Великолепная мотивация, Уолтер, просто отличная, если я правильно понял. Часть 1.
Когда Вы только начинаете кампейн или резко меняете сеттинг/персонажей/мастера внутри партии, особенно после длительного застоя, интерес к игре и вовлечённость всегда повышены. Персонажи очень хотят куда-то влететь, что-то намутить, показать свою новую задумку и играть-играть-играть. Когда мастер берёт в игру полных новичков, вопрос мотивации, за некоторыми исключениями, тоже возникает редко, поскольку их самоподдерживающийся энтузиазм заменяет собой все философские размышления о смыслах и целях. Ходят даже легенды, что некоторым мастерам везёт повстречать особый вид игроков, которые при необходимости сами вплетутся в сюжет, не задавая лишних вопросов, чтобы история, придуманная гм-ом, не прерываясь, текла дальше. Но это, конечно, что-то из разряда фантастики.
Как только чувство новизны в партии проходит, или когда игрок не вписался в сюжет и не нашёл себе места в группе, или если не посчастливилось встретить фантастический вид игроков, оставшись наедине с реактивно-пассивными персонажами, неминуемо над головой мастера возникает дамоклов меч, на котором крупными буквами выцарапана руками павших от его удара гм-ов фраза: «А КАКАЯ У МОЕГО ПЕРСОНАЖА МОТИВАЦИЯ ЭТО ДЕЛАТЬ?».
Если партия играет в чистую героику или чистое выживание, ситуация немного проще, поскольку мотивация с самого начала заключена в жанре: в первом случае — победить всех плохих дядь и стать олицетворением добра, а во втором — выжить любой ценой. Но если к жанру примешивается что-то детективное, психологическое, драматическое и пр., и пр., вопрос «а зачем мне это?» может появляться с завидным постоянством.
Эта ситуация, когда ты, сидя за ширмой и наблюдая за развитием событий, вдруг понимаешь, что кто-то незаинтересованно болтается в стороне, хоть раз, да случалась с каждым (если он, конечно, рефлексирует над качеством своего ведения. Не бывает в природе не ошибающихся ни в чем мастеров, бывают не задумывающиеся).
Это (то есть незаинтересованное болтание в стороне) с большей вероятностью происходит, если:
- Персонаж по каким-то причинам вообще не вписался в партию (характер игрока или героя, например);
2. Персонаж не вписывается в контекст сюжета (заточен под чистую боёвку в супер детективном квесте/ маг с очень бытовым набором заклинаний в чисто боевом столкновении/ глупый перс-воин в сюжете об интригах государства);
3. Персонаж/игрок очень пассивный/пассивно-агрессивный и не реагирует на события (игнорирует, саботирует, показательно избегает «в отместку мастеру» за что-то);
4. Игрок не понимает своей роли в процессе (не ясен статус/лор/возможности/задачи) и это не озвучивается/не обсуждается;
5. Мастер очень давно ведёт этот кампейн/ держит в голове много информации, иногда ненужной, поэтому мотивация персонажей в целом упускается из виду как нечто второстепенное;
6. Мастер строит сюжет вокруг ограниченного числа игроков (особенно это касается личных квестов), забывая об остальных;
7. Мастер в целом не умеет/не хочет работать с мотивацией/забывает возвращаться к квентам игроков;
8. Мастер выгорел и пишет сюжет просто по запросу на игру.
Важно понимать, что работа с мотивацией — «обязанность» игрока в той же мере, в какой она обязанность мастера. Это очень тонкая материя, состоящая из понимания сути персонажа и его устремлений, с которой нужно работать совместно, обговаривая характер, предлагая варианты, продумывая детали и обсуждая всё это.
Дорогие игроки, если вы изначально не продумываете цели персонажа/ не обговариваете их с мастером/оставляете всё на откуп ГМ-а/забываете написанное вами в квенте и игнорируете зацепки, ждёте человечков с восклицательными знаками над головой или с чёткими инструкциями, где основные события, а где дополнительные (особенно если вы ратуете за песочницу), вы с большей вероятностью попадёте в череду событий, которые могут противоречить целям персонажей, но которые при этом будут интересны вашему ГМ-у. Особенно если вы играете бесплатно. Это не хорошо и не плохо, это такое закономерное течение событий. Чтобы его избежать, вкладывайтесь в игру и помогайте мастеру понять вашу задумку. ГМ за ширмой не ваш судья и не генератор вашего удовольствия, но он может быть крутым джинном из бутылки с набором подсказок и помощи. Если вы совершенно теряетесь и не понимаете, что делать, возьмите паузу в игре, объясните свои затруднения и просто по-человечески обсудите это. Все могут ошибаться и чего-то не предусматривать, итс окей. А вот если мастер даже после этого диалога игнорирует ваше затруднение и предлагает вам самому найти себе мотивацию, это тревожный звоночек.
Я и сама, признаться, часто ловлю себя на мысли, когда готовлю игру, что не знаю, как подвязать того или иного персонажа, высасывая из пальца его мотивацию. Но так как рефлексия ─ моё guilty pleasure, а графомания ─ мой смысл жизни, я попробовала создать для себя схему решений проблем с мотивацией и описать её принцип здесь. И через пару месяцев обязательно вернусь к этой статье и её возможному продолжению, чтобы понять, что сработало, что нет, и имела ли она вообще какую-то ценность.
Итак. Чтобы решить проблему мотивации персонажей, мы можем (должны) поработать на четырёх уровнях, и весь этот процесс затем будет повторяться циклично:
- Шаг первый: разбор личности персонажа и его потенциальных целей, выработка с игроком квенты, соответствующей контексту игры
- Шаг второй: определение локальной и глубинной мотивации героя
- Шаг третий: построение сюжета с учётом драматических вопросов всей партии и решение конфликтогенных моментов
- Шаг четвёртый: проверка на практике и корректирование мотивации
Есть ещё один особый полушаг, который может здорово помочь мастеру, вне зависимости от стиля ведения, не распылять своё внимание и постоянно помнить о важности мотивирования: напишите себе маркером на бумажке фразу, например, «зачем им это?», и прикрепите на видное место там, где Вы пишете свои сюжеты. Или прям на ширму, если Вы адепт импровизации. Или в заметках о кампании заведите отдельную колонку с фактами (несколькими) мотивации для каждого, выудив их из квенты игроков. Это визуальное напоминание всегда придётся к месту, даже если голова забита тысячей лорных моментов и сюжетных поворотов, а ещё выручит, если игрок вдруг начнёт задаваться вопросами, а сымпровизировать на них ответ не получится. Ну и меняйте иногда цвета таких стикеров/закладок с фразой и фактами, потому что однажды их местонахождение станет привычным визуальным фоном и перестанет восприниматься.
Шаг первый:
Who the fuck is this personazh?
Возьмите игрока в количестве 1 шт., полчаса-час личного времени, несколько уточняющих вопросов (можно позаимствовать предложенные ниже) и желание совершенствоваться.
Когда игрок пришлёт вам квенту, прочтите её внимательно и ответьте себе на вопросы:
1. Понятны ли мне его мотивы?
2. Прописаны ли тут явно или неявно цели?
3. Персонаж проактивный или реактивный? Интересен ли ему мир вокруг? Или он зациклен на себе?
4. Командный ли это герой? Или останется в стороне?
5. Вписывается ли задумка персонажа в контекст игры? Могу ли я вписать этого героя в сюжет?
Когда вы ответите на эти вопросы себе, начните уточнять восприятие персонажем мира у игрока.
Например, вопросы навскидку:
вступится ли герой за девушку, к которой пристали на улице? А за ребёнка?
Быстро ли герой привязывается к окружающим?
Суеверен ли он, откажется ли от дел, если знаки скажут, что день неудачный?Лодырничает ли герой, забивая на поручения и работу? Или активно занимается заданиями, стремясь достичь совершенства? Считает ли персонаж, что в силах изменить волю судьбы? Или всё предрешено?
И так далее. Вопросы можно основывать на планирующихся сюжетах, вуалируя направление и содержание, но можно и уточнять в целом замысел.
- Если вам не хочется играть в майндгейм и уточнять до бесконечности, можете в лоб спросить: какие у персонажа мотивы, цели, уровень пассивности, привычки.
Всегда есть, однако, вероятность «не так» понять, особенно если игрок в процессе поменял без Вашего ведома изначальную задумку характера или банально забыл, что сам писал в квенте. Например, описал персонажа заряженным на борьбу с несправедливым злом и за мир во всём мире, но в ситуации прямой угрозы невинным людям проявил полную индифферентность и просто прошёл мимо.
Именно поэтому система шагов работает циклично: после проверки мотивации на практике можно вернуться к деконструкции личности и подправить свою схему воздействия на неё.
В идеальном мире всё это приносит сам игрок без доп вопросов:
Только он знает, чего хочет персонаж, и может описать действующую на него мотивацию и нюансы (например, если мой потенциальный перс может не быть заинтересованным в деньгах вовсе, но всегда «за» устроить азартное пари с НПС, и потому влетает в приключение первым с ноги, мне стоит сразу предупредить об этом мастера). Но мы живем в мире неидеальном, так что обговаривайте, выясняйте и переспрашивайте.
Шаг второй:
Подбираем на основе квенты (я её дам) мотивацию персонажа (мотивацию я не дам)
Многие мастера устанавливают собственную классификацию стимулов, которые можно ввести в игру.
Я предлагаю два вида. Первый основывается на длительности и масштабах, содержит два пункта и нужен больше для того, чтобы отделять зерна от плевел при формулировании мотивации: долгосрочные (глубинные) и краткосрочные (локальные) цели.
1. Долгосрочная цель обычно подразумевает что-то глобальное и длительное, цель жизни героя: найти смысл существования, избавиться от страшного недуга, найти потерянного в серьёзных событиях родственника, спасти свой родной город, свергнуть тирана и т. д. Задача может не быть масштабной в плане содержания, но если это дело невероятно важно для героя, будет, как минимум, тупо давать квест, решающий эту задачу за две-три игровые сессии. Тогда создаётся впечатление, что это было слишком просто и легко, и вместо восхищения остаётся горький привкус разочарования. Как если бы мстители убили Таноса в первые пять минут войны бесконечности. Или Мизинец перехитрил бы все семь королевств во второй серии первого сезона, взойдя на престол.
Определяя такую цель, важно сделать себе пометки, что в каждой (хотя бы) второй-третьей сессии у персонажа должны появляться новые зацепки, чтобы это глобальное устремление не затерялось где-то на просторах далёкого прекрасного «когда-нибудь потом».
2. Краткосрочная цель. Является быстровыполнимой, часто эмоционально окрашенной и должна присутствовать в каждом вашем небольшом квесте, который Вы проталкиваете игрокам. Именно с ней стоит работать большую часть времени, если Вы любите разрозненные по наполнению сессии и не ведёте партию по одной длинной узконаправленной кампании всё время.
Важно! Зачастую именно этим видом мотивации можно подкреплять интерес к долгосрочной цели. Если вы играете несколько месяцев в один длинный сюжет, игроки начинают плавать и терять энтузиазм для завершения глобальной цели. Если подкидывать к ней эмоциональных дров, можно повысить заинтересованность игроков в завершении линии.
Например, если игроки месяцами выслеживали опасную банду, грабящую корованы с набегающими домами, попутно выполняя многочисленные сайд задания и теряя запал, подкиньте дров в саспенс, устройте неожиданное (но логически прописанное!) жестокое похищение этой бандой важного (реально важного только) для группы НПС/сопартийца, затем вкиньте с костёр ещё пару факелов (окажется, что эта банда причастна к событиям прошлых квестов, являясь источником всех серьёзно ранивших персонажей бед, например), а потом сверху ещё долейте маслица в огонь и наслаждайтесь горящими от негодования игроками, рвущимися в праведный бой, даже если изначально мотивацию для сражения они подрастеряли.
Вторая классификация чуть обширнее, хотя и включает в себя только два подкласса:
Внешние (ситуативные) стимулы и внутренние (персональные). Это довольно сложные мотивационные базисы, которые редко бывают в игре в чистом виде и очень хорошо работают в связке. Для успешной стимуляции игроков таким образом лучше всегда выбирать подходящий персонажу внешний стимул, накладывающийся на внутренний.
- Внешние стимулы опираются на происходящее в мире и строятся на реакции на них персонажа. С ними можно не угадать, если не сделать шаг 1 и не понимать, какие у Вас герои в партии и что их мотивирует, поскольку чаще всего вызывающие их события прописываются мастером в отрыве от игроков.
Ситуативная мотивация может быть такой:
1.1. Угроза жизни герою/ группе. Что-то преследует/угрожает/нападает/готовит убийство непосредственно героя или всей партии. Не сработает, если перс — дед инсайд или ещё не привязан к группе, считая их ноунеймами.
1.2. Опасность для значимых для персонажа людей. Это может быть и отдельный монстр, и группа бандитов, и болезнь, и катаклизм, который надо преодолеть здесь и сейчас, и соседнее королевство, и т. д. Не сработает, если персонаж не очень привязан к группе/ близким людям, асоциален, зациклен на себе или относится философски к неурядицам в жизни.
1.3. Случайности, запирающие игроков в условиях, требующих преодоления, или я видела полное видео, в конце он кричал: «мама, я оказался не в том месте не в то время, я не хочу умирать». Группа случайно провалилась в катакомбы, из которых им приходится выбираться; погода задержала путников в опасных местах; герой по стечению обстоятельств оказался замешан в убийстве/грабеже и теперь должен отмыть своё имя и т. д. Не сработает, например, если герой пассивен по характеру и будет отсиживаться в стороне.
1.4. Угроза статусу/делу/ материальным ценностям героя. Если герой потенциально может потерять бизнес, дом, деньги, статус из-за событий извне, это может мотивировать его преодолеть события. Не сработает, если по факту материалист на практике окажется идеалистом, а физические ценности «можно будет заработать ещё раз в другом месте».
1.5. Ситуация, обещающая получение выгоды героем. Приходит богатый кузнец и обещает гору золота за спасение дочери. Группу нанимают для охраны важного лица за целую повозку драгоценных камней. Короче говоря, Если герою обещают за дело приличный куш, обретение богатства или выгоду иного рода. Например, артефакт, силу, помощь.
1.6. Высшие силы сказали делать. Знаки богов, древние предания , воля покровителя, наказ великого мудреца с восклицательным знаком над головой. Может не сработать, если ваши игроки не любят авторитеты и игнорят их влияние на мир (а таких игроков очень много).
1.7. Контекст мира/профессии героя. Довольно избитая мотивация, но всё ещё рабочего характера. Например, когда все в партии ─ члены гильдии наёмников/охотников/убийц, которая и даёт им задание.
- Персональные стимулы — идущие изнутри, очевидные, основанные на личности и характере. С ними не так трудно угадать, поскольку игрок буквально может распределить мастеру список на категории «мне такое важно, а такое — нет», но их порой довольно трудно вплетать в сюжет очевидным образом, если нужно вплетать насильно:
2.1. Личная цель героя, не подходящая по ряду причин под статус глобальной. Смело закидываем сюда. Найти важного человека, принести для родителей лекарство от болезни, которое можно найти только в особо опасном месте, отомстить злодею, победить кровного врага, поучаствовать в турнире и стать лучшим метателем дротиков в империи, открыть свой магазин капусты, найти сто друзей и т. д.
2.2. Привязанность к группе. Самая, пожалуй, слабая мотивация (кроме «потому что так надо»), поскольку вынуждает персонажа делать дела только потому, что он чувствует себя частью партии. Куда все, туда я. Рад вы идёте, то и я пойду, хотя мне туда даже не надо.
2.3. Чувство долга/ оплата личного долга. Уже мотивация на порядок выше предыдущей, но очень ситуативная. Это может быть как реальная необходимость вернуть взятое в долг нечто материальное или не совсем, так и мнимая, выдуманная игроком на пустом месте, но маниакально удерживаемая. Такая мотивация с большей вероятностью должна быть на этапе обсуждения предложена мастером игроку, поскольку вряд ли будет очевидно вплетена в процессе без согласования.
2.4. Идеалы. Зло должно быть наказано, все дети должны улыбаться. Я рождён уничтожить всех гномов/гоблинов/гноллов. Все артефакты желтого цвета должны стать моими. Все святилища моего Бога должны омыться кровью врагов. Короче, часто вообще нереализуемые идеи-фикс героя. Это не обязательно главная цель персонажа, это может быть моралистское помешательство на каком-то тезисе, срабатывающее при определённом триггере.
2.5. Азарт и врожденный интерес ко всему. Некоторые игроки просто проактивные сами по себе (ребята, вас так мало, но вы такие крутые). Это не та проактивность, которая работает первые пару игр, это постоянное желание бурной деятельности. Решать все загадки, даже если персу это не особо надо внешне, помогать тащить сюжет, даже если квест вообще не про их героя, спасать мастеру те места, где не шевелятся другие игроки, и т. д., и т. п. Они кладезь ваших игр, берегите их как можно дольше. И не забывайте, что их самоподдерживающийся огонь может однажды угаснуть, если не подстегивать его своим мастерским вниманием и заботой.
2.6. Получение выгоды. Это немного отличается от пункта 1.5 тем, что просто исходит из героя, тогда как 1.5 подразумевает наличие благодетеля. Любители выгоды будут самостоятельно всюду рыскать в поисках приятных штук и быстро разочаруются, если найдут на весь квест только серебряные ложки. Важно при этом понимать, какую выгоду кто любит. Персонаж может хотеть найти информацию, которую можно как-то покрутить, не интересуясь деньгами. Или может ноги сбить в поисках редкого камня, но игнорировать любые артефакты. Или будет в принципе сгребать артефакты, лишь бы побольше.
2.7. Слава и статус. Персонажу может быть плевать на мир во всем мире, но ради известности он спасёт важную королевскую особу из лап ужасных злодеев. Или он на все готов ради должности и престижа.
2.8. Фанатичное обретение высшего знания/становление сверхчеловеком. Немножко похожая на 2.4 идея, обильно сдобренная самосовершенствованием и умственным развитием. Информация, тайные сведения, глубинные секреты. Если персонаж очень ищет что-то, что ему важно узнать, даже маленькие зацепки на получение этой информации могут сработать.
2.9. Слабость героя. Уязвимое место, которое персонаж будет прикрывать и защищать всеми возможными способами, а потому согласится на что угодно. Самая комплексная и сложная (особенно в плане отыгрыша) мотивация.
Вариантов подобных стимулов может быть масса, просто помните, что негативная мотивация (когда с героем случается что-то плохое) должна быть сдобрена позитивной (герой получает что-то хорошее). И наоборот. Если Ваши игроки избегут очень опасной угрозы в смертельном данже, они, может, и порадуются окончанию квеста, но только единожды. Если они пройдут десять таких данжей, получив в итоге одну и ту же привычную награду, интерес и напряжение исчезнут. А если они не только избегут ужасной смерти, но и получат бонус сверху, неожиданный бонус и приятный, мотивация в следующий раз преодолевать трудности на пути к освобождению будет в разы выше.
Подытожим?
Не бойтесь разговаривать с игроками о том, как они видят характер своих персонажей, и вовлекайте их в процесс написания мотивации, если её на горизонте нет и не предвидится. Давайте понять сразу, что в соло тащить мотивирование героя не вариант.
Договоритесь с игроками, что взятие паузы и обсуждение затруднения на игре (или после игры сразу же день в день) ─ это гуд, даже если нарушится атмосфера. Лучше потратить десять минут и стабилизировать ситуацию за столом, чем потом получить негативный опыт игры и уйти разочарованным.
Прописывайте мотивацию персонажам с двух позиций:
первая позиция: чего они хотят очень сильно и масштабно, к чему надо постоянно делать для игроков (для каждого!) вбросы, а что можно реализовать локально, закрыв гештальт серией быстрых событий. Большие цели при этом всегда нужно подкреплять вбросами даже в маленьких квестах.
вторая позиция: чего герой хочет внутренне и к чему будет идти сам по задумке игрока, ну и какие внешние события в это время могут оказать на него стимулирующий эффект. Всегда стоит подбирать в связке, оглушая персонажа необходимостью что-то делать с двух сторон
Не мотивируйте персонажей только чем-то плохим или чем-то хорошим. Всегда нужен баланс
Не занимайтесь всем этим, если Ваши игроки приходят себя показать, других поигнорить, а Ваш труд для них ─ что-то само собой разумеющееся. Лучше потратьте время на поиск игроков, с которыми весь этот процесс начнёт приносить удовольствие
Ну а когда с расставлением приоритетов, теорией и прописыванием каждого будет покончено, возникнет вопрос связи личных мотиваций с глобальным сюжетом, задуманным мастером в отрыве от хотелок игроков. Чтобы всё это связать, укрепить практическую мотивацию персонажа участвовать в сюжете, а заодно ещё и скрепить мотивацию всех персонажей в группе в один крутой замес, нужно тоже кое о чём подумать и кое-что для себя решить. Что нужно решить? И какие конфликты могут на этом пути поджидать партию?
Узнаем в шаге номер 3 и 4. Или не узнаем. Такая вот вышла первая часть.
Вот и всё, ребята.
