Кому принадлежит мир после старта игры- мастеру или игрокам?
Большинство мастеров НРИ, заучив фразу «Персонажи игроков после старта игры в большей степени принадлежат мастеру», благополучно забывают о зеркальном варианте этих слов- «Мир мастера после старта игры в большей степени принадлежит игрокам». Я не говорю сейчас о передаче нарративных прав, комплексном создании мира и прочей х*рне. Это отдельная тема и хоть такие винегреты иногда получаются интересными, чаще всего они выглядят как каша. Я имею ввиду банальную свободу действий игроков по отношению к уже созданному миру мастера. Ко всем этим «авторским» мирам, которые мастера скрупулёзно создают, чаще всего просто сшивая приглянувшиеся моменты из других сеттингов и в конце с видом гордого оскароносного сценариста выдают вам это под своим названием, выкрикивая «It's alive!!!» Некоторые кстати не сшивают, а делают ещё проще- кастрируют.
Так или иначе они так любят свой мир- свою песочницу, что запускают игроков полепить пасочки, но только вон в том углу, да, там где уже не песок, а одна грязь и пыль, кстати там ещё обычно коты гадят: «Да ребята, вот здесь вы можете поиграть, а мои прекрасные пасочки не трогайте.» Чаще всего это происходит у мастеров начинающих, но встречается и у весьма опытных. Я знаю это, потому-что в начале тоже так делал. Страх перед тем, что придут не те «герои» в их прекрасный мир и попытаются разрушить их воздушные замки. Эти выродки приключенцы поменяют баланс сил, перевернут всё вверх дном и вообще будут делать всё то что делают до ответного гудка.
Почему я выделил именно «авторские миры»? Потому-что когда игра идёт по какому-то известному сеттингу, то и мастер относится к нему чуть проще. Если это к тому же готовый покупной модуль- дело обстоит ещё лучше. Не спроста начинающим мастерам советуют брать готовые приключения и набивать руку на них. Заметьте, что в них не бывает советов типа «не дай игрокам ни в коем случае убить этого нпс, потому-что нам он так нравится» или «любыми способами дави этих бомжей приключенцев, чтобы они не смогли взять под контроль вот это поселение и стать местными лордами». Часто там не расписано и то как это сделать, но готовые модули это скелет на который уже по желанию игроков ( и именно игроков) можно нарастить ещё что-то интересное, после их действий.
Понять что вы попали на игру к такому мастеру очень просто и лучше понять это заранее, и если вам это не подходит найти другую игру, а иначе это будет просто каторга как для игрока, так и для мастера который будет не успевать на вас ретивых спускать драконов и делать тупиковые обвалы, только чтобы вы не добрались до его «пасочек». Итак, как же это понять?
Поиграем в Бинго.
- У мастера есть откровенно любимая раса или фракция в его сеттинге, которую никто никогда не может одолеть и мастер вне игры этим дополнительно хвастается.
- Есть нянька НПС, который ну просто всё знает о мире и смотрит на персонажей игроков как на гавно, и убрать- устранить- послать на х*р которого невозможно в связи с его невероятной крутостью.
- Этот НПС персонаж мастера с другой кампании.
- Сложность действий направленных против того что нравится мастеру резко становится выше чем если вы делаете то же самое но туда куда надо мастеру.
- Успешные действия игроков какими они крупными бы не были, по сути не влияют на мир, если это затронет его любимых поней.
- На большую часть ваших заявок, направленных против любимцев мастера вам скажут- «это невозможно», «тебе не дадут это сделать» и прочее.
- Чтобы играть представителем любимой фракции или расы мастера вам нужно с ним переспать, ну или как минимум сдать все экзамены его мира на отлично.
- Каждый раз когда вы собираетесь разрушать воздушные замки мастера, окружающие вас НПС, которым вообще до этого нет никакого дела вдруг НАСТОЯТЕЛЬНО советуют вам этого не делать.
- Местонахождение любимцев где-то в еб*нях за тридевять земель на острове, что летает и телепортируется на ракете с магическим двигателем...ну или как то так.
BINGO!
Ни в коем случае не путайте это с рельсвовостью сюжета или сценария. По ходу даже самого рельсового сюжета можно чувствовать себя абсолютно комфортно, если не сталкиваться с тем что перечислено выше. К слову некоторые мастера пытаются оправдать рельсовостью своего сюжета, то, что их любимый мир нельзя изменить. Жалкая попытка. Мы то знаем,что мы просто пнули твою любимую «пасочку».
Возвращаясь к ответам в стиле- «это невозможно». Невозможно сделать только то, что мастер не захочет чтобы произошло и точка. Если это фентези мир там даже законы физики и прочее можно изменять с помощью магии или чего-то ещё, можно солнце нахр*н потушить если задаться такой целью. Правильным ответом будет- да можно, но для этого надо сделать то и то и это. Смотрите у нас вырисовалась личная сюжетка персонажа и его личная цель? Персонаж стал более насыщенным. Твой мир от этого может стать интереснее. Ведь этот игрок и остальные игроки- именно ОНИ центр твоей игры, а не твой мир. Твой мир всего лишь красивый фон- декорации, а не главный герой.
Что ж, если вы игрок и попали на такую игру, вы можете поговорить один раз с мастером об этом вне игры. Если все доводы или споры будут упираться в непробиваемую розовую стену, лучше просто попросите вывести своего персонажа. Не бросайте игру, но выведите его, чтобы не наломать дров ведущему. Ну или любите его «поней» и просто не трогайте их, если вас это устраивает- играйте дальше.
Если же вы мастер и знаете за собой такой грешок, то постарайтесь от него избавиться. Да, это может быть страшновато когда не вы держите руку на пульсе происходящего, а ваши игроки, но оно того стоит. Все разы что я запускал кампании и давал игрокам делать ВСЁ что их персонажам будет нужно по их логике, я получал сюжеты и эти ваши «вот это повороты» и интриги такие что сам сидел с попкорном и только успевал подкидывать дров в происходящее пожарище в моём мире.
Под конец рассмотрим пару примеров из классики geek кинематографа.
Звёздные Войны и их Звёзды Смерти. У старых и новых создателей ЗВ идеефикс на эти огромные базы( планеты) уничтожители. Они задают тон повествованию аж в 3-х фильмах. Этот самый тон крутости и явного превосходства одной фракции над другой. Но для чего это сделано? Явно не для того чтобы потом не дать ничего сделать с этой угрозой.
Властелин Колец и эльфы. Эльфы в двух трилогиях -ВК и Хоббите просто машины убийства всего и вся, эти ушастые зазнобы просто экстерминаторы, особенно некоторые отдельные личности этой расы. Но что мы видим когда несколько сотен этих ушастых приходит в Хельмову Падь и сражаются с Урук-Хаями ? Они дают жару оркам какое-то время, а потом их всех убивают. Какими бы «мэрисьюшками» они не были им дают просраться. Ну, всем кроме одного персонажа. Злое*учий Леголас. Нет ну серъёзно, вот это и есть пример того самого любимчика мастера. Да, как зритель мы вроде как на стороне сил добра в ВК, но просто какой интерес наблюдать за тем как он выносит без царапины сотни и сотни орков сам. То что этот персонаж выделывает в трилогии Хоббита ещё больше смешит. Круто? Ну пока я был ребёнком, это был мой любимый персонаж, ведь на фоне того же Гимли или даже Арагорна, он явно круче. Но потом, с возрастом это стало просто смешить. Вы же как мастер- не ребёнок, и понимаете что и играете вы не с детьми? Хотя...может это всё таки ваша песочница...
Удачных идей и пусть ваши фэйлы остаются только в играх.
Автор статьи: Александр Геруцкий
