11 советов, как играть лучше, благопристойная версия

Автор: Грант Шовит (Grant Showitt).

Это “приличная” версия моего текста, из которой была удалена вся нецензурная лексика, чтобы вы могли поделиться ею с теми, кого огорчает сквернословие. Версия без цензуры (в переводе на русский) доступна по ссылке.

Первое. Действуй

Задача номер один для игрока - действовать. Постоянно задавай себе вопросы: “Каковы мои цели? И что я могу сделать, чтобы их добиться?” Ты - звезда в собственной вселенной, но ничего не добьешься, если будешь сидеть на жопе и ждать, когда приключение само постучится в твою дверь.

Расследуй. Задавай вопросы. Иди по следам. Вместо того чтобы указывать на банальность сюжетной линии, следуй ей. Вмешивайся в сцены, говори с людьми, будь настойчив. Если твоему персонажу это не подходит - найди применение его способностям и применяй их.

Если ты постоянно оказываешься на заднем плане и скучаешь - задай себе вопрос, что такой скучный персонаж делает рядом с людьми действия?

Будь активным, а не пассивным. Вот самое главное, что стоит вынести из этой статьи.

Второе. Твой персонаж существует только в том, что сказано вслух

Дружище, ты можешь исписать кучу страниц предысторией своего персонажа, но она никак не повлияет на игру, пока ты не сыграешь ее. Ты ловкий делец? Отлично. Ловко замути какой-нибудь бизнес на глазах остальных. Крутой саксофонист? Сыграй джаз. Дикий эльф, которому трудно найти общий язык с цивилизованным обществом? Покажи, как тебе сложно. Не отсиживайся на своем дереве!

Вспоминаем про первый пункт. Персонаж существует только в действиях. В задачу других персонажей не входит чтение твоей предыстории. Они не умеют читать мысли. Ладно, некоторые из них умеют, но ты меня понял. Они не обязаны.

Так что покажи свои таланты, свои умения, свои слабости, свои привязанности. Используй любую возможность, чтобы показать, а не рассказать другим людям за столом, каков твой персонаж.

Третье. Не мешай действовать товарищу

Нейтрализация действий другого игрока лишает игру смысла. Ты берешь два потенциально интересных сюжетных поворота и сталкиваешь их с такой силой, что ни один из них не срабатывает. К примеру, ваш файтер хочет врезать одному придурку, но монах против, поэтому он хватает файтера за руку. Другими словами, не происходит ничего. Все, что вы сделали - зря потратили и так не бесконечный запас времени.

Вместо этого отдайся потоку событий. Созидай. Если файтер хочет сломать чей-то нос, что из этого выйдет? Поможет ли монах пострадавшему подняться? Станет ли он читать нотации файтеру? Извинится ли он перед друзьями придурка, пока не начались серьезные неприятности? Поможет ли в драке с ними, даже несмотря на то, что это противоречит его убеждениям? Или подтолкнет к нему самого здорового парня в таверне, чтобы преподать ему урок? Вот это примеры интересной истории. А если просто отменить действие, ничего такого не произойдет.

Не мешай - развивай. (Смотри-ка, получилось в рифму, легко запомнить!)

Четвертое. Полностью контролируй персонажа

“Мой персонаж так не поступил бы”, - это унылая отмазка, явное нежелание играть в историю на фундаментальном уровне. Просто-напросто отказ сотрудничать.

Отбрось предубеждения насчет того, как твой персонаж поступил бы, а как нет. Они лишь связывают тебя. Скажи трудностям “да” и действуй, но постарайся найти своим действиям логичное обоснование. Почему твой плут взялся за это дело на благо Церкви? У него есть скрытые мотивы? Или он пошел на это, чтобы не отрываться от коллектива? Персонажи в некомфортных для них ситуациях - это хлеб с маслом для драмы.

(Слышали ли вы чудесную историю о хоббите, который послал Гэндальфа подальше и остался дома ковыряться в своих волосатых пальцах, пока вся его деревня не была растоптана армией Тьмы? Нет. Никто не слышал. Так что хватай рюкзак и выметайся из дома, Фродо.)

Если тебе сложно оправдать мотивы своих действий, или ты не хочешь мириться с решением группы, потому что у твоего персонажа другие взгляды… что ж, может, у него беда с мотивами? Они же не высечены в камне. В центре - группа, а не твой персонаж-недотрога, и если они не подходят друг другу, брось его в ближайшей деревне и попробуй поиграть кого-то более открытого новым идеям. Придумай его на этот раз вместе с остальной группой, например.

Помни: твой персонаж - часть истории; но эта история — не только про твоего персонажа.

Пятое. Не вреди другим игрокам

О нет, с нами шаловливый вор, который тащит вещи у своих сопартийцев! И его навык воровства такой высокий, что никто не может его поймать! Обхохочешься.

Никто не любит этого парня. (Обычно он играет кендеров, и я глубоко убежден, что кендерам нужно устроить геноцид в RPG. Я не считаю геноцид преступлением, если речь идет о кендерах.) Если ты крадешь у других игроков, ты совершаешь насилие над ними одним из самых безобразных, гадких способов. Если они узнают, как они должны поступить? Ты хочешь эскалировать этот конфликт? Будет ли честно, если они убьют тебя за это? Обрадует ли их такая ситуация?

Точно так же паршиво нападать на других игроков. Я не против этого там, где система поддерживает и поощряет такое поведение - например, в Paranoia или Dogs in the Vineyard - но, ребята, сбавьте обороты. Мне трудно придумать пример, когда это улучшило бы игру. Если ваша группа не против, обсудите это заранее. Но без меня.

В вымышленном мире полно вещей, которые можно украсть, или людей, которых можно избить и зарезать, и никто не будет обижен, так почему бы не заняться ими?

Шестое. Изучи систему, не будь задротом

Если ты знаешь правила, Мастеру с тобой будет проще, потому что ты знаешь ограничения своего персонажа. Ты можешь рассчитать шанс на успех конкретного действия, как в реальной жизни. Ты можешь верно оценить ситуацию и поступить соответственно, потому что понимаешь правила мира.

(Новичкам, конечно, нужно делать поблажки. Но они тоже должны постараться выучить правила, если хотят остаться в этом хобби.)

Но ради всего святого, не надо рулиться. Не делай так! Если ты споришь из-за правил дольше 20 секунд, ты задрот. Ты санитарный инспектор ролевых игр, и тебе пора заткнуться, потому что ты портишь всем удовольствие от игры.

Бывают моменты, когда правила ошибаются, и в этом нет ничего страшного, но я что-то не могу припомнить случая, когда какой-нибудь парень исправил ошибку Мастера, и все рассмеялись и отлично провели время.

Седьмое. Удели все внимание игре. Или не садись играть

Эй! Во что это ты там играешь на телефоне? Неужели в Candy Crush Saga? Странно, потому что глядя на все эти листочки и кубики, я думал, что мы играем в “Подземелья и гребаных драконов”, но, должно быть, я ужасно ошибся.

Трудно представить себе большее пренебрежение игрой, чем параллельная игра. Если тебе так скучно, что ты запускаешь мобильную игрушку, или открываешь книгу, или проверяешь сообщения, то просто выйди из-за стола. Ты высасываешь энергию из группы одним своим присутствием. Уж лучше пустой стул, чем тот, кто не уделяет игре внимания, потому что стул мне не надо развлекать.

Конечно, задача Мастера - увлечь игроков интересной историей. Он тоже должен стараться. Но возвращаясь к первому пункту, ты должен действовать, когда только это возможно. Дай Мастеру материал, с которым он может работать. Если ты не платишь ему, он ни в коем случае не обязан плясать, как цирковая собачка, только потому что вызвался водить тебя.

Восьмое. Если задел кого-то, извинись и обсуди

В моих играх есть правило: “Никакого секса”. Просто. Четко. Элегантно. Никаких интимных отношений. Разумеется, у меня бывают попытки соблазнения, это нормально. У меня были персонажи, пережившие насилие. Но - и это критически важно - никто не занимается сексом “на сцене”.

Во время обычных еженедельных игровых сессий легко причинить другому игроку дискомфорт. Например, смакуя убийство детишек. Или в менее очевидной форме - когда грубишь или издеваешься над его персонажем.

Если ты сомневаешься, не расстроил ли кого-то, тихонько спроси его. И если да, то больше не касайся этой темы. Ничего сложного тут нет. Так работают человеческие отношения, и иногда, когда мы слишком часто притворяемся хоббитами, мы забываем об этом.

Так что будь вежливым. Будь очень вежливым. Это не признак слабости.

Девятое. Будь рассказчиком

В правилах “Мира Тьмы” ведущего называют Рассказчиком, потому что они очевидно не могут обойтись без эвфемизмов. Но смысл у такого названия есть. Мастер рассказывает истории. Легко забыть, что игроки тоже это делают.

Так уж постарайся, ладно? Скажи пару слов. Придумай своему персонажу голос и походку. Опиши его действия. На пару с Мастером пропиши его более подробно, или рискни придумать какие-то подробности на свой страх и риск. Хороший Мастер подыграет тебе, если ты не совсем уж попрешь поперек его замыслов.

Опять же, краткость - сестра таланта и все такое. Хороший Мастер не злоупотребляет монологами и не заставляет своих NPC вести долгие дискуссии, пока игроки наблюдают за их игрой. Так что знай, когда заткнуться, и будь краток в описаниях - конечно, если ты не обалденный рассказчик. Но кратко и доходчиво всегда лучше, чем длинно и цветисто.

Десятое. Умей проигрывать

Поражение бывает позорным. Меня самого бесит, когда кубик не выдает нужного значения - а ведь я столько времени ждал своего хода или применил классную способность, или описал такое красивое действие - иногда я даже матерюсь. И не какими-нибудь забавными выражениями, какие мы все используем, когда играем. Грязными и некрасивыми словами.

И это не круто. Мне нужно учиться воспринимать проигрыш как новую возможность для развития истории, не как препятствие. Почему я промахнулся? Почему мое запугивание не сработало? Почему я не смог взломать замок? Почему меня заметили? Кто понял, что я предатель? Какие у меня теперь есть возможности?

В некоторых системах такой подход вшит по умолчанию - например, в Apocalypse World - и они дают тебе возможность воздействовать на мир, бросая кубик, а не просто страдать от того, что ты не смог снять с врага несколько хитов. Прекрасно, но нам нужно привыкнуть мыслить такими категориями по умолчанию. Нам нужно думать о проигрыше как о препятствии и объяснять, почему наш персонаж не добился цели, и не считать проигрыш концом света.

Одиннадцатое. Играй

Это игра. Не испытание, которое существует только в голове твоего Мастера. Не личная сюжетная арка твоего персонажа. Не твой персональный блог. Не повод поболтать с игроками. Не возможность молча отдохнуть в кресле. Это игра.

Мы договорились вместе поиграть. Мы все рассказываем историю, сообща, друг другу, и история важнее всего. Отвлекись от горячки сражения. Отвлекись от своих сложных отношений с матерью-полудроу. Отвлекись от мысли, что игрок, сидящий рядом, постоянно берет твои кубики.

Это игра. Уважай других игроков. Уважай историю и действуй ей на благо. Уважай то, что ты не всегда будешь получать желаемое, и что твои неудачи могут быть интересным сюжетным ходом.

Делай то, что идет игре на пользу. Что идет на пользу истории. Будь активен! Будь позитивен! Будь интересен! Меняй мир! Если ты встаешь из-за стола без хорошего воспоминания о прошедшей игре, и через несколько лет ты ни разу не вспомнишь о ней, то все сидевшие за столом облажались.

Перевод: Георгий Голованов.

Оригинал статьи по ссылке.

Читайте следующую статью Шовита на эту же тему — «Станиславский против Брехта в настольных ролевых играх».

194 views·9 shares