Мнение на «Stronghold: Warlords»
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
Stronghold: Warlords – стратегия в реальном времени в сеттинге средневековой Восточной и Юго-Восточной Азии от разработчиков из FireFly Studios, вышедшая на PC 9 марта 2021 года. Выпущенная с очевидным прицелом на азиатский рынок, игра пытается сочетать специфику сеттинга с устоявшимися канонами серии. Насколько хорошо у неё это получается? Сейчас разберёмся.
Концептуально Stronghold: Warlords является примерным продолжателем традиций серии. Развиваем экономику, строим укрепления, нанимаем войска и штурмуем замки ближайших соседей – всё, как и в предыдущих играх под этим звучным заголовком. Даже набор доступных построек и войск, с поправкой на азиатский колорит, отличается слабо. Вместо яблоневых садов – рисовые поля, вместо хлопка – шёлк, а вместо эля – чай. С фракциями разработчики решили не заморачиваться, так что, хотя действие игры охватывает самые разные страны региона, все постройки выглядят одинаково, в неком усреднённом японо-китайском стиле.
Из интересных геймплейных нововведений можно отметить появление показателя «дух» – своеобразного заменителя религии из предыдущих частей, повышающего популярность правителя среди местного населения, трудящегося в зданиях поблизости от пагод и храмов. Кроме того, система поместий, появившаяся ещё в Stronghold 2 в далёком 2005 году, наконец-то эволюционировала во что-то жизнеспособное. Теперь каждое поместье управляется своим ИИ-военачальником и живёт своей жизнью, пока его кто-нибудь не захватит или не переманит на свою сторону за очки дипломатии. Дальше покорённое поместье за всё те же очки дипломатии можно развивать и получать от него пользу. В зависимости от типа поместья, его владелец может запросить регулярные поставки ресурсов, войск или очков дипломатии, а также приказать атаковать врага или помочь с обороной собственного замка. Производство очков дипломатии можно повысить, построив посольства и консульства.
В остальном, как экономическая, так и боевая система игры претерпела минимальные изменения в сравнении с предшественниками. Мы по-прежнему должны поддерживать разумный баланс между популярностью и налогами, мотивируя своих подданных платить налоги хорошим жильём, большими и разнообразными рационами, а также всяческими увеселениями. Боевая система, как можно догадаться из названия игры, строится вокруг осад крепостей, где обороняющиеся имеют явно выраженное превосходство над атакующими. Засевшие на стенах и башнях лучники и арбалетчики имеют превосходство по дальности стрельбы, зато атакующие могут ломать укрепления с помощью осадных орудий. Как и в Stronghold Crusader 2, предыдущей игре серии, в Warlords реализм был принесён в жертву казуальности – каменные стены и башни не быстро, но вполне действенно ломаются обычной пехотой. При этом кавалерии почему-то убрали возможность атаковать постройки, так что обычная тактика забегания конницей в тылы с целью разрушения экономики противника лишилась всякого смысла.
Некоторая неспешность Stronghold Crusader 2 никуда не делась и в этой игре. Как мирные жители, так и боевые юниты перемещаются с показной неторопливостью, что отчасти компенсируется размерами карт. Если в родоначальнике серии локации производили впечатление условно-реалистичных пейзажей средневековой Англии, то теперь враждующие замки могут располагаться буквально друг на друге. С учётом того, что часть территории отведена под упомянутые выше поместья, блистательным азиатским правителям приходится ютиться в визуально весьма тесных пространствах, хотя, благодаря компактности большинства построек, чисто геймплейных проблем от этого не возникает.
Вопреки опасениям, возникшим после знакомства с демоверсией игры летом 2020 года, масштабы деградации экономической системы в Stronghold: Warlords оказались сравнительно скромными. В игре всё же наличествуют экономические цепочки (аж целых две – по производству пороха и одежды), а баланс не загублен вусмерть перепроизводством древесины. Тем не менее, экономическая система порядком растеряла свою стройность и глубину, присущую ей в первых играх серии, и теперь смотрится достаточно казуально. Из-за этого играть в режиме «песочница», то есть отстраивать свой замок без внешних врагов, быстро надоедает.
Разработчики явно постарались больше внимания уделить боевой системе, но получилось это у них в лучшем случае приемлемо, а скорее даже посредственно. Несмотря на все стилистические ухищрения и заигрывания с новыми типами юнитов, костяк боевой системы остался неизменным – лучники, арбалетчики, мечники и осадные орудия. Для ранней атаки на экономику противника по-прежнему можно по-быстрому нанять в лагере наёмников (который теперь почему-то называется военной академией) несколько шустрых конных лучников, большие атаки по-прежнему можно отбивать массированными залпами катапульт по площадям… В общем, в многопользовательских боях ничего существенно измениться не должно. Ждём появления сбалансированных и дуэльных карт в мастерской Steam и оттачиваем свои билды в ожидании достойного противника.
Если вы вдруг решите поразмяться с ботами, вас ждёт сплошное разочарование. Искусственный интеллект, в первых играх серии способный за счёт хитрых скриптов доставлять игроку большие проблемы, к Warlords деградировал окончательно. Боты даже не пытаются собирать сколько-нибудь серьёзные массы войск для атаки, хаотически перемещая свои юниты по карте и пытаясь завладеть случайными поместьями у себя на пути. С учётом скудного выбора карт (для игры с ботами и по сети нам доступно аж целых девять карт) и общей казуальности игры, никакого сурового испытания своих навыков с помощью компьютерных противников устроить не получится.
Что касается одиночной игры, то сюжетно Stronghold: Warlords представляет собой набор из пяти кампаний, в рамках каждой из которых нам предстоит пройти путь становления того или иного великого правителя средневекового Востока. Неискушённый историей этого региона игрок слышал разве что о Чингисхане, за которого нам дадут поиграть в последней, пятой кампании, но в любом случае особой сюжетной ценности любая из кампаний не несёт. Ни ярких персонажей, подобных карикатурным Волку, Кабане, Змее и Крысе из оригинального Stronghold, ни мощной подачи сюжета, ни неожиданных поворотов сценарий одиночной игры в себе не скрывает. В лучшем случае кампании есть смысл пройти в качестве расширенного обучения, в деталях знакомящего игрока со всеми основными механиками игры.
Наконец, нельзя пройти мимо аудиовизуальной части проекта. Весьма атмосферная и уместная музыка, от спокойной и умиротворяющей во время мирного строительства до боевых барабанов при очередном столкновении войск, да новые текстуры построек в восточном стиле – вот и всё, что изменилось в игре по сравнению с двумя предшественниками. Многочисленные звуки повседневной жизни и сражений, анимации движения большинства мирных жителей и почти всех боевых юнитов, отдельные текстуры поверхностей и эффекты – всё это целиком и полностью позаимствовано из Stronghold Crusader 2, куда, в свою очередь, многое добралось ещё из Stronghold 3.
Надо ли говорить, что техническая сторона игры, часть деталей которой рождена явным заимствованием из проектов десятилетней давности, не блещет особым совершенством? Низкополигональные модели, блеклая и словно бы выцветшая цветовая гамма, откровенно архаично смотрящиеся в 2021 году текстуры воды… Всё это сложно назвать хотя бы приемлемым, не говоря уж о множестве технических проблем, начиная от поддержки аж целого DirectX 9.0 и заканчивая множественными мелкими багами коллизии при перемещениях юнитов, которыми Stronghold'ы грешат со времён второй части.
В общем, по сравнению с прошлогодней демоверсией, мнение на которую мы писали во времена её актуальности, почти ничего не изменилось. Парочка опасений не оправдалось, и игра выглядит несколько лучше, чем могло показаться на первый взгляд, но фундаментально ничего не изменилось. Stronghold: Warlords – это по-прежнему добротный рескин Stronghold Crusader 2, отличающийся от оригинала в основном косметически. Если вы – последовательный поклонник серии, сыграть в новую часть стоит, но если вы просто любите стратегии, есть смысл подождать скидок повкуснее и патчей повесомее.
