Сердитый мастер: Злобное руководство по практичной картографии
Итак, я был готов сделать следующую статью по моей серии "Давайте создадим еб***е подземелье-приключение", когда я понял, что есть тема, которую я никогда не рассматривал. Это та тема, о которой вы просили меня гр******е сотни раз. Особенно после того как я тупо постримил в один вечер как я работаю над проектом Большой Карты Города.
Проект Большой Карты Города - это проект, над которым я начал работать много лет назад. Это началось, когда я провел кампанию в гигантском городе-государстве, управляемом разными мощными фракциями, которые включали семь гильдий магов и множество других, менее мощных гильдий и организаций. Город впал в хаос, когда основательница города исчезла в один прекрасный день. Она держала фракции и гильдии под контролем в течение столетия и половину этого времени она правила городом. Она была архимагом, долго жила и была в то время самым могущественным волшебником в мире. Ее исчезновение создало вакуум власти и политический хаос. Это была довольно крутая кампания.
Поскольку кампания была типа городской, политической интриги, что проходила полностью в одном городе и в обширных руинах под ним, я нарисовал карту города. Это была хорошая, простая, практичная карта основных районов города и достопримечательностей. Ничего особенного. Я создал ее в основном с помощью старого приложения к DnD 3.5 Cityscape и дополнительного к нему "цифрового улучшения". В то время, когда WoTC постоянно выпускали дополнения и бесплатные материалы. Знаете, тогда они поддерживали свою игру настоящими классными вещами, вместо безвкусных, одинаковых приключений в твердом переплете каждые пару месяцев и раз в год книгой случайного дерьма, что они собрали из обрезков в офисе. "Мы делаем еще одну книгу ребята! Что у вас на столах лежит?" "У меня есть куча статистики для планарных монстров!" "У меня есть рецензия на эльфов!" "Я кое-что сделал с Королевой Воронов." "Круто, склеим это вместе и давайте проголосуем за то, чье имя несвязанного с этим NPC мы вставим на обложку."
«Вздох.»
Во всяком случае, однажды я решил взять эту простую, практичную, скучную карту города и превратить ее в красивую, огромную, «здание-к-зданию» карту. Я определился с размером - четыре листа письменной бумаги с общим размером 56 на 43 сантиметра и начал переносить основные контуры с моей практичной карты. А потом я начал заполнять зданиями, улицами, каналами и прочим. Блок за блоком и здание за зданием я добавлял немного больше на карту с каждой сессией. Называть это проектом не совсем правильно. Это был просто бесконечный шарф. Вы знаете, как с вязанием, когда вы берете его на тридцать минут здесь и тридцать минут там, всякий раз, когда у вас есть немного свободного времени и нет лучшего занятия. Ты никогда не сделаешь больших успехов, но ты делаешь это не для того, чтобы закончить. Это просто расслабляет.
Вот так, в течение многих лет, у меня был проект Большой Карты Города в загашнике. На самом деле я не работал регулярно над ним , но я мог в любое свободное время заниматься этим. По моим подсчетам, город наполовину готов. Вот два квадранта, что я закончил.
Создать карусель
Создать карусель
Ну и одну ночь я постримил как работаю над картой. Мне было скучно и хотелось убить время и немного покрасоваться. Ты знаешь, как это бывает. И это было большой ошибкой. Потому что после этого все решили, что я эксперт по картографии. Просто потому, что я могу рисовать множество маленьких коробочек снова и снова. И потому что я умею планировать.
Конечно, даже люди не помнящие стрима проекта Большой Карты Города спрашивают меня о картографии. Я выкладывал карты, что рисовал раньше. И очевидно, что серия Мегаподземелья - это в основном самая большая, самая сложная карта из всех, где тщательно планировался каждый ее элемент. Меня всегда просят написать статью о картографии. В частности, меня постоянно просят научить людей составлять карты.
Что же, приготовьтесь взобраться на холм азарта, а затем лететь вниз по склону и врезаться сломя голову в стену горького разочарования. Потому что я не могу научить тебя рисовать карту. Я могу научить тебя, как научиться рисовать карту. Но я, вероятнее всего, и это не собираюсь делать. Вместо этого я собираюсь научить вас, почему вам действительно не нужно беспокоиться обо всей этой картографической ху**е.
Но не благодарите меня сразу. Давайте поговорим о картографии.
Картография: большая, глупая, непрактичная одержимость
Игроки - включая меня - одержимы картами. По крайней мере игроки, играющие в реальные игры. Вы знаете, DnD, Pathfinder, Star Wars, Starfinder и такого рода ху**ю. Не нарративную по****ь, что хвастается тем, как вы можете сделать всю карту, бросив несколько поспешно помеченных индексных карт на стол. На**й эти игры.
Фактически, мастера обычно одержимы картами так же, как игроки одержимы костями. Например когда вы покупаете модуль и просматриваете его, когда возвращаетесь домой, вы смотрите на карты. Карты продают модули. Это правда. Не отрицайте этого.
Итак, что если я вам скажу, что большинство карт в большинстве продуктов RPG совершенно не нужны? Серьезно. Да, даже в тех крутых играх, о которых я упоминал выше. Значит ли это, что мы должны играть в абстрактные индексные карты - карты? Нет, бл**ь. Это также не означает, что мы должны избавиться от карт. Карты потрясающие. Я люблю карты. Но они в основном бесполезны. Пустые калории. Как сладости для игрока.
Возьмите мою карту города сверху. Это потрясающе, и мне нравится работать над этим. Но это просто еб****я стойка сникерсов. Вкусная и полная пустых калорий. Мне она не нужна для игры. Я использовал более простую карту. Которой у меня больше нет. Это было в основном просто куча геометрических фигур, показывающих очертания разных районов города. Но даже эта карта была совершенно ненужной. Это была одна из тех дрянных конфет, просто сплошная планка шоколада. Без орехов, без карамели, самое простое определение шоколадки. При чём даже не настолько хороший бренд как Нестле или Альпен голд. Это был дрянной дешевый шоколад из ларька.
Вот в чем дело, карта - схема. То, что вы дети называете "инфографикой". Она существует для того, чтобы передать полезную информацию, что легче всего передать визуально. Итак, что показала моя большая карта города?
Она показала форму города. И она показала кучу конкретных мест и как они расположены по отношению друг к другу. Места, что были привязаны к заметкам в большой папке, рассказывающие мне, что на самом деле есть в том месте, и каких NPC можно найти там и подобную ху**ю.
Но кого волнует, где находятся локации по отношению друг к другу? Эта информация полезна? Серьезно, в девяносто-еб****х-девяти процентах кампаний с картами городов, имеет ли какое-либо значение даже один крошечный кусочек информации, что Гостиница&Таверна Хромой дракон находится в шести квартала от Универмага инструментов барда Счастливого полурослика? Нет. Не имеет. Потому что эта информация никак не влияет на игру. Не похоже на то, что мастер когда-либо отслеживает точное время, необходимые для перемещения от Хромого дракона до Счастливого полурослика. В городе вообще можно добраться из любого места в любое другое место, причем попасть туда можно со скоростью повествования. И в отличие от подземелья, игроки обычно не исследуют город и не ищут интересные места. Они не путешествуют перекресток за перекрестком, как они могут путешествовать комнату за комнатой в подземелье. Они идут из определенных мест в определенные места. И они узнают о местах, спрашивая о них или узнавая о них. Ближайший игрок делает заявку "мы ищем гостиницу". И они находят любую старую гостиницу.
Теперь я уверен, что есть куча стремных чуваков, что уже прокручивают до раздела комментариев, чтобы сказать мне, что, если, например, пожар распространяется по городу или произойдет сцена погони, эта информация станет важной. Да, я могу представить совершенно гипотетические ситуации, что никогда не сыграют. Потому что такую ху**ю просто так не придумать. И если оно придумывается, то это когда вы рисуете бл****ю карту и выясняете, что рядом с чем.
Большинство карт поселений в большинстве продуктов RPG - просто списки известных мест.
Теперь обратите внимание, что я сказал "большинство". Если ваша кампания вообще-то про политические интриги и различные группировки контролируют разные районы, вы должны следить за ними и следить за тем, какие места фракция контролирует, какая у нее репутация у других фракций и т.к. фракция определяет нечто вроде случайных встреч игроков, возможно и то, какие проблемы они получат, если начнется пи***ц там-то и там-то, тогда да, карта - на самом деле полезна. Точно так же, если у вас есть механика в системе, что воздействует на все броски кости и случайные встречи в определенных районах, в зависимости от условий этой области. Я имею в виду, представьте, если в районе есть очень сильное присутствие стражи, и все люди знают, что рядом всегда есть городская стража, чтобы сообщить в случае неприятностей, и следовательно, они устойчивы к запугиванию. Если район контролируется преступниками, и никто не хочет, чтобы его видели, разговаривающим с героями, то тогда все проверки для сбора информации затруднены. Ради этого вам понадобится карта. Этакарта должна показывать эти районы.
Видите? Я сказал вам, что могу представить гипотетические еб****е причины, по которым карты могут быть полезны. Но это не для большинства игр. Большинство игр не нуждаются в большинстве карт, которые они включают. Вот к чему я клоню. Я не вожу ху*м по всем картам и картографии. Я говорю об этом, потому что это то, что вы должны понять, если хотите нарисовать хорошие, полезные карты.
Проблема в том, что не все хотят рисовать хорошие, полезные карты. Они хотят нарисовать красивые карты. Потому что они любят карты.
Если вы хотите узнать как использовать карты для подготовки и запуска ваших игр, я могу помочь. Потому что мой первый урок - самый важный урок - рисовать карты, которые вам нужны, а не те, что вы хотите.
Более того, поймите разницу между практичными картами, тактическими картами и художественными картами.
Практичная картография
Начнем с самого простого стиля карт. Начнем с практичных карт. Большинство ваших карт в конечном итоге станут практичными картами. И они называются так потому, что они действительно полезны.
Практичные карты отображают минимальное количество информации, необходимой для запуска игры. Они отображают только ту информацию, что наиболее эффективно показывается на карте. И что это за информация? Ну, практичная карта показывает отношения между различными локациями. И она показывает только столько информации, сколько на самом деле необходимо.
Подумайте о подземелье. Подземелье состоит из смежных комнат. Каждая комната имеет описание, как и локация в городе. В комнатах есть содержимое и у этого содержимого могут быть параметры. У монстров есть параметры. Сокровища имеют параметры, даже если это просто количество золотых монет. Ловушки имеют параметры. У NPC есть параметры. Каждая комната будет описана устно. Потому что так работают ролевые игры. Все это дерьмо представлено как текст, потому что это лучший способ представить эту информацию.
В конце концов, если вы действительно уберете ее, единственная информация, которую будет неудобно представить в текстовом формате - соотношения между комнатами. То есть, в какие комнаты можно попасть из каких комнат. Как связаны комнаты. Верно? Я имею в виду, какая другая информация еще не находится в нужном блоке текста? Неудобно было бы отслеживать движение игроков через подземелье, если бы каждая комната подземелья включала такие строки описания, типа"если игроки пойдут на восток, они окажутся в комнате 17, если они пойдут на запад, они окажутся в комнате 45", и так далее. Это будет крайне ху**о.
Большинство мастеров также не отслеживают точное время. Вы можете просто предположить, что определенное фиксированное количество времени проходит в переходе между комнатами. Это то, как я обычно делаю. Таким образом, даже расстояния не имеют значения.
Короче говоря, практичная карта для городского приключения - скажем небольшой храм - будет выглядеть так.
Создать карусель
Вот буквально все, что нужно для большинства подземелий. Серьезно. Опять же стремные чуваки, держитесь подальше от комментирования меня с "гипотетическим" дерьмом.
Если вы хотите научиться рисовать хорошую карту подземелья, научитесь рисовать прямоугольники и линии. Я не могу придумать, как научить тебя рисовать прямоугольники и линии. Я имею в виду, они даже не должны быть ровными. Мои не такие уж и ровные. Прямоугольники и линии. Это все, что нужно, чтобы отобразить большинство подземелий. Все остальное, как правило, картстурбация. За исключением...
Хорошей тактической картографии
По общему признанию, такие игры как D&D и Pathfinder добавляют немного больше важности картам, потому что у них есть определенная механика, очень зависящая от точных позиций, расстояний и факторов. То есть это тактические боевые системы. Это действительно все меняет.
Если повторить, что хорошая карта предоставляет только ту информацию, которая абсолютно необходима и не может быть представлена каким-либо другим способом, то мы должны признать, что карты локаций, где будут вспыхивать бои, должны показывать немного больше информации. Линии и прямоугольники не подойдут. Итак, перейдем к уровню отображения тактических карт.
Здесь люди начинают сходить с ума и терять контроль. Особенно при отображении подземелий.
Хорошая тактическая карта следует тем же критериям, что и хорошая практичная карта. Она отображает только ту информацию, что абсолютно необходима, и только ту информацию, что не может быть представлена проще в каком-либо другом формате. Вот почему тактические карты не включают блоки параметров монстров.
Что это может означать? Ну, во-первых, что тактические карты должны существовать только для тех мест, в которых есть разумная вероятность, что бой состоится. Wizards Of The Coast и Paizo оба любят включать в себя масштабные тактические карты каждого еб*****о места, где могут оказаться игроки, независимо от того, что они там будут делать. Они имеют тенденцию рисовать свою карту подземелья, как тактическую карту, даже когда нет блуждающих монстров, а половина комнат пуста. Это может быть практичной картой. Проблема в том, что каждый еб****й мастер попадает в ловушку рисования каждого участка, что он создает для своих игр, в качестве тактической карты, когда может быть легче нарисовать практичную карту для приключения, а затем просто создать три тактические карты для трех комнат, где на самом деле могут быть бои. Да, он создает четыре карты вместо одной. Но сделать практичную карту примерно в десять раз легче, чем тактическую. Это займет минут пять. А дальше остается только потратить дополнительное время на создание тактических карт для части всего пространства.
Wizards и Paizo - в частности - волнует количество страниц. Вы не обязаны так делать. Вы можете счастливо расположить свои карты на шести различных листах бумаги.
Во-вторых, злые правила как не перекартографировать также означают, что тактическая карта не должна включать абсолютно каждую бл*****ю вещь. Она должна включать только те вещи, для которых существуют правила. Вещи, для которых правила, вероятно будут придуманы. Что это может означать?
Во-первых, это означает, что тактическая карта должна позволять вам быстро определять расстояния и диапазоны в той степени, в какой это требуется для игры. И это "в той мере, в какой это требуется для игры" - очень важно. 13th Age не имеет точных диапазонов или расстояний. Он использует нечеткие, расплывчатые термины. То же самое с Star Wars и Genesys. Они основаны на объединенных диапазонах. Карты для этой игры не показывают никакого точного масштаба. Просто смутное чувство измерения, чтобы соответствовать расплывчатым правилам игры. Между тем для Pathfinder и D&D все происходит с шагом в пять футов. Игры застряли на сетке в пять футов. Даже если вы думаете, что играете без сетки и используете претенциозные термины, такие как "театр разума", вы все еще на сетке. В результате тактическая карта для этих игр должна быть отмерена в пятифутовых квадратах. Используя любой другой вид шкалы, или вообще не используя - это просто сокрытие информации. Так что используйте графическую бумагу.
Кроме того, тактическая карта должна показывать только то, что на самом деле влияет на движение, линию обзора и линию эффекта. Трава, и ковер, и плитка и вот эта вся ху**я? Бесполезно. Чистая поверхность. Небольшие обломки, такие как грязь или камни? Все еще бесполезно. Просто очистите поверхность. Подлесок достаточно толстый, чтобы замедлить вас или ограничить ваш обзор? Это полезно. Мебель, мешающая движению или преграждающая линию обзора? Полезна. Объекты, блокирующие движение? Полезно. Колонны, столбы и стволы деревьев, за которыми люди могут разделить пространство для укрытия и сокрытия? Полезно.
Вот пример того же храма, что выше, но в виде тактической карты.
Создать карусель
Используя набор очень простых символов, тактическая карта показывает где находятся все стены и все остальные двери. Во дворе можно увидеть деревья, их стволы и рост листвы. Листва может обеспечить сокрытие и укрытие в конце концов. Есть низкий кустарник, который достаточно густой, чтобы препятствовать движению и обеспечить сокрытие, если кто-то бросится на землю. Столбы по углам некоторых квадратов можно использовать в качестве оборонительного укрытия. Показаны предметы интерьера, что влияют на движение. Есть также бассейн с водой. Это тоже замедлит движение.
Наглядно же? На полу в спальне священника есть ковер. Там есть несколько окон. Хотя можно предположить, что некоторые из этих вещей могут повлиять на бой, вероятность невелика. Эти элементы включены в описание комнат. Мастер может вынести решение по этому вопросу.
Рисование хорошей тактической карты - вопрос ясности и минимализма. Решите, какие элементы комнаты на самом деле могут повлиять на бой и нарисуйте их. Не рисуйте пространство, которое вам не нужно, как тактическую карту.
Честно говоря, если бы я знал только о двух боях в этом храме из книги во Дворе и в Святилище, я бы только для них составил тактические карты. Для остального я бы использовал практичную карту.
Если мой стиль имеет видимость старой школы, ну, это потому, что это и есть старая школа. Это в основном стиль отображения, что мы использовали ещё в те времена. Давным-давно. Френк Менцер водил меня по карте Dungeon & Dragons Basic Rules 1983 года. У меня все еще есть эти книги.
Создать карусель
Создать карусель
Дело в том, что вы можете использовать любые символы, какие захотите. Те, что имеют смысл для вас. Конечно, сама карта будет поддерживаться текстом приключения в любом месте. Таким образом, все может быть очень символично.
Итак, художественные карты
Теперь, давайте поговорим о картах, которые вы найдете в модулях. Они многочисленны. Они очень детализированы. Они не практичны. Они не тактичны. Большинство из них вообще не должно существовать. Но, они действительно красивые. И в этом-то все и дело. Я называю их художественными картами - потому что они такие. Это не карты, которые были нарисованы, чтобы быть полезными. Это карты, которые были нарисованы, чтобы быть красивыми, полезны они или нет. Там, где они полезны, привлекательность обычно не перечит полезности. Но, некоторые картографы забывают об этом и загромождают карты еб****и украшениями, что делают их пи****и неясными.
Еще в дни 4E D&D, дизайнеры WotC в процессе стандартизации дизайна боя ввели символы, чтобы определить области сложной или вредной местности на картах. Это было очень полезно, потому что их художники любили разбросанные камни, черепа, кости и другие обломки по всему полу. Вместо того, чтобы контролировать каждого отдельного художника, они ввели символ, чтобы показать вам, какие камни, черепа и кости будут препятствовать движению, а какие были просто визуальным представлением текстового описания.
У меня смешанное мнение по этому поводу. Но это не имеет значения.
Дело в том, что опубликованные карты модулей - действительно ужасные примеры, как рисовать собственные карты для ролевых игр. Потому что карты непрактичны, чрезмерно украшены и ненужны. Тогда почему они там? Ну, потому что они красивые, а мастера любят карты. Им нравится смотреть на карты. Они служат той же цели, что и произведения искусства. Они декоративные. В конце концов, учитывая сколько вы потратили денег на эти продукты, они дают понять что вы потратили их не в пустую.
Тем не менее, они не совсем бесполезны. Так же, как и с остальной частью произведения искусства в модуле или другом продукте, художественные карты помогают установить атмосферу места. Вот, смотри. Я собрал художественную карту того же храма, который я использовал выше. Зацени.
Создать карусель
Да, я знаю, что тени и освещение немного странные. Иди ты на**й. Я не еб****й художник, я все еще учусь работать со всеми спецэффектами в Campaign Cartographer, хорошо? Вот почему я не учу тебя быть художником.
Дело в том, что художественная карта действительно передает кое-что о пространстве. Я имею в виду, если бы вам нужно было угадывать, вы бы подумали, что святилище было посвящено доброму божеству или злому? Этот храм разрушен или в хорошем состоянии? Похоже, это действующий храм. Если бы герои вошли в это место, подверглись атаке монстров и не нашли священника, они бы заподозрили, что нечто произошло совсем недавно.
Несмотря на мои выкрики ранее, художественные карты не бесполезны. Но они не являются картами. Они предоставляют ту же информацию, что и карты, но также выполняют совершенно другую функцию. В основном, они являются украшением своего коммерческого продукта.
Но они хороши.
Проблема в том, что художественные карты представляют собой нереалистичный стандарт для большинства мастеров. Потому что они требуют таланта, практики и тяжелой работы для создания. Так что хорошо, что они на самом деле не нужны. К сожалению, большинство мастеров видели только такие карты. Это еще одно преимущество моего бытия как еб*****о старика. Я помню, как выглядели карты, когда наши модули не были дорогим глянцевым романом на двести страниц. Это то, к чему вы должны стремиться.
Честно говоря картография - это как повествование. Если вы пытаетесь сделать все красочным и фантастичным, вы создаете ху**ю. Потому что смысл не в выпендривании, а в четком общении.
Итак, прежде чем вы сядете и начнете составлять карту, выясните, какая именно информация нужна каждой карте, и сосредоточьтесь на ее четком представлении. Продолжайте делать это, и в конце концов вы станете лучше. Затем можно начинать приукрашивать.
Теперь оставьте меня в покое. Я собираюсь закончить еще один квартал перед ужином.
Оригинал: An Angry Guide to Practical Cartography
Перевод: Марк Горлач
