Неочевидно Очевидные советы игрокам. Часть 1.

(Дисклеймер: моё мнение не является истиной в последней инстанции, эти советы выведены с личным опытом и не подойдут Вам, если Вы играете только ради фана и карнавала и не хотите это менять)

Совет №1: «правило одного предложения»: кто я?

Наверное, почти каждый игрок сталкивался хотя бы однажды с тем, что задуманный до игры персонаж уже во время сессии совершенно перестаёт отражать свою изначальную суть. Надменный превращается в подобострастного, холодный — в активно-радостного, добрый — в корыстного и недоверчивого.

Это неприятное явление, но вполне объяснимое: происходящее за столом — процесс динамичный, шумный и многофакторный, поэтому придуманный в вакууме Вашей головы персонаж под воздействием внешних событий, атмосферы или иных обстоятельств начинает меняться, подстраиваться и терять начальный вектор.

Очевидно очевидным советом было бы «играйте чаще», поскольку с опытом эта проблема уменьшается, если не исчезает вовсе.
Однако я тут пришла с неочевидно очевидными советами, поэтому поделюсь правилом, которым пользуюсь сама, когда пишу своих персонажей или НПС.

Когда квента написана и чарник заполнен, задайте себе вопрос: «Кто я?» (только про перса, не про себя, иначе выходные пройдут не на игре, а в депрессии).

Ответ должен отражать самую суть Вашего концепта, тот костяк личности, который значительным образом влияет на поведение и мысли персонажа.
Просмотрите ещё раз квенту и чарник, если нужно, и когда ответ будет готов, постарайтесь уместить его в одно предложение, длиной в 1-1,5 рукописные строки. А затем выпишите себе этот ответ так, чтобы на игре всегда видеть его перед глазами. В моменты выбора, взаимодействия, конфликта или боя, перед принятием решения опускайте глаза на написанную характеристику персонажа. Это здорово поможет сориентироваться в неразберихе и отделить свою личную реакцию от реакции задуманного концепта. Со временем Вы привыкнете отделять себя от персонажа и больше не будете нуждаться в выписывании.

Например, на последнюю игру Я создавала НПС-наёмника с блестящей репутацией, сформулировав в голове, что он «принципиален, непреклонен и ради выполнения задания готов пожертвовать и собой, и своими людьми».
Когда персонаж игрока стал угрожать этому НПС внушительными связями и влиянием, если тот не уберётся, как мастер я почти решила уступить и сдаться. Но мысленно вернувшись к предложению-сути своего персонажа, поняла, что поступок этого НПС будет кардинально отличаться от поступка доброго мастера в моём лице.

Конечно, данное правило не панацея и не спасёт Вас от всех трудностей отыгрыша на игровом пути, но заметно их облегчит и иногда совершенно точно выручит.

Совет №2: где мои сиюминутные порывы, Лебовски?

Другая крайность (или следующая ступень, у кого как) отыгрыша — у игрока всё очень сильно расписано и строго линейно.
Если персонаж агрессивный, то он агрессивен всегда, у него нет слабых мест, нет иррациональных тревог, страхов, эмоциональных порывов, неожиданно напавшего замешательства или смущения. Только агрессия и предопределённые реакции.

Конечно, очень здорово, когда есть концепт, который получается идеально отыгрывать, но живым и интересным персонажа зачастую делает вовсе не эта последовательность, а его неоднозначность. Абсолютно добрый волшебник вполне может неожиданно для других выйти из себя, а бесстрашный воин — заволноваться перед встречей с каким-нибудь женским НПС. Это не сделает его глупее, совсем наоборот: подобная ситуация и соответствующий ей отыгрыш из-за контраста и неожиданности запомнятся в разы лучше, чем полностью соответствующий концепту персонажа поступок.

Кроме того, это может дать почву для интересного взаимодействия с НПС и однопартийцами.
Сиюминутные порывы и способность испытывать разные эмоции — крутой инструмент игрока, который может создать нетипичную игровую ситуацию или мини-спотлайт момент.
Однако важно понимать, что этот инструмент должен быть логически обоснованным, более-менее уместным (ради вау-эффекта смеяться во время трагической гибели знакового НПС — плохая идея) и не слишком частым в использовании.
И ещё более важный момент, который нужно учитывать: в отличие от коротких поверхностных эмоций, догадок и мыслей, глубинные пласты в характере персонажа резко меняться просто не могут; нельзя без причин переписывать чувства, мотивацию или принципы героя, поскольку их изменения — это следствие серьёзного внешнего воздействия или результат длительных внутренних процессов, происходящих в герое не за пару минут.

Совет № 3: спотлайт, заработанный ценой чужого спотлайта, — плохой спотлайт

Я уже писала о чем-то подобном в советах ГМ-у, но донести эту мысль до игроков гораздо важнее, поэтому немного повторюсь.

Когда Вы отыгрываете персонажа, описываете его особенное поведение, принимаете важное моральное решение, героически убиваете сразу троих в одном ходу, молниеносно решаете загадку, Вы, так или иначе, ждёте реакции от окружающих. Возможно, Вы вполне рефлексирующий человек и не надеетесь на бурные овации, но хотели бы получить минимальное одобрение или поддержку — то, чего большинству игроков не хватает, и то, ради чего многие действительно играют, даже если в этом не признаются (иногда себе).
Когда Вы ищете, долго ждёте или с трудом устраиваете свой спотлайт и хотите наслаждаться им хотя бы несколько мгновений, понимая, что сейчас в центре внимания именно Вы и Ваша уникальность, как Вы отнесётесь к чужому вмешательству, разрушающему момент? К метагеймовой шутке, едкому комментарию или замечанию не по теме?
Что Вы чувствуете, когда Ваше классное решение довольно сложной загадки просто проигнорировали, словно это в порядке вещей, да и вообще можно было лучше? Или когда другой игрок, перебивая Ваш драматичный рассказ от лица персонажа, влезает со своим экстра важным мнением, нивелируя не только эффект Ваших действий, но и, возможно, вообще их высмеивая?
Уважение за столом проявляется не только в том, как игроки разговаривают, но и в том, насколько внимательно относятся к потенциально важным для других моментам. Я часто повторяю, что не может быть никакого удовольствия там, где за свои особенные моменты нужно сражаться.
И что самые кайфовые игры всегда проходят в партиях, в которых игроки поддерживают спотлайты друг друга, не воруя их, а преумножая.

Не надо жадничать на реакции, похвалу и искреннее восхищение чужими решениями — от Вас и Вашего персонажа не убудет, даже наоборот. А если в партии явно выделяется один игрок, перетягивающий одеяло на себя, обсудите это друг с другом «словами через рот». Возможно, что перетягивальщик слабо анализирует собственное поведение и даже не замечает, как ворует спотлайты и перекрывает собой эфирное время. Или вообще считает, что вытягивает мастеру игру, пока другие не проявляют инициативу.

Короче говоря, рефлексируйте своё поведение, помогайте другим блистать и не стесняйтесь хвалить, блистайте сами, знайте себе цену и просто не играйте с теми, кто ворует у Вас спотлайт, если обсуждение этой проблемы с ним не помогает.

Вот такие три совета я принесла сегодня игрокам. Надеюсь, они будут кому-нибудь полезны, и я, замотивированная этим, когда-нибудь напишу вторую часть.

Как-то так

264 views·7 shares