начитаны ведущим. Теперь, открыв глаза, мы уже в игре. Каждый из нас Сородич. Мы в Мире Тьмы. Во взглядах других игроков вы уже не узнаёте своих знакомых, а видите лишь роли, которые они взяли на себя на эту игру. Вы вдохновляетесь, осматриваетесь дальше, видите необычные костюмы, качественный грим, первые хищные улыбки и…мужика в костюме и маске Роршаха?! Какого х..?
Именно таким смешанным впечатлением лучше всего описать прошедшую 17 февраля LARP игру Game of Fangs в Украине во Львове совместно с европейским сообществом и Марком Рейн Хагеном. Игра была тем не менее удачна в большем чем неудачна и, что особенно приятно, она не была откровенно провальной, при том что это была тестовая игра по пробным правилам. Эмоции всё время ходили вверх и вниз прямо во время игры, как вагончик на американских горках. Тут вам аутентичные игроки полностью в роли, а тут вам и халтура, которая режет глаз. Вот некоторые сородичи чувственно вальсируют или танцуют другой парный танец, а спустя какое-то время вы видите феерично забавную кабаре постановку под композицию Army of Lovers- Crusified, которая хоть сама по себе и подняла всем настрой, но в моём представлении никак не вязалась с сородичами, которых нам рисует сеттинг Мира Тьмы. В кулуарах плетутся интриги, в совете примогенов ведутся переговоры, а тут вот ребятки-вампирятки играют в настольную игру…При чём эту настольную карточную игру проталкивает сам Хаген как очередное своё детище. К тому же, эта самая настольная игра напрямую связана с балансом LARP игры, а соответственно и с её исходом от части тоже. Кто ни будь объяснит мне зачем ехать на LARP, чтобы играть в настолку?
Перейдём к более детальному обзору.
Концепт игры
Павильонная игра. Локация игры- Дом Учёных. В плане подбора локации организаторы сделали очень удачный выбор! Дом Учёных расположенный в самом центре города поражал своей красотой и чудесно подходил под атмосферу, а история самого здания ещё больше тому способствовала. Конечно, нам были открыты далеко не все комнаты, но пространства было вполне достаточно.
Игра, рассчитанная от 25 до 300 участников. По факту же было около 70-80 на вскидку, и это уже большой шаг вперёд в вопросе массовости проекта для местного уровня. При желании играть всегда было с кем, а перезнакомиться за игру со всеми было практически нереально. Но можно было и больше игроков привлечь. Для этого нужно как минимум использовать не только Facebook как платформу для рекламы.
Экспериментальная. Экспериментов было через чур много. Непонятно зачем было изобретать какие-то странные механизмы-велосипеды, когда есть уже отработанные версии на других играх. На игре в плане механики работало вообще мало что, да и то клепалось синей изолентой прямо по пути. Правда, иногда из этого возникал на удивление действительно рабочий механизм. По сути те, кто играл, были бета тестерами и ловили баги. Из моего опыта скажу, что я доверяю системам маркировок и игрового паспорта или в электронную систему решения спорных вопросов с помощью специальных устройств. Они работают как в фентези средневековых играх, так и в airsoft (страйкбкол). Не только как решающие боевые разногласия, но и для решения мирных социальных взаимодействий. К слову, о боевом взаимодействии- на данном LARPе он был запрещён реалиями самого конвента.
Низкий порог для участия новичков. В плане требовательности к заявкам порог был действительно детский. Хорошо ли это? И да, и нет. Да, это помогло привлечь совсем новичков и взять более опытным игрокам с собой кого-то из своих друзей, не заставляя их поглощать до рвотного рефлекса передутый сеттинг Мира Тьмы. Да, он передутый и излишне громоздкий, при всей моей любви к нему и его детальности. Когда книги перечат одна другой и часто издаются просто чтобы срубить денег, а не чтобы сделать мир интересней, это делает его излишне перегруженным. Однако, за это я его и ценю. Но возвращаясь к LARP-у скажу, что прошедшую Game of Fangs вообще в лучшем случае можно назвать игрой по мотивам Мира Тьмы и не более, и это вот уже не хорошо. Ну а про участие человека в костюме комиксового персонажа, которого допустили на игру, делает словосочетание «низкий порог» уже совсем неприятным.
Карточная система. Механическая основа игры зиждилась на картах, которые добывались, обменивались и использовались на конвенте. Карты были трёх видов: клыки, престиж и кровь.
Начнём с карты Крови. Знакомые с сеттингом люди наверняка подумают, что эти карты отвечают за кол-во той самой крови в организме вашего персонажа- его топливом. Мимо! Это значит blackmail или компромат для шантажа других персонажей. Спрашивается, зачем это называть кровью? Потому что! Эта была одной из самых неработающих карт на игре, и доказательством этому был вообще сломанный суд в конце игры, который в основном и должен был быть самым главным местом для использования компроматов. Следующая карта - Престиж, и с ней чуть проще и понятнее, она использовалась чаще всего для голосования на совете или для показания личной влиятельности персонажа. Впрочем, на моём опыте никто не мерялся престижем, а просто сливали на голосование на совете примогенов. Последняя карта- Клыки, означает потенциальную силу союзников персонажа вне конвента, которыми он управляет- те самые союзники, слуги, соклановцы, друзья и прочее. На игре по первоначальной роли была нужна только в конце конвента, чтобы выжить, да и то если бы он закончился бойней, а не мирным решением. Читая этот список и функционал карт, возникает вопрос- оно вообще работало? Работало. Но знаете, что работало лучше всего? Ничего из описанного выше, а то, что было изобретено на самой игре, т.к. в превью правил игры этого не было указано, а именно- карты как ресурс для заявок. Выглядит это так- вы придумываете заявку, которая имеет возможность произойти либо на самом конвенте, либо за его стенами и повлиять на конвент таким образом, обращаетесь к ведущему и платите ему за эту заявку определённым типом карт в соответствии с заявкой. Боевые и разведывательные задания платились клыками, престижем платились политические интриги. Что платилось картами крови, мне попробовать не удалось, но наверняка тоже что-то было. Могу только предположить, что это был поиск слабых мест врага снаружи конвента или диверсии с использованием шантажа. В общем это было действительно удобно и лично меня заставляло искать и добывать карты и объединять вокруг себя других игроков, чтобы вместе соединять наши ресурсы. Кроме всего выше перечисленного, все карты использовались в настольной игре и там же добывались больше всего. Настольная игра представляла из себя карту боевых действий с разделением влияния в городе и добыче ресурсов. Правила примерно работали по принципу ставок и их перебивания. Играли по одному представителю от каждого клана на протяжении всего конвента. Выигрывал тот, кому его соклановцы слили весь свой набор стартовых карт, и соответственно он давил других игроков кол-вом этих самых карт, либо тот, кто грамотно делал ставки. Если бы это действо выглядело, как те же заявки мастеру, а не как настольная игра с фишечками и очередностью ходов игроков, это бы нарушало общую атмосферу игры куда меньше.
Сюжет. Он был прост и лаконичен, завязка такая какой и должна быть- понятная для всех и классическая. Примерно наше время, у домена написана специальная предыстория для игры. В городе исчез князь, предположительно похищен. Камарилья и Анархи созывают конвент, на котором будет решаться судьба города и дальнейшее разделение власти в нём. На конвенте также присутствуют представители Независимых кланов со своими интересами. Стоит заметить, что канва ориентировалась на временные рамки ближе к грядущей редакции VTM, где Анархи уже совмещают в себе представителей как Саббата, так и старых Анархов и идеологически так же находятся где-то посередине между двумя прошлыми сектами, из которых они собрались. История завершалась к концу игры, и соответственно игра была one-shot без продолжения. Дополнительно были сюжеты у каждого из кланов и, насколько я знаю, они все сыграли очень хорошо. Играть можно было практически за любой клан. Правда, соответствуя понятиям данного конвента, отчего-то представители независимых кланов грузились все механически под один клан, да ещё и в придачу с каитиффами. Мы как представители сеттитов так же попали в этот винегрет. Что из этого вышло будет описано дальше.
Без линейного повествования. По задумке игра имела заданную отправную точку сюжета и никаких фиксированных точек повествования. Это также способствовало минимальному контролю и корректированию истории со стороны ведущих. Игроки, их персонажи, их личные и клановые цели сами выстраивались в паутину событий и не давали повествованию заглохнуть. По-хорошему игроки делали себе игру сами а мастера пытались этому как можно меньше мешать и вмешиваться только если того требовала заявка. Скажу честно, поначалу я думал, что такая модель повествования заглохнет и игра скатится непонятно во что. Это модель европейских LARP игр и рассчитана на более опытных игроков, а не на новичков. Но, я ошибся и был этому рад. Игра не стопорилась, все, кто хотели играть, играли, находили чем заняться, плели интриги, строили планы, связывали союзы и предавали, предлагали услуги, проталкивали заявки и тому подобное. В первой половине игры, конечно, было большое проседание по активности происходящего, потому что дела только набирали оборот, но во второй половине всё кипело и шумело. Однако, мне кажется, что можно было всё-таки делать определённые фиксированные события на разных этапах игры, особенно в первой половине игры, чтобы убрать проседание. Это бы быстрее помогало игрокам объединиться и заняться чем-то насущным. Тем не менее, и тут не обошлось без тяжёлых промахов. Такая модель повествования плохо учитывала предысторию персонажей и некоторые устно закреплённые и подтверждённые моменты. В случае если появлялась спорная ситуация, доказать ведущему, что он не учёл что-то - гиблое дело. Нет никаких квент или вводных по персонажам, и последнее слово всегда за ведущим и его личным виденьем. Собственно, об этот косяк лично ушиблась наша группа и наша основная сюжетная линия как котерии.
Организация и предыгровая подготовка.
Форсирование события проводилось через Facebook и путём сарафанного радио. Присутствие М.Р. Хагена и игра вместе с европейским зарубежным сообществом были дополнительным завлечением. Для подачи заявки, как и говорилось выше, не требовалось практически никаких сложных манипуляций, от чего я сначала очень опешил. Вы выбираете клан, стороны конфликта, имя персонажа и…всё. Никакой истории персонажа. Это всё у вас лично в голове и знаете вы как игрок. И вертите, как хотите. Другие, впрочем, тоже могут вертеть вашу предысторию на «трости». Включая ведущего.
Правила даже до игры обсуждались с игроками и по возможности ещё в момент подготовки начинали вноситься поправки. Особенно приятно было, что всего для трёх заявок сетитов вводили и корректировали дисциплину Серпентис. Она всё равно вышла к чёрту неэффективная на практике, и никто из нас троих ей ни разу не воспользовался, но должное внимание всё же выделялось. Ещё одним приятным сюрпризом и собственно лично для меня главной причиной не отменять поданную заявку и ехать на игру была наша «клановая» цель и предыстория. «Клановая» в кавычках, потому что, как я и говорил, до кучи объединили независимые кланы и каитиффов, и мы были замешаны все на одном общем деле. Канва, как уже упоминалось выше, была скроена вокруг пропажи князя. Угадайте, кто его похитил? Правильно, злые мы. По факту мы были антагонистами этой игры. Такая информация меня ну очень вдохновила и вновь настроила на правильный тон. Уже до игры в нашем общем чате мы распределили кто за что отвечал, кто в чём замешан, у кого какие были цели в данном событии, и закрепилось это мастером. Опуская другие подробности, остановлюсь конкретно на своём игровом клане- сетитах. Мы отвечали за сокрытие князя в тайном месте. Город, в котором он находился, знали и другие из тех, кто был замешан в похищении. Однако, точная информация о самом месте в городе и ключи-артефакты были только у сеттитов. Эта же информация подтвердилась на брифинге перед игрой непосредственно на месте. Запомнили, что только сеттиты знали о конкретном месте? Вернёмся к этому чуть ниже.
Оплата за игру была очень приемлемая. Были два типа абонементов. Обычный и расширенный. Правда, расширенный особо ничего кроме небольших поблажек и привилегий в выборе роли не давал, ну и плюс сувенир. Может, даст на последующих мероприятиях, так как сам абонемент рассчитан на год. Мы брали обычный и всё было нормально.
Организаторы и игроки очень любезно помогали приезжим с местом жительства при необходимости. Многие приглашали к себе. А впоследствии после игры помогали ориентироваться в городе и согревали тёплым гостеприимством. Вообще в плане гостеприимства и культурности это можно назвать максимально приятным и ламповым опытом. Автопати также было организованно на хорошем уровне, да ещё и транспорт к месту события тоже заготавливали заранее. Практически все моменты организации на неигровых элементах были очень высокого уровня. Прекрасная локация для игры ещё раз тому подтверждение. Также на игре предоставляли помощь в гриме по необходимости и присутствовали фотографы, так что никто не ушёл обиженным без фотографий на память. При том довольно качественных! Очередей нигде не было, а людей-то было не мало. Еду по пред заказу организовали с доставкой на игру. Просто блеск! Я был на разных ЛАРП играх, косплей фестивалях и других ивентах в качестве участника. Внеигровая организация Game of Fangs порадовала и буквально покорила! А вот организация внутриигровая…
Ход игры
Сама игра началась с неудачного «воркшопа» (предыгровой разбор правил и знакомство с игроками). Как такого разбора правил для тех, кто не понял их до игры, не было, а правила сами были написаны ну очень коряво, да и к тому же только на английском. Впрочем, даже я со знанием английского остался с некоторым недопониманием некоторых моментов. Дальше пошёл сумбур в стиле летнего лагеря с разделением на команды, только в нашем случае разделение на секты, группы, кланы, коттерии, стороны анклава и тд. Всё это сопровождалось командами ведущего по распределению человеческой массы из одного угла главного зала в другой, чтобы игроки смогли запомнить с кем они в каком объединении состоят. Ну, мы пытались запомнить. По факту те, кто знали друг друга, так и кучковались. Знающие английский или польский забирали иностранцев, которые в начале игры вообще чувствовали себя и вовсе не в своей тарелке. К тому же, при каждом распределении новое формирование должно было придумать…мне стыдно это говорить- moto или кричалку. Стоят вампиры и выкрикивают слоганы в стиле черлидерш. Лучше бы я опоздал на игру.
После такого старта мы выпали из игры на какое-то время, чтобы попытаться забыть увиденное. Игра тем временем начала свой ход. Действо было разделено на пять условных актов. Каждый акт проходило длительное собрание совета примогенов в верхних комнатах, а в нижних и кулуарах тем временем творилось чёрти что в первой половине игры. Никто не мог понять, кто есть кто, особенно важно - никто не мог понять, кто занимает какие значимые должности мероприятия, вроде шерифа, хранителя элизиума и других. Дошло до того, что часть игроков просто взяла слово, прервав игру и попросила этих самых важных лиц представиться, чтобы остальные хоть знали их, как и было предусмотрено изначально. Куча правил игровых сразу давало сбой на практике. С самого начала игра шла на полную только у совета и нон-стоп до конца всего мероприятия. Мы же, как и было заявлено в нашем брифинге, старались не привлекать лишнее внимание и понемногу собирать крупицы информации касательно того, кому вообще интересно возвращение князя. Однако, учитывая, что не только мы выпали из активной игры в первой половине, это было в основном безделье. Да ещё активно шло всё у тех, кто резался в настолку по вампирам. Но лично для меня это вообще было такой себе рекурсией: люди пришли поиграть в вампиров, играющих как обычные игроки в настольную игру, где они как вампиры делят власть в городе над людьми. Ну, по крайней мере они были заняты сбором карточек-фишек и не скучали.
В какой-то момент игра стала такой вялой, что мы собрались командой и пошли вообще в ближайшее кафе поесть и обсудить, что делать дальше вне игры. Ну и решили делать себе игру полностью сами, раз никаких сюжетных фиксированных событий не предусмотрено, к чему мы могли бы привязать хоть как-то интерес наших персонажей. И сделали это не зря!
По возвращению, как и ожидалось, мы ничего не пропустили. Это был уже третий акт, но как раз игроки начали шевелить игру сами. Собрав силы, мы начали толкать свою линию. Сделали маленький переворот внутри своего «клана», отделив половину и объединив их общей идеей вернуть князя самим в обход всем, т.к. уже было ясно, что его возвращение никому не нужно. Мы же представились бы освободителями и получили в союзники сильнейшего в домене сородича, а также дали бы ему всю нашу поддержку и поддержку наших родных кланов для удержания власти в обмен на свои маленькие просьбы. Заявки сопутствовались тратой ресурсов в виде карт, которыми мы обладали и убеждением участников в выгоде. Вроде бы все заявки прошли. Мы были довольны и сами собой, и тем, что нам хотя бы просто мастер позволил играть в свою игру и не вставлял палки в колёса. Градус игры нарастал. Постепенно другие участники конклава начали прознавать, что мы сетиты знаем, где находится князь и якобы хотят его вернуть, просто подкупив нас. Тут как раз и пришлось кстати наше слежение за всеми и вся со стороны в первой части игры. Мы знали, что, если кто и интересуется расположением князя, так только для его окончательной смерти. Т.к. примогены обращались с этими предложениями ко мне, мне приходилось выкручиваться и тянуть время, пока придёт время исполнения нашей заявки. На нас всё чаще поглядывали и вытягивали на иногда двусмысленные диалоги с шикарным отыгрышем от игроков с попытками запугать или подружиться, найти слабость или надавить на жадность. Но всё это не имело значение, т.к. мы уже сыграли свою заявку и нам не было смысла на что-то размениваться. Вот мастер и его помощник отводят нас в сторону. Его помощник берёт на себя роль отыгрыша возвращающегося князя. Мы решаем мелкие вопросы по отыгрышу по его прибытию, чтобы это выглядело красиво и интересно для всех участников. Князь готовится к выходу, подбирает детали костюма и планирует дальше свой отыгрыш. Мы на краешках нервов ждём в ажиотаже нашего выхода и…Помните упомянутый игровой факт, что только сетиты знали о месторасположении князя? Помните, что наша заявка была сделана до того, как проснулись другие желавшие его найти и им так и не удалось у нас вызнать его месторасположение? Забудьте. За две минуты до назначенного времени к нам подходит мастер и заявляет, что заявку перебили. Хоть князь и вернётся благодаря нам, он не будет знать, что его освобождению способствовали мы, потому что у оппонентов появилась информация о конкретном месте содержания князя и её якобы слили. Ну а на доводы о том, что никто из сетитов не выдавал его место и что наша заявка в любом случае была сделана намного раньше его ответом было просто уход от темы. Это выявило ещё одну проблему игры на нашем опыте- мастерская группа в лице по факту одного ведущего и отсутствие задокументированных предысторий и игровых брифингов привело к тому, что мастер понял, как понял. Да и как иначе, один мастер не может тянуть игру в 70-80 человек. Да, даже в этом случае игроки опять выровняли промашку. Правда, уже по завершению игры мы отыграли с игроком взявшего на себя роль князя то, что мы хотели. Это, конечно, был тоже приятный момент, что игра цепляла настолько, что люди играли как в конце игры, ещё не разойдясь, так и после уже онлайн. К слову, о послеигровом внимании. Здесь всё вновь отлично. Мастер игры и М.Р. Хаген сразу же приступили к коррекции правил и создали для этого отдельную группу, чтобы постараться учесть отзыв всех желающих. Проект продолжил свою жизнь, не сбавляя оборотов.
Восход
Хочется верить, что ошибки будут учтены, и что не потеряв удачных аспектов в организации мастерская группа всё же наберёт очки в ведении самой игры. Одно можно сказать точно- если кто узнал о этом проекте только сейчас и задумывается ехать или нет на следующий, смело решайтесь. К тому же, есть возможность помочь своим опытом в корректировке тех же правил. Это определённо истоки создания регулярных LARP игр, и как раз мнение и опыт игроков, хоть и не всегда удачный, поможет стать проекту ещё лучше. Европейское сообщество также осталось довольным и уже метит на следующую игру, как и мы. Ну а нас уже застаёт восход, пришло время удаляться в свои убежища подальше от солнца.
Удачных идей и пусть ваши фэйлы остаются только в играх!
Фото: Оксана Софиянчук
Автор статьи: Александр Геруцкий
Ссылки на проект в группе под статьёй.
