Почему микротранзакции – безусловное зло?
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
Что такое микротранзакции?
Микротранзакции (в русскоязычном игровом сообществе прижилась именно эта форма, а не русифицированный вариант «микроплатежи») – бизнес-модель монетизации игрового контента, в рамках которой игроки могут совершать небольшие покупки внутри игры для доступа к тому или иному контенту. Масштабы микротранзакций могут сильно различаться – от покупки чисто косметических обликов оружия и персонажей до приобретения за реальные деньги отдельных режимов игры или предметов, существенно меняющих баланс.
Почему они зло?
Микротранзакции тесно связаны с несколькими механизмами, направленными на усложнение системы платежа и запутывание игрока. Достаточно редко они поданы в прямом виде: «Заплатите X долларов, чтобы получить предмет Y». Нет, обычно за реальные деньги покупается внутриигровая валюта, которая тратится на что-то ещё. Классический пример – лутбоксы, из которых можно получить те или иные бонусы. Зачем это делается? Чтобы создать у игроков иллюзию выбора – ты можешь или долго играть и медленно копить внтуриигровую валюту, или задонатить и получить всё и сразу.
В чём тут иллюзия? Да в том, что в подавляющем большинстве случаев разработчики намеренно внедряют в игру механизмы, усложняющие бесплатное получение тех или иных бонусов. Это вполне понятно с финансовой точки зрения – нужно же как-то мотивировать игроков тратить свои деньги.
Самый распространённый и наиболее мерзкий пример таких механизмов – так называемые таймсейверы, якобы экономящие время игроков. Вместо того, чтобы долго гриндить (выполнять однообразные действия ради внтуриигровой валюты) игроку предлагают просто заплатить, и сразу получить достаточное количество этой самой валюты, чтобы купить крутой шмот. С виду всё прилично, но на деле ещё на этапе разработки и баланса создатели игры намеренно возвели гриндволл – навязали игрокам чрезмерное количество этого самого гринда, который хотелось бы пропустить. То есть нам предлагают платить деньги за преодоление препятствий, которые сами же разработчики нам и создали!
Когда микротранзакции приемлемы?
В бесплатных играх. Тут всё понятно: разработчикам нужно что-то есть, поэтому они добавляют в свой продукт микротранзакции. Можно, конечно, возмущаться чрезмерным донатом и дисбалансом, который он вносит, но по сути разработчики остаются в своём праве – игроки ничего не платят за саму игру, а потому её создатели могут требовать вознаграждения за те или иные внутриигровые преимущества.
В играх с длительным жизненным циклом. Когда разработчик на протяжении нескольких лет активно развивает однажды созданную игру, насыщая её новым контентом, выпуская обширные бесплатные дополнения и обновления, организуя ивенты и всячески развлекая своих игроков, он тоже вправе попросить за это дополнительное вознаграждение. То есть, купив игру, игрок получает достаточное количество контента, и на момент выхода игры весь он был доступен за тот ценник, которой ей присвоили, а за получение дополнительного контента придётся заплатить – гриндом или живыми деньгами. Классические примеры такого подхода – GTA Online и Rainbow Six: Siege. В обоих случаях большая часть высокоуровневого и просто нового контента спрятана за вполне ощутимым гриндволлом, хотя в GTA микротранзакции не так уж и популярны.
Когда микротранзакции неприемлемы?
Во всех остальных случаях. Степень неприемлемости, конечно, разнится. Например, большинство игроков считают совершенно нормальным безобидные косметические предметы за донат – скины на пушки, шапки и облики для персонажей и т.п. С одной стороны, и правда, никакого преимущества донатерам в мультиплеере они не дают, влияют только на эстетическое ощущение и ни на что больше. С другой – они всё ещё внедрены в полноценную игру, за которую игроки заплатили полный ценник, но получили некие ограничения на доступный им контент, преодолеть который можно либо гриндом, либо донатом. То есть, опять же, нас лишают определённой доли честно оплаченного нами контента.
Но совершенно неприемлемым являются любые виды таймсейверов, лутбоксов с геймплейными предметами и прочих влияющих на игровой процесс форм микротранзакций в полноценных играх. Ибо разработчики, обуянные алчностью, наверняка намеренно выстроили игру так, чтобы идея задонатить и облегчить себе жизнь была максимально привлекательна. Касается это и мультиплеерных проектов, и однопользовательских игр, и в обоих случаях это неприемлемо. Просто в первом случае донатер получает дополнительное преимущество перед другими игроками (к примеру, раньше открыв ту или иную пушку, до которой всем остальным ещё гриндить и гриндить), а во втором просто экономит своё время. При этом все остальные точно также заплатили полный ценник за эту игру, но, тем не менее, находятся в ущемлённом состоянии по сравнению с донатерами.
Почему ничто не оправдывает микротранзакции?
По непонятным причинам игроки склонны оправдывать микротранзакции самыми разными способами. Дескать, разработчикам и так тяжко живётся из-за пиратов, дескать, лично они, игроки, ничего плохого в этом не видят и вообще «не хочешь – не донать». Всё эти аргументы нерелевантны ровно по одной причине: микротранзакции не являются игровой механикой как таковой. Это чисто коммерческая система, единственной целью которой является извлечение дополнительной прибыли из игроков. Именно дополнительной (речь идёт о платных играх) – стоимость разработки и маркетинга, как правило, уже заложены в цену игры, а все платежи сверх этого идут на обогащение разработчиков и издателей. Вон, Activision в прошлом году отчиталось, что почти половину своей прибыли получила именно с микротранзакций. И не надо аргументов в стиле «стоимость разработки современных AAA-тайтлов велика, без микротранзакций бедным-несчастным разработчикам не выжить». Взгляните на CD Project RED или Rockstar Games и убедитесь в обратном.
При этом микротранзакции прямо вредят играм. Коммерческие соображения (например, в лице Бобби Котика с плёткой, которому не хватает ещё нескольких миллиардов для своего домика из денег) заставляют разработчиков намеренно портить геймплей игры, насыщая его элементами, за пропуск которых игрок будет готов платить: чрезмерный гринд, система прогрессии с привязкой к внутриигровой валюте и т.д. Согласитесь, всё это игру не улучшает. Нет, вы можете свято верить, что разработчики отбалансировали игру без учёта микротранзакций, но… серьёзно? Они добавят механизм извлечения дополнительной прибыли, но не озаботятся сделать его привлекательным для игроков? Конечно, есть и такие, скажем так, «честные игроделы», но, увы, их становится всё меньше и меньше.
Конкретные примеры
Разумеется, во всяком правиле есть исключения, а мир не строго чёрно-белый. Кроме упомянутых выше двух случаев, когда микротранзакции приемлемы, существует много конкретных примеров. Например, скины и кейсы в Counter-Strike: Global Offensive были добавлены уже после релиза игры, и формально относятся к «дополнительному контенту». При этом студия-разработчик тратит огромные доходы с торговли пикселями не только на бутерброды с чёрной икрой для Гейба, но и на поддержку самой игры, конечно, кроме её оптимизации и борьбы с читерами, пффф, кому это надо.
В Battlefield 4 улучшения для оружия выпадают из лутбоксов, которые можно покупать, но процесс их получения не является унылым гриндом, а органично интегрирован в сам геймплей и систему прогрессии, что делает приобретение ящиков почти полностью бесполезным. То есть микротранзакции могут, по меньшей мере, не вредить играм напрямую, «всего лишь» лишая игроков части контента, но не портя всё остальное. Увы, чем дальше – тем больше микротранзакции прямо влияют на геймплей игр.
Но самым важным примером, иллюстрирующим систему микротранзакций как таковую, являются десятки отличных и вполне успешных игр, в которых этих самых микротранзакций нет и в помине. Представьте, что вам пришлось бы выбивать мастерский серебряный меч школы Волка из лутбокса или донатить на новую пушку для капитана Шепарда и поймите, сколь ущербной по своей сути является эта финансовая механика.
