Система имеет значение

Автор: Рон Эдвардс

Почти 20 лет я слышу о ролевых играх одно и то же: «На самом деле, не имеет значения, какая система используется. Игра хороша настолько, насколько хороши люди, которые в нее играют, и любая система подходит, если есть толковый ведущий и игроки». Я категорически не согласен с этим.

«Ах так, — скажете вы, — а вот мой мастер Герби может водить что угодно. Даже если игра отстой, он может выбросить все, что ему не нравится, и тогда она рулит!» Хорошо. Герби — талантище. Однако представьте себе, насколько он был бы лучше, если бы ему не пришлось тратить время на то, чтобы возиться с механикой. (Напоминаю, что я говорю о системе, а не об источнике или сюжете.) Я считаю, что система тем лучше, чем она меньше тратит время Герби.

«Ну хорошо, — могут мне возразить. — Но все равно вопрос, какие игры лучше, субъективен. Никто не может точно сказать, что одна НРИ лучше, чем другая, это просто дело вкуса». Опять же, я категорически не согласен.

Неплохо было бы дать кое-какие определения. Во-первых, я говорю о традиционных ролевых играх, в которых есть ведущий, и игроки собираются в одном месте во время игры. Во-вторых, под «системой» я подразумеваю метод разрешения происходящих во время игры конфликтов. Он должен «работать» двояко: и со стороны реальных людей, играющих в игру, и со стороны персонажей, попадающих в вымышленные ситуации.

Элементы системы: часть первая

(Ниже приводятся идеи, представленные на форуме, но я довольно сильно их углубил.) Игрок смотрит на игру с точки зрения одной из трех целей или перспектив, то есть он в значительной степени подходит к решению проблем в ролевой игре с точки зрения одной из них. Смешение возможно, но лишь в незначительной мере.

  • Геймист. Такой игрок доволен, когда система включает в себя состязание, которое он может выиграть. Обычно это персонаж против NPC, но среди геймистов также есть те, кто пытается сломать систему или подмять под себя других игроков. Игры, хорошо подходящие для такого типа, это Rifts или Shadowrun.
  • Нарративист. Такой игрок доволен, когда игровая сессия превращается в хорошую историю. Игры для нарративистов: Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault и Everway.
  • Симуляционист. Такой игрок доволен, когда система «создает» небольшую карманную вселенную без нелепиц. Среди симуляционистов есть всем известный подтип «реалист». Хорошие игры для симуляционистов: GURPS и Pendragon.

Важно понимать, что система НРИ не может удовлетворить сразу всем трем типам. Например, сколько времени требуется для завершения игрового действия в режиме реального времени? Симуляционист согласен увеличивать время, пока это работает на точность; нарративист ненавидит простои; геймист соглашается с простоем или сложными правилами, только если может использовать их во благо себе.

Или взять вопрос: в чем состоит успех? Нарративист требует, чтобы развязка была драматичной, но геймер хочет знать, кто победил, он или тот парень.

Или как должна быть сбалансирована эффективность игрового персонажа? Нарративисту все равно, симуляционист хочет, чтобы она отражала социальную систему игрового мира, а геймер просто требует соблюдения правил честной игры.

Одна из самых больших проблем, которые я наблюдаю в системах НРИ, заключается в том, что они часто пытаются удовлетворить всем трем типам сразу. Результат, к сожалению, предопределен: в ходе игры почти любой игрок будет раздражен каким-то аспектом системы. После этого время ведущего, как и в примере с Герби, будет потрачено на удаление лишних аспектов, которые не соответствуют пожеланиям конкретной группы. «Хорошим» ведущим считают того, кто умеет это сделать хорошо — но почему бы не устранить этот муторный шаг и не дать, например, ведущему-геймисту возможность играть в геймистскую систему сразу? Я считаю, что создание системы, специально предназначенной для одного из этих трех типов, является первоочередной задачей разработки НРИ (здесь и далее выделение полужирным шрифтом переводчика).

(Обратите внимание, что я могу высоко оценить систему за то, что она прекрасно отвечает одному из этих типов, даже если мне ближе другой тип. Это важный пункт, потому что теперь у меня есть критерии для оценки, а не просто болтовня о том, что «мне нравится».)

Элементы системы: часть вторая

Теперь, когда система имеет в качестве мерила перспективу или цель, пришло время проанализировать этот метод в подробностях. Здесь я следую предложению Джонатана Твита (найденному в книге правил превосходной игры Everway), что в ролевой игре есть три метода принятия решений.

  • Фортуна, то есть диапазон возможных в данном случае результатов (я выкинул 10 на трех кубиках, это меньше моего умения 12, я попал!). Большинство систем НРИ в основном основаны на Фортуне по историческим причинам. Методы реализация включают кости, карты и тому подобное.
  • Карма, которая сравнивает две фиксированные значения (у меня в навыке фехтования 7, у тебя 4, я победил). Amber — одна из немногих игр, основанных на Карме.
  • Драма, в которой ведущий (или, реже, игрок) решает исход, говоря, что происходит («Ты уворачиваешься от удара!» — говорит ведущий, не бросая кубиков и не смотря ни в какие таблицы).

Эти методы могут, конечно, смешиваться и дополнять друг друга в одной системе, и на самом деле Everway фактически позволяет ведущему создать свою собственную смесь. Amber, например, модифицирует свою Кармическую систему драмой; Extreme Vengeance дополняет свой Драматический метод Фортуной; а Sorcerer прибавляет к Фортуне Драму. Некоторые системы используют разные методы для разных видов деятельности; например, в AD&D Карма используется для магии, а Фортуна — для боя.

В качестве примера давайте рассмотрим методы Фортуны, потому что для большинства из нас они самые привычные. Итак, нам нужно понять, насколько хорошо они работают в игре, если игра в основном состоит из Фортуны? Я предлагаю обратить внимание на две вещи (термины взяты из экологии):

  • Время поиска — насколько быстро игрок понимает, каков результат его действия. Сюда относятся: количество бросаемых костей, учет модификаторов и т. п.
  • Время обработки — ответ на вопрос, что же произошло? Сюда относится сравнение результата с другим броском или с таблицей, переход к следующему шагу, если таковой имеется, изменение количества хитов, проверки на оглушение и т. д.

Разумеется, я не стану навязывать своего мнения, говоря, что слишком долго, а что нет, но я утверждаю, что если полученная скорость не подходят для данного типа игры (геймисткого, нарративистского или симуляционистского), игроки будут совершенно справедливо недовольны тем, что система «тормозит» (нарративист), «несправедлива» (геймист) или «нереалистична» и «неточна» (симуляционист). Решение проблем в хорошей системе должно осуществляться за соответствующий объем реального времени. Что именно происходит за это время и каков соответствующий объем времени — зависит от типа игры.

Новая система попросту не имеет права копировать старую парадигму: 1) инициатива; 2) бросок атаки, 3) бросок защиты, 4) бросок урона, 5) проверка на оглушение и т. п. и т. д. Это пережиток варгеймов и строго симуляционистско-геймистского подхода. НРИ может выглядеть совсем иначе. Например, в Zero порядок действий, успех каждого действия, степень успеха каждого действия (включая урон) и все остальные аспекты действия определяются всего одним броском на игрока и одним броском ведущего во всех случаях, даже в массовых сражениях. Система этой игры — настоящее открытие для тех, кто привык к старым методам.

(Опять же: так вышло, что я - хардкорный нарративист, которому больше всего нравится методы Кармы с небольшим количеством Фортуны. Но согласно вышеизложенным принципам, теперь я могу судить о системе в соответствии с ее приоритетами, а не просто «нравится — не нравится»).

Еще один интересный вопрос о методах разрешения — это то, что на самом деле решается с точки зрения численной игровой механики? Предположим, у нас трехчастная схема: фактическое событие («попал ли я?»), затраченная на него энергия («минус 4 пункта выносливости») и вознаграждение («вы нанесли 18 урона»). Пища для размышлений: возможно, игра нуждается только в одном из этих элементов, максимум в двух, а третий можно просто выкинуть — и неважно, какой. Я все еще думаю об этой проблеме; на данный момент это всего лишь замечание, а не утверждение.

В заключение

Подводя итог, я называю хорошей системой ту, которая знает свой тип и не тратит впустую механику на два других типа. Ее метод(ы) решения конфликтов соответствуют ее типу: время поиска и время обработки работают на него, как с точки зрения того, что должны делать игроки, так и того, что происходит с персонажами. (Может быть, даже методы должны быть тематически подходящими, как мраморные камешки для игры Asylum и игральные карты Castle Falkenstein; мне нравится эта идея, но это не обязательно.)

Возможно, долгая дискуссия о «легкой» и «тяжелой» системе — пустая трата времени. Система не является автоматически хорошей, если она более или менее сложна, чем другая. Степень допустимой сложности зависит от типа игры, и ее следует оценивать только в этом контексте. Симуляционистская игра на основе фортуны почти обязана быть сложной, а нарративистской, основанной на карме, лучше всего подходит упрощенная система.

Прежде чем слишком остро реагировать на это эссе, пожалуйста, сравните несколько систем. Я уважаю ваше мнение, но справедливости ради стоит принять во внимание количество ролевых систем, в которые вы всерьез играли. Речь идет о полноценных историях и кампаниях с персонажами, которые создали и сыграли игроки, а не демонстрационных партиях на конвентах или быстрых боях. Я подозреваю, что те из нас, кто в совершенстве знаком с 5-10 и более системами, согласятся: утверждение «система не имеет значения» — это миф.

Июль, 1999 год

Оригинал статьи: System does matter

384 views·7 shares