Долой арт-панк! Результаты. Часть 1

Итак, это деть настал. День подведения итогов конкурса под провокационным названием "Долой арт-панк", приём работ на который был окончен месяц назад. Требования были просты и незамысловаты – прислать подземелье на 20-30 комнат для "старошкольной" системы, применяя монстров и сокровища исключительно из используемых правил, с исключениями в одного нового монстра и одно новое заклинание. Все эти ограничения имели за собой одну цель – заставить авторов шевелить более глубокими креативными извилинами, нежели просто придумывание ярких чудовищ и колдовства. Соответственно, критериями оценки будет соблюдение буквы и духа соревнования (больше духа, чем буквы, поскольку перекапывать бестиарии всех используемых систем мне чудовищно лень, да и "джентльмены верят на слово"), а также моё собственное чувство "интересности".

Всего было получено 11 работ от 10 авторов – показатель вполне достойный, и, надо сказать, мне было нелегко выбрать из них только три лучших. К сожалению, моих скромных силёнок не хватит на подробный разбор каждого из них, ограничимся очень коротким резюме. Для пущего драматизьму итоги будем подводить в два этапа: на первом будут перечислены (в порядке поступления) все модули, не попавшие в топ-3, а на следующий день я объявлю, кто из лучшей троицы какое место занял. Итак, без дальнейших проволочек, приступим.

"Модуль камней и радуги", автор – Пётр Бойков

Система и уровни не указаны, вероятно 0D&D и что-то относительно высокое

Во вступлении автор предупреждает нас, что модуль посвящён главным образом головоломкам, и это чистая правда. Какая-либо завязка у подземелья отсутствует, монстры расставлены, судя по всему, просто "чтобы было", и никакой внятной экологии подземелья не прослеживается. И это печально, поскольку загадки и головоломки в НРИ – очень опасная вещь, способная погрузить всю группу во фрустрацию пополам с тоской и желанием больше никогда не приходить на игры к этому ведущему. Сделать хорошую головоломку – сложная задача, а сделать целый модуль, наполненный хорошими головоломками – настоящее искусство. В "Модуле камней и радуги"… не такой. В нём есть несколько занятных моментов, вроде "странствующего" по подземелью "однорукого бандита", который ко всему прочему содержит подсказку о радуге (крайне прямолинейную), но в целом понять логику загадок бывает крайне затруднительно, и на игре они, скорее всего, превратятся в угадайку и увлекательнейшее "примени все предметы на все". Некоторые головоломки уместны скорее в компьютерных играх, нежели в НРИ – на четвёртом этаже подземелья таких аж три штуки.

Что касается карты, то на ней четыре этажа, и она довольно линейна. Местами встречаются потайные проходы, однако по большей части какого-то большого смысла в них нет.

Итого: если ваша группа обожает Gobliiins и Monkey Island, можете попробовать, остальным придётся радикально переделывать модуль "под себя".

"Троличья нора", автор – Цифрач

Labyrinth Lord, уровни 4-6

Должен сказать, что читать этот модуль было очень сложно – каждая его страница буквально вопила о необходимости серьёзной редактуры; местами было сложно понять, что же происходит в той или иной комнате. Товарищи авторы, написание модулей – это не только увлекательное выплёскивание своих творческих порывов на бумагу (буквальную или фигуральную), но и скучная работа по вычитке и редактуре. Проявляйте сострадание к ведущим, которые будут во всём этом разбираться!

Завязка несколько сумбурная, но имеющая некий потенциал – есть пещера, есть две фракции, которые находятся друг с другом в состоянии войны, и ещё одна присутствует в виде случайных встреч. К сожалению, наполнение подземелья выглядит столь же хаотичным, как и стиль изложения – карта выглядит так, будто её сгенерировала нейросеть, и воспринимается с трудом, многие вещи в подземелье существуют сами по себе. При этом нельзя сказать, что всё здесь ужасно – в "Троличьей норе" вполне можно встретить интересные моменты вроде телепортов в коридоре или статуи-охранника, но в целом модуль выглядит слишком сырым, чтобы его можно было использовать без большого количества дополнительной работы.

Итого: альфа-версия приключения, требует серьёзных доработок.

"Таверна над кучей", авторы – паблики "На Острие Куба" и "Шёпот Вихря"

OSE, 2-3 уровни

Тот самый случай, когда авторы идут против системы и на конкурс "Долой арт-панк" присылают этот самый арт-панк.

Завязка незамысловатая – партию просят разобраться с к4 волками в подвале таверны (что уже настраивает на нужный лад), в ходе боя пол проваливается и все падают вниз, в пещеру. Вперёд!

Про подземелье рассказывать, честно говоря, особо нечего. Какой-то внятной экологии, случайных столкновений или фракционного взаимодействия сюда не завезли, зато в достатке отголосков мемокультуры и не связанных друг с другом встреч со всяким, как правило, не сулящих группе ничего хорошего – вроде гигантского глиста, русалки-трапа, пердящей статуи или превращения подземелья в буквальную гору говна. Ааага.

Итого: можно взять, если хочется покекать с мемасиков, в противном случае – не ст0ит.

"Against the Innocent", автор – Nathan Zutt

Система и уровни не указаны, вероятно AD&D и что-то относительно невысокое

Это приключение, судя по всему, вдохновлено серией классических модулей "Against the Slave Lords", посвящённой борьбе с работорговлей на просторах Грейхока. "Against the Innocent" следует той же теме – в небольшом ветхом особняке под прикрытием магазинчика действует злобный полурослик, занимающийся контрабандой и работорговлей, так что неплохо бы попортить этому негодяю жизнь.

В целом завязка неплоха и сам модуль выполнен на весьма неплохом уровне, но всё же имеет ряд проблем. Например, вместо случайных встреч здесь используются фиксированные маршруты охраны. Конечно, такой способ позволяет игрокам пронаблюдать за шляющимися по дому патрулями и определить безопасные "окна" для проникновения, однако дополнительно нагружает ведущего необходимостью отслеживать, кто где находится, и при этом в модуле не даётся никакого инструментария, облегчающего этот труд. Есть только это: "Возможно в «отчуждаемой» версии нужно будет поместить время прохождение каждой комнаты патрулем прямо на карту, для удобства стороннего читателя.". Ай-ай-ай, товарищ Нейтан, считаем конкурсную версию продуктом второго сорта?

Более серьёзная претензия – отсутствие какой-то значимой нелинейности на карте. Какие-то развилки присутствуют только в подвале, сам же дом практически абсолютно линеен в своём графе. Ситуацию несколько спасают окна, через которые можно проникать на разные этажи, но как-то этого маловато. Ещё одна проблема – отсутствие различных групп, с которыми можно было бы взаимодействовать. Есть злодей-полурослик со своей охраной, и на этом всё. А ведь, например, тайная ячейка рабов, которым каким-то образом удалось не поддаться действию "порабощающего зелья", или группа охранников, недовольных нанимателем и замышляющих ограбление, могли бы серьёзно приключению добавить той самой "интересности".

Итого: неплохой модуль без серьёзных слабых и сильных моментов.

"Богатство или месть", StuartZaq

OSE, уровни 1-2

Завязка приключения достаточно проста, и в то же время не лишена потенциала: в некоем подземелье сосуществуют контрабандисты и строящие тёмные планы культисты, не знающие друг о друге. Модуль с самого начала производит приятное впечатление – приведены таблицы слухов, краткие описания обитающих в подземелье фракций и монстров, статблоки всех потенциальных врагов и карта в двух вариантах – классическом и с цветовым обозначением ловушек/монстров/сокровищ/интересностей. Сама карта тоже весьма неплоха, вы ней хватает развилок и обходных путей.

При этом наполнение карты было создано с использованием правил по генерации подземелий, и в этом, на мой взгляд, самая большая проблема "Богатства или мести", не позволившая приключение взобраться на пьедестал. Рационализация выпавших по таблицам результатов – могучий инструмент, однако у неё есть свои пределы. Ловушки и монстры иногда располагаются в не слишком логичных местах, блокируя проходы к выходу и заставляя задаваться вопросами "А как, собственно, эти самые контрабандисты вообще выходят наружу?". Количество сокровищ до смешного мало – а ведь это один из главных поводов для персонажей вообще спускаться в подземелье. Последний недостаток автор пытался устранить парой интересных встреч, однако обе они, по сути, представляют собой обмен золота на артефакты, то есть, по сути магазины волшебных предметов (пусть и довольно интересно представленных).

Итого: хороший модуль, павший жертвой строгого следования процедурной генерации. Доработать – и будет отлично.

"Озеро древних", автор – fazankot

"Багровая заря", уровни 1-2

Ещё одно приключение, основанное на противостоянии нескольких фракций в ограниченном пространстве. В центре модуля – древний храм, за время своего существования переходивший из рук ящеролюдов в руки рыболюдов-сиёкой и обратно, о чём свидетельствует краткий таймлайн в начале приключения. Под конец в результате ритуала одним из участников этого действа был призван мамбабаранг – этакий голем из насекомых аж с девятью хит-дайсами, который принялся за порабощение окопавшихся вокруг храма ящеролюдо. Тут-то на сцене и появляется группа авантюристов, которой нужно как-то со всем этим разобраться.

Завязка многообещающая, однако с реализацией получились определённые проблемы. Первое, что бросается в глаза – это тот же крик о необходимости редактуры, который доносился и из "Троличьей норы". Здесь всё не настолько плохо, но воспринимать текст местами всё же непросто. Вторая проблема – противостояние фракций является одним из основных моментов модуля, однако сами эти группы прописаны, на мой взгляд, слабовато. В модуле приводятся их желания, но вот стратегия каждой группы неясна. Конечно, можно попытаться свалить всё на персонажей игроков, и заставить их решать проблемы, но что будут делать мамбабаранг, лизардмены и шаман рыболюдов, если сторонние авантюристы будут просто тусоваться неподалёку и выжидать? Из модуля направление развития событие не особо ясно, ведущему придётся импровизировать в не самой простой ситуации. Наличие слухов о спящем здесь древнем герое людей-ящеров сильно бы помогло делу, однако об это не только никому не известно, для доступа к самому герою необходимо обладать ещё и весьма специфичной чертой персонажа. Не круто.

Третья проблема – это карта. По сути из 28 имеющихся комнат чуть больше трети вообще не являются частью подземелья, и просто разбросаны отдельными домиками на поверхности, а те, что входят в подземелье, достаточно линейны. Впрочем, в этой части не всё так плохо – в наличии пора потайных проходов, позволяющих пробраться внутрь с разных точек, не привлекая лишнего внимания. Наполнение подземелья достаточно противоречиво и зачастую не слишком логично. Ритуал, который здесь можно провести, довольно могущественен и сложен, как и полагается таким вещам, это плюс, а вот новый артефакт не слишком полезен и оставляет слишком большой простор для толкования ведущего.

Итого: хорошая в целом задумка, над которой надо ещё поработать.

"Пещеры гоблинов" автор – fazankot

"Багровая заря", уровни 1-2

Второй модуль от одного автора – плодовитость, достойная похвалы. Как и в "Озере древних" в начале модуля присутствует краткий таймлайн, рассказывающий историю этого места: некий самонадеянный волшебник заигрался с потусторонними силами и впустил их в свой мир, а пещеры заселили теперь два враждующих племени гоблинов. Ведьма одного из племён попала под дурное влияние витающих в воздухе сущностей из прошлого и готовится повторить ритуал, который вряд ли закончится чем-то хорошим. Время вмешаться авантюристам.

Как и в случае с остальными приключениями этого автора, задумка "Пещер гоблинов" хороша, а вот исполнение всеми силами старается оттолкнуть читателя. Вопль о необходимости редактуры звучит со страниц модуля всё с той же силой: местами мне приходилось перечитывать текст по нескольку раз, чтобы докопаться до сути.

Подземелья выглядит гораздо лучше, чем "Озере древних" – карта больше при том же количестве комнат, может похвастаться тремя этажами, на ней гораздо больше обходных путей, в том числе вертикальных. Однако переходы между этажами никак не обозначены ни в тексте, ни на самой карте, так что что куда ведёт – придётся гадать самостоятельно. Печально. Гоблины показаны ровно такими отвратительными существами, как сказано во вступлении к модулю, пожалуй, даже несколько чересчур. Есть несколько интересных вещей, связанных с магией, но они завязаны на большое количество проверок с разными сложностями – не круто. Есть неплохие секреты, вроде спрятанных в деревянной стене драгоценных камней или постыдной тайны вождя гоблинов, с помощью которой его можно шантажировать, есть смертельно опасные враги, которых можно обойти, есть могущественные существа, которые могут стать союзниками или погубить персонажей игроков – у "Пещер гоблинов" достаточно потенциала, чтобы попасть на пьедестал, однако в текущем состоянии конкуренции они не выдерживают. Увы, возможно, в следующий раз.

Итого: тот же вывод, что и с "Озером древних" – идея хороша, исполнение сильно хромает.

"Дамба Контрабандистов", автор – Аноним

AD&D, уровни 3-5

И снова приключение о том, как несколько разных групп никак не могут ужиться вместе. Хватка престарелого главаря контрабандистов постепенно слабеет, культисты и гноллы хотят отхватить свою долю пирога, да побольше. Персонажи игроков вполне могут нарушить хрупкое равновесие и склонить чашу весов в ту или иную сторону, вопрос только – в какую.

Как и в случае с "Озером древних", завязка у модуля многообещающая, и как в случае с "Озером древних", реализация вышла слабоватой. Этот модуль пришёл уже после формального дедлайна и явно делался в спешке в последний момент, что и предопределило его судьбу. Враждующие фракции практически никак не прописаны – не особо понятны их цели, методы и ближайшие планы, которым можно было бы помочь или помешать. На торговой площади стоят несколько торговцев, каждый из которых остаётся лишь строчкой текста – а ведь здесь можно было бы развернуться со взаимной неприязнью, секретами, поручениями и наградами. Исчезнувший культ Азатота – ну зачем оно здесь, ведь в мире множество вполне себе зловещих божеств. Попытки всюду вставить Мифос напоминают уже попытки любую игру перевести на рельсы D&D 5. Карта выглядит относительно неплохо, но трём фракциям на ней явно тесновато, а прячущемуся в саркофаге возле входа вампиру определённо приходится регулярно выгребать из своего убежища пустые бутылки и прочие следы ночного порока. Дом главы контрабандистов расположен в крайне уязвимом месте, где его легко отсечь от основных сил. Три потайных прохода недалеко друг от друга, но о каждом из них знает глава не той фракции, что обитает рядом. В общем, чтобы это всё привести в нормальное состояние, придётся серьёзно поработать самому, а лишнюю работу ведущего ставить в заслугу модуля никак не получается.

Итого: потенциально богатая идея, пострадавшая от спешки.

395 views·6 shares