Восемь видов удовольствий НРИ

И этот день настал, и узнали они в чём причина их войн и противостояний, где со знамёнами различных систем игроки и мастера рвут свои глотки и тушки друг друга за право водрузить знамя той самой единственной системы или стиля вождения на гору трупов остальных. А всё почему? Потому что каждый жаждет чего-то другого. Даже те, кто считают что они знают чего хотят от НРИ, редко могут точно это сказать, как и чего хотят от системы или даже от тех с кем уже играют, как игроки так и мастера. Всему виной простое желание получить удовольствие, но у каждого своё видение этого. Если не все за столом получают это удовольствие, то игра не удалась. Разверзлись небеса и упала на землю скрижаль на которой были написаны Восемь видов удовольствий и ….ладно, х*р с ним, хватит глумиться. В общем, ещё в далёком 2004 после череды очень умных лекций по гейм дизайну были подведены итоги и собраны в одном документе 8 видов удовольствий игроков. Да, это относится к гейм дизайнерам видео игр, но этот подход работает точно так же и к играм как к понятию в целом. К тому же, любой гейм мастер - это от части гейм дизайнер, а игроки и есть потребители, так что если твой продукт как мастера плох, то ты провалился, «пипл не схавал» и решать это как раз потребителю. Впрочем, эти типы удовольствий относятся и к ведущим. Итак, поехали! Восемь удовольствий:

Восемь видов удовольствий НРИ, image #1

Ощущение - это эстетическое удовольствие, то что вы получаете, смотря на то что вам нравится, прикасаясь к этому или даже нюхая. Знаете, вот эти ребята, которые могут купить книжку, потому что она офигенно оформлена. Я вот могу, а ещё этот запах свежих страниц или наоборот, если книжку отхватили где-то на блошином рынке, от неё пахнет стариной и ты просто кайфуешь от того, что эта книга старше тебя раз в пять, а потом ты приходишь домой, скачиваешь эту самую книгу на смартфон и читаешь с него, потому что так удобнее. Но когда особо припрёт, ты всё ещё можешь взять и почитать из «настоящей» книги. Касательно НРИ это можно отнести к тем же книгам, дайсам, атрибутике ведения игр и даже к месту проведения. Самих участников тоже можно в данном случае посчитать за то, с чем ты можешь физически содействовать во время игры для получения удовольствия ощущения.

Мне вот часто не хватает в играх онлайн именно этого удовольствия как мастеру. Когда я водил примерно в тех же компаниях игры вживую, мы могли пустить в ход для подчёркивания происходящего в сцене кучу всего из окружения. Отшвырнуть стул, вскочить на стол, что-то поломать и банально просто прикоснуться к другому участнику. Да, наверное даже для читающих это может казаться каким то уже совсем драмкружком еб*нутых еб*нашек, но наши игры были весьма...театральны, что ли. Когда входила официантка в комнату в заведении, где мы играли, она тоже охр*невала... Кроме того, это очень сильно проявляется у людей, которые любят всякие сопроводительные штуки типа тактических карт, миниатюрок, карточек, чарников в руках и просто звука бьющихся об стол дайсов.

Это даже можно проследить по системам, которые вам нравятся. Вряд ли тому, у кого крайне ярко выражена потребность в этом удовольствии, понравятся игры без тактической карты и миниатюр, а так же возможно игры где вам даже не нужно столь часто кидать дайсы, как хотелось бы. Вы предпочтете GURPS или D&D над Pbta или FATE системами. Зато как вариант при сравнеии VTR и VTM вам может больше понравится первое, потому что там есть карточки состояний и по желанию счётчики запаса крови в виде реквизита, которые вы можете лишний раз подержать в руках.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #2

Фантазия - это удовольствие, которое вы получаете, растворяясь в воображаемом мире и притворяясь кем-то, кем вы не являетесь. Это эскапизм. Это погружение. Искатель фантазии хочет чувствовать, что его персонаж живой, настоящий, и мир вокруг атмосферный. На самом деле это один самых требовательных типов удовольствий, которые могут быть у игрока. Нарушить его погружение могут разные факторы. Мастер не даёт времени для раскрытия персонажей, заводит слишком в узкие «коридоры» и ставит рельсы, на которых ничего кроме того, что НАДО делать не получится, слабая атмосфера, нереалистичные или притянутые за уши персонажи как мастера, так и игроков, плоские пустые декорации, потеря общего пространственного воображения, правила системы, которые жёстко не позволяют что-то сделать, если это идёт в разрез с правилами, умениями, навыками в чарнике. Попробуйте во время игры как мастер при представлении какого-то нпс сказать что-то типа «допустим его зовут Боб» и вряд ли игрок с потребностью в этом удовольствии уже сможет верить в ваш мир - вам кранты. Да даже просьба игрока принять решение за границами игры и его персонажа тоже может выбить.

Это удовольствие очень зависит от доверия между игроком и ведущим. В принципе можно сказать, что как раз таким игрокам лучше подойдут системы, дающие хорошую базу для атмосферы. Когда ты читаешь книгу правил и уже одной ногой в этом мире, типа Apocalypse World, Blades in the Dark или WOD. Я бы добавил сюда Кориолис, но там мир кажется антуражным только на первый взгляд, однако может кому-то зайдёт, если нужен Sci Fi. Ну и там очень атмосферные арты. В общем антуражно прописанные миры с хорошей подачей вам в помощь.

Я люблю игроков с ярко выраженной потребностью в этом удовольствии, если грамотно играть, то можно ВМЕСТЕ с ними на пару создавать иллюзию реальности мира для остальных игроков. Эти ребята могут просто на ровном месте что-то делать в мире, потому что они там живут. Мастера с этой ярко выраженной потребностью очень легко могут импровизировать и ловят с этого даже кайф, т.к. это делает их мир живее.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #3

Искатели повествований получают удовольствие от хорошо рассказаной истории. Любители хорошо смазанной рельсы, на которую можно усесться и прокатиться, но они тем не менее будут активно выполнять свою роль, когда щёлкнет хлопушка. Они будут с нетерпением ёрзать когда услышат, что следующая остановка «Вотэтоповорот». Я утрирую, конечно, но это недалеко от этого. Им необходимо услышать структурированную историю от начала до конца. Чёткую, желательно с классическими разграничениями элементов сюжета Завязка-Кульминация-Развязка или более расширенные варианты. Им необходимо чувство завершённости. Им скорее понравится ван-шот, чем длинная-длинная кампания, которую зачастую мастера пишут по кускам и рано или поздно выходят косяки с несоответствиями. Такие игроки даже легко могут простить смерть своего персонажа, если это станет частью классной истории, т.к. это опять же придаст им чувство завершённости. Если вы запорите свою кампанию и не сможете хоть как-то закончить сюжет и историю их персонажей, это будет мучать их довольно долго. Постарайтесь хотя бы кратко описать что произошло с их персонажами по завершению и поставьте точку. Это очень удобные игроки для начинающих мастеров. Легко соглашаются играть прегенами, т.к. понимают что они созданы для готовой истории и впишутся туда лучше всего. Просто не поленись придумать интересный сюжет, и они будут охотно идти туда, куда надо, только чтобы узнать чем всё это закончится.

Мастера с утрированно выраженной потребностью в этом удовольствии могут быть настоящей занозой в заднице. Особенно если они излишне тоталитарны в своём желании рассказать именно ту историю, которую они придумали. Они очень тяжело подстраиваются под игроков и их желания по ходу игры. Я уверен, что мало кто знает про нри Dread, там есть очень нестандартные инструменты для хорошего повествования, да и игра использует не дайсы, а дженга башню. Из стандартного же подойдёт много чего типа СЫЩИКа и другие, кроме тех систем, где есть передача нарративных прав, совместное создание мира и тому подобное.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #4

Искатели вызова воспринимают игру как ряд препятствий, испытаний и врагов, которых нужно преодолеть. Они получают удовольствие от того, что выводят персонажей из самых казалось бы отчаянных ситуаций. Если же что-то у них не выйдет и они проиграют, им необходимо знать, что это был честный проигрыш. Сражения - далеко не единственное что им нравится. Это может быть пазл, какая-то патовая ситуация, загадка, политическая интрига с коварными ходами, которые они предугадали и обошли и даже невероятно хитроумная ловушка.

О, вы слышите это? Это лавина прохаванных элитарных ролевиков, которые сходу любят окрасить любителей вызова в мерзкие тона и пометить их как «победунов». Ходит такое понятие, что это откровенные павергеймеры, или что они кроме как цели победить всё и вся ничего не могут иметь. Во-первых «как ни странно» НРИ это всё та же игра, а в любой игре по её концепции есть победа или поражение. Во-вторых, считать, что желание или цель победить это плохо, весьма странно, учитывая, что даже в реальном мире это основной двигатель прогресса. Это напоминает мне стендап шоу с Карлином, когда он сократил десять заповедей до двух, убрав среди прочих «Не возжелай вещей ближнего своего», потому что та является двигателем экономики мира. Все хотят получить то, что они хотят. Ты сам, если водишь игры, водишь их по причине, что тебе что-то надо получить. Да, это отдельная тема. Остановимся на том, что любителям вызова нужно препятствие и ОБЯЗАТЕЛЬНО возможность его преодолеть, инструмент для преодоления. Он должен быть. Иначе это не препятствие, а откровенный такой обман.

Мастера, для которых вызов ближе чем остальные типы удовольствий, любят хакать системы, создавать сложные и интересные столкновения, для них часто вызов это сделать механику или систему, лучше дополнив или изменив её. Иногда выходит очень круто, иногда они просто от большого ума ломают баланс к чёрту. Сложное столкновение это не несбалансированность атрибутов монстров, а совершенно другое. В целом в случае с этим удовольствием лучше всего подойдут старые OSR системы- OD&D или Swords and Wizardry и т.д. В принципе в D&D, т.к. она в первую очередь система про тактические сражения, можно также насытиться.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #5

Товарищество - это удовольствие, которое рассматривает игру как социальное взаимодействие и сотрудничество. С одной стороны самое легко достижимое и ламповое удовольствие, ну или было бы таким если бы все больше следовали этикету. Это удовольствие необходимо тем, кто просто играет ради времяпровождения, «движ ради движа» и всё такое. Есть те, для кого НРИ могут служить чуть ли не терапией для нуждающихся, прямо как доктор прописал. С другой стороны, иногда острая необходимость именно в этом удовольствии может привести к тому, что игры превращаются в простой кутёж, теряют практически любую смысловую нагрузку и переполняются неуместными шутками и прочим. Любой конфликт в группе, игровой или вне её, может выбить из колеи любителей товарищества. Зато если все находят золотую середину, то можно играть в самые разные игры и системы, особенно там где нужно лучше чувствовать друг друга и доверять, в частности тот же FATE, где все пишут истории параллельно и в идеале не мешают удовольствию друг друга.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #6

Любители открытия - это настоящие исследователи и первооткрыватели. Каждый раз, когда в игре открывается что-то новое, ранее неизведанное это то что надо! Игра для них это поле, где непоседам хочется заглянуть под каждый камень, выпытать что-то новое, узнать о прошлом мира, персонажа и события. Они это тот взвинченный малец-сыщик из рекламы Milky Way. Их аж трясёт от поиска. Они докопаются до основ всего и горе тому ведущему, у кого этих основ нет. Удовлетворять потребность в этом удовольствии можно не только детально прописанным (и очень желательно открытым) миром, но и позволяя им раскрывать что-то новое о себе как о персонажах. Самокопание - тоже та ещё археология, кто знает, какие скелеты скрыты. Раскрытие и споры на этические и моральные темы — отличный инструмент и возможность получить удовольствие как для ведущего, так и для игроков.

Мне вот зачастую нравится ставить игроков перед выборами и моральными спорами без ярко выраженных белых и чёрных сторон, без более выгодных решений, я так удовлетворяю свою потребность в открытии как мастера. Так что либо используйте открытые прописанные миры, либо ставьте игроков перед интересными выборами, которые заставят их ещё раз поразмыслить над своими взглядами. В первом случае наверное самым очевидным будет выбор в сторону космических сэттингов с большой старой базой данных по миру типа Traveller или Star Wars (Saga или более новые), ну или тот же небезызвестный Фаэрун, если из классики фэнтези, или Warhammer. Да тут бесполезно перечислять, за годы НРИ их огромное кол-во. Cистемы-сеттинги самый идеальный вариант. Касательно второго случая с самокопанием ищите системы где встроен механизм для таких дилемм. В VTM к примеру это Человечность, а в Trail of Ctulhu — Безумие, или то, насколько далеко вы готовы пойти, чтобы узнать правду.

Что же может служить открытием для мастера? Лично для меня это те моменты, когда игроки действительно задумываются о своём следующем выборе, когда их эмоции от сцены раскрывают в них внезапно умение классно отыгрывать персонажа, хоть и на эмоциях.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #7

Так-с выражение... срань господня, с этим будет потяжелее. Всё дело в том, что можно ляпнуть, что НРИ это в целом большое самовыражение или поиск его. В процессе удовлетворения удовольствия самовыражения вы создаёте некий уникальный продукт, которым вы хотите поделиться с другими. Режим «Я сделяль». НРИ по сути предоставляет для этого огромнейшую свободу и возможности, ведь любые действия в процессе игры имеют свой отклик, благодаря тому, что процессором игры выступает живой человек. Но у этого самого выражения есть большое кол-во разных способов. Из-за потребности в этом удовольствии может произойти немало конфликтов. К примеру, возможность использовать богатый инструмент системы для оцифровки персонажа — это тоже выражение. Есть те, кто получает кайф от того, что персонаж в его голове может быть очень точно изложен по правилам механики системы в листе персонажа (GURPS). Это как сраный мольберт для нас. Или вот знаете, те кто при заявке на персонажа в конце добавят что-то типа: «Ах да, и она воюет такой п*здатенной косой, здесь же так можно?»

Есть и другие варианты. Выражение через сотворчество при создании мира (Apocalypse World, Dungeon World). Выражение через передачу нарративных прав (FATE). Выражение через отыгрыш того, чего хотел бы игрок. Если именно это удовольствие является краеугольным для игрока, то крайне важно уточнять, что он имеет в виду под этим значением. Иногда можно понять, просто слушая внимательно. Если игрок, к примеру, описывает каждый раз своего персонажа, акцентируя или повторяя одни и те же его черты или события, вещи, которые его волнуют, то это то, что ему было бы интересно отыграть. Он буквально сигнализирует тебе как ведущему это. В некоторых листах персонажа этому выделена отдельная графа, а некоторые системы и вовсе ведут игру от заявленной проблемы персонажа — это очень удобно (City of Mist). Это относится и к игрокам-лентяям, которые жалуются, что их не поняли, а сами поленились написать в нужной графе тот самый важный акцент, в который они хотели поиграть.

Для меня выражение как для ведущего заключается в том, что я пытаюсь донести какой-то смысл, мораль через события в игре и поставить игроков перед интересными, заставляющими задуматься выборами и решениями.

Восемь видов удовольствий НРИ, image #8

Представление или отречение, это удовольствие, которое ты получаешь в большей степени, отключая свой мозг и занимаясь задачей, над которой ему не нужно работать на полную. Концентрация на повторении, на односложных вещах. В НРИ, конечно, нельзя полностью отключить мозг и смотреть кинцо, хавая попкорн или заниматься долбёжкой одной-двух кнопок для фарма, как в ММО игре, но есть похожие моменты.

Если ребята, предпочитающие повествование как тип удовольствия, являются участниками иммерсивного театра и по отмашке играют свою роль, то любителей представления ещё надо потыкать палочкой. Они тут не за тем, чтобы напрягаться. В лучшем случае они готовы на что-то очень простое, вроде зачистки несложных подземелий и лутании трупов. Спустись в подземелье, вырежь всё живое, собери сокровище, вернись в город, повтори. Намылить, смыть, повторить. Обычно такое редко воспринимается в группе нормально, но в таком явлении, как платные игры, такие игроки всплывают тут и там. Просто они уже оплатили проезд и едут до конечной.

Вместо вывода:

1) Естественно, не бывает игроков или мастеров, концентрирующихся на одном типе удовольствия. Это всегда смесь нескольких.

2) Надеюсь, эта статья поможет ещё хоть на шажочек приблизиться к тому, что святые войны из-за того, что кто-то назвал твою систему или стиль игры дерьмом, не имеет никакого смысла. Мы все РАЗНЫЕ!

3) Старайтесь использовать информацию о видах удовольствий, чтобы разобраться как в себе, так и в игроках, с которыми вы собираетесь играть. Лучше проверьте на соответствия и ожидания. Дайте им пробежаться глазами по списку удовольствий, пусть ткнут пальцем, что им ближе. Лучше разобраться, не отходя от кассы, чем потом похерить всю игру, когда вы поймёте что играете в «Лебедь, рак и щука».

Удачных идей и пусть ваши фэйлы остаются только в играх.

Вдохновлялись: «The Angry GM: Eight Kinds of Fun»
Клепали: Ксандр, Доктор, Вита

5509 views·140 shares