Случайные события: как бесконечные таблицы делают ваши истории хуже
Звучит кликбейтно, пожалуй, но в некотором роде это правда: если вы водите или хотите водить увлекательные истории в первую очередь, а не случайные квестоподобные приключения на 20 минут, рандомные события и столкновения могут сыграть с вами злую шутку.
Безусловно, в них есть польза, но она раскрывается или в боёвко-ориентированных партиях, или в фаново-весёлых, или при подготовке и использовании их с умом и сильно до игры. Мы же больше поговорим про таблицы на самой игре или их использование в сухом виде, как они есть.
Это маленький такой дисклеймер.
Итак.
Персонажи игроков готовы, мир прописан вокруг локации и даже задумана цельная история, но не хватает перца и жизни. Знакомая ситуация? В такие моменты порой кажется, что добавить случайный результат по броску кубов, чтобы разнообразить задумку и не ломать собственную фантазию, это заманчивая идея, особенно прямо на игре, если заготовленного материала не хватило, но на деле…
На деле рандомные результаты создают проблем больше, чем их решают.
⠀⠀⠀
⠀⠀⠀Первая и самая большая проблема всех рандомных таблиц — обоснование.
Результат, задуманный и записанный автором, очень плохо отображает логическую структуру вашего сюжета, потому что, не открою Америку, не написан под контекст.
Автор, фонтанируя идеями в таблицу, быть может, и пытался сделать все варианты универсальными, но это не значит, что они действительно универсальны.
Использование таблиц в процессе самой игры, когда вам хочется добавить динамики или живости миру, это чаще всего выстрел в ногу логики, особенно если вы не слишком опытный мастер или не умеете быстро связывать события друг с другом, выдавая результат в ближайшем будущем (а многие даже опытные мастера действительно этого не умеют). Пример:
Экспозиция, возьмём максимально простую: персонажам в деревне дали задание устранить терроризирующую округу тварь. Они обшарили деревню на поиск улик и обнаружили: следы огромных лап, останки домашнего скота и некоторые доказательства того, что у монстра ядовитая слюна. Ни направления, ни места обитания игроки не выяснили, а потому решили просто пошарить по округе.
Персонажи выдвигаются из деревни и бредут по полям, по пути ввязываясь в спор о том, что это может быть за существо и как его лучше выманить.
Мастер, желающий добавить динамики или напряжения, или повысить ставки, или что угодно ещё, открывает таблицу случайных событий и бросает д100.
Чтобы не быть голословной, открою реально существующую таблицу, но не укажу авторство. Бросаю д100. Результат: мужчина с серпом преследует группу приключенцев и требует у них немедленно покинуть его землю.
Сомнительно, но можно обыграть: мастер отыгрывает мужчину, группа ввязывается в диалог/спор или, быть может, даже драку, если вдруг игроки окажутся вспыльчивыми. Что дальше? Мы потратили полчаса экранного времени ради сцены, которая не несёт в себе буквально никакого смысла.
Предположим, мастер опытный и находчивый, а игроки не вспыльчивые (что иногда встречается). Тогда игроки не ругаются с мужчиной, а договариваются, а он им в ответ подсказывает, где искать следы этой самой напасти.
Хороший вариант? Отличный! Пока игроки не задаются вопросом, почему про этого мужчину им ничего не сказал староста и не посоветовал обратиться к нему; почему он живет на отшибе, но никак не пострадал от нападения этого неизвестного монстра? Как он мог увидеть следы и ничего не сделать, не сообщить о них в деревню? А не он ли сам и есть этот таинственный монстр?
Конечно, мастера с большим опытом и умением импровизировать легко найдут ответы на все эти вопросы и свяжут логически все части воедино. Но я убеждена, что такие мастера рандомные таблицы и не используют — они способны сами сгенерировать мужчину на поле, который сможет навести суету и дать подсказку, чтобы ускорить замедлившийся сюжет.
Возьмём тот же пример и ту же таблицу, но кинем куб ещё раз. Персонажи бредут по полю, мастер кидает дайс, выпадает вариант: персонажи спугивают стайку скворцов. Нуууууу. Окей, спасибо за рыбу, разнообразили сюжет, оживили мир. В лучшем случае, игроки не обратят внимания. В худшем — ваш сюжет может скатиться в теорию заговора.
Таблицы хороши тогда, когда у вас творческое затишье или страх чистого листа. Откроешь таблицу, кинешь куб, увидишь результат и можешь воспользоваться готовой зацепкой для игры, которая, возможно, даст идею для глубинной истории. Но использовать их для подстёгивания сюжета в процессе игры опасно — если вы недостаточно владеете навыком рассказчика и сценариста, чтобы связать мелкие происшествия с глобальной идеей, начнут вылезать несостыковки, нелогичности и моменты, которые задерживают повествование, а не оживляют его.
⠀⠀⠀
⠀⠀⠀Вторая большая проблема таблиц и генераторов рандомных событий и столкновений — влияние решений персонажей и последствия выборов.
Приключенцы находятся на перепутье. Две дороги: одна сквозь густой дремучий лес, другая — через бескрайнюю пустошь. Персонажи выбирают дорогу через лес и думают, чем же им это грозит. А мастер бросает к6/к12/к20 и выбирает случайное столкновение.
Игроки чувствуют некоторый привкус обмана на губах — ты делаешь выбор, который влияет только на то, по какой именно таблице мастер кинет случайное столкновение. Глобально персонаж значения не имеет.
Неважно, какую улику ты нашёл, не имеет значения, как ты поговорил с НПС, если следующее событие определяется рандомайзером. И тем более нет особенного интереса искать заброшенные храмы с сокровищами или выполнять дорогостоящие квесты, если всю награду мастер нагенерит по таблице сокровищ — в лучшем случае, всё это просто можно продать. Когда игроки это поймут, велика вероятность, что впоследствии к самому моменту выбора, важнейшей точке каждой истории в рамках игры, они начнут подходить наплевательски.
⠀⠀⠀
⠀⠀⠀Проблема третья — искусственность мира.
Я не раз видела в аннотации авторов таблиц, что их творения помогут сделать мир вокруг живым и наполненным, но, может, это лично моя проблема, я хоть убей не верю в живость и правдоподобность происходящего, когда оно возникает из некоего ниоткуда (если мастер вспомнил про таблицу). Более того, мастера зачастую и сами затем забывают проброшенные ими аспекты и ведут сюжет противоречиво — потому что мысль без умственных вложений и логической подоплёки не закрепляется в сознании, когда ты и без того контролируешь уйму мелочей, вроде важных НПС, времени, наличия/отсутствия улик в сцене и пр. О чём я говорю: например, таблица случайной погоды, ГМ выбросил результат, что идёт легкий снег, усиливающийся с каждым часом, и объявил его в описательной части. Этот снегопад механически должен давать помехи к видимости и — через время — к скорости передвижения, но спучтя час игры, когда закончатся раскланивания с НПС и социальная часть отыгрыша, мастер напрочь забудет о снегопаде, если не напомнят игроки, — потому что он появился случайно и ни к чему в истории не привязан, он просто белый шум ради «живости» мира.
То же касается и сеттингообразующих мест — генераторы названий с «Тёмным углом», «Горой Дьявола», «Мёртвыми пустошами», «Тропой мертвеца» звучат так заезженно, что перестаёшь в них верить, едва услышав; то же касается генераторов богов, городов, таверн, рынков и т.д., и т.п. Если вы не хотите напрягаться, пользуйтесь, конечно, но очень часто процесс набрасывания таверны или рынка в процессе игры выбивает из погружения больше, чем отсутствие этой таверны и рынка в принципе.
⠀⠀⠀
⠀⠀⠀Проблема четвёртая, самая незаметная и самая трудноотслеживаемая, — творческая «недееспособность»
Постоянное использование таблиц как костылей в тех местах, где не хочется заморачиваться или не хватает своей фантазии/опыта, приводит к тому, что мастер больше рассчитывает на таблицы и меньше генерирует сам. Это снимает какую-то часть груза с плеч ГМа, разумеется, но отбирает собственный процесс развития навыка быстрой генерации недостающей информации и зачастую, в зависимости от качества самих таблиц, оставляет мастера с набором постоянно используемых штампов, кочующих из одной игры в другую. Конечно, некоторые мастера хвалятся тем, как здорово жонглирует рандомными вариантами и умело вписывают их в сюжет, но иногда придумать вариант сложнее, чем вписать готовый, и лучше тренировать оба навыка.
⠀⠀⠀
Многие из этих пунктов косвенно касаются и генерации персонажей игроками, на самом деле, но так как в этом случае используются таблицы на стадии подготовки сильно чаще, чем в самом процессе игры, все эти проблемы менее заметны и менее проблемны, поэтому о них мы сегодня и не говорим.
⠀⠀⠀
Что же теперь, удалить вкладки генераторов и выбросить в корзину все таблицы?
Отнюдь.
Используйте таблицы с умом:
1. Если вам не хочется напрягаться/фантазия сбоит и нужна идея, лучше пробежаться глазами по вариантам и выбрать действительно заинтриговывающую идею, которая запустит процесс написания сюжета. И предложенные идеи нужно менять под себя, развивать и расширять, думаю, это очевидно.
2. Если вы хотите потренировать навык сценарного мастерства, полезно использовать рандомный бросок и работу с конкретно выпавшим результатом — но это затратит ресурсов больше и может организовать временный застой, так что используйте совет по своему усмотрению.
3. Если вы пишете уже готовый сюжет и хотите добавить деталей, прочтите всю таблицу хотя бы по диагонали и просто выберите нужные под сюжет события без броска кубов. Запишите их заранее и продумайте связанность с сюжетом. На основании неподходящих идей напишите несколько своих, логично вписывающихся. Если хотите оставить волю случая, просто все эти подходящие варианты запишите в короткую таблицу (к4, к6) и используйте её.
4. Разделите рандомные события и последствия выборов в сюжете. Пусть рандомные события возникают в местах без сюжетообразующих действий игроков, а в моментах их выборов и активных действий последствия будут вами хотя бы примерно, хотя бы отдалённо определены заранее (внимание, хейтеры рельс, не прописаны детально, а примерно определены — разница колоссальна) — это и есть правдоподобная реакция мира на действия игроков и логика его законов.
⠀⠀⠀
Надеюсь, советы пригодятся, и пусть ваш мир действительно будет чувствоваться живым и наполненным, а игроки будут знать, что их выбор влияет на что-то важное, используете вы таблицы или нет.
Как-то так.
