Долой арт-панк! Результаты. Часть 2

Ну что же, мы оставили позади тех, чьи старания были недостаточны, и теперь настало время взглянуть на лучших из лучших. Работы-победители конкурса "Долой арт-панк" будут перечислены в порядке занятых мест, от третьего к первому, как и прежде – с кратким резюме по каждому. Приступаем!

3 место – "Дракон Восходного Клыка", автор – Антон «Ottar» Прохоров

Белый шум, уровни 1-3

Первое, что бросается в глаза при взгляде на "Дракона Восходного Клыка" – он сделан не для автора, а для ведущего. Первые две страницы посвящены краткому описанию замешанных в приключении групп, слухам, среди которых есть правдивые и ложные, и толковым советам для ведущего. Кроме того, в конце приводятся краткие опциональные сведения о сеттинге, который можно использовать в своей кампании, и даже система для подсчёта очков на случай, если вы решите провести олдскульный турнир. Единственная претензия, которая имеется ко всему этому богатству – это размещение информации о том, какие комнаты освещены, а какие – нет, именно во введении, вместо описания самих комнат. Понятное дело, что таким макаром можно сэкономить немного места, но вот на игре вспоминать, где нужны факелы, а где нет – сущее мучение.

Завязка достаточно проста – любопытный маг хочет приручить дракона в старых мифрильных шахтах, и посылает туда на разведку группу наших авантюристов. При этом на сцене присутствуют ещё три так или иначе заинтересованных в этой операции группы – маг из соперничающего государства хочет перехватить результаты, а эльфы и местные подпольщики желают вырезать всех остальных участников. Звучит крайне привлекательно, однако реализация этой борьбы не идеальна. Скажем, мотивация конкурирующего мага-некроманта выглядит не слишком логичной, а его способности вообще не прописаны – ведущему, судя по всему, предлагается подобрать заклинания для некроманта 7 уровня самостоятельно. Не всё хорошо и с фракциями эльфов и подпольщиков. Первые вписаны как безусловно враждебные, так что перспективы небоевого взаимодействия с ними весьма призрачны; кроме того, они не вписаны в местные случайные встречи (коих в шахте в привычном виде не предусмотрено) – группы эльфов-убийц, периодически вылезающих из своего потайного прохода, предлагается самостоятельно двигать по шахте. Хлопотно. Партизаны также безусловно враждебны, более того – на сцене они появляются только при выходе из шахты, и только если авантюристы заключат союз с некромантом, хотя, вроде как, ненавидят всех одинаково и в живых никого оставлять не собираются. Где-то здесь виднеются уши квантового огра, лучше так не делать. Карта в целом вполне неплоха. "Основные" этажи шахты довольно линейны, однако это компенсируется отличным секретным уровнем, набитым сокровищами и их хранителем.

Итого: модуль не без недостатков, но своё третье место он вполне заслужил

2 место – "Тайна затопленного поместья", автор – Анастасия Снегова

Багровая заря, уровни 1-3

Волостного управителя настигла карающая длань закона, а нового всё никак не назначат. Опустевшее поместье, частично ушедшее под воду из-за землетрясения, облюбовали бандиты, рыболюди-сиёкой и случайный водяной-каппа, однако оно по-прежнему продолжает манить любителей лёгкой наживы своим ценным крыльцом и досками на окнах. Да уж, кризис на рынке стройматериалов ударил и по бомжам-убийцам!

Как и положено, в "Тайне затопленного поместья" приводятся краткий анамнез происходящего, слухи для персонажей, каждый из которых может послужить заданием-зацепкой, список случайных встреч для открытой местности вокруг поместья и отдельный лист, на котором очень удобно расписаны высота приливов и положение патрулей в зависимости от времени суток. "Тайна" – не единственный модуль в конкурсе, где случайные встречи заменяются фиксированными маршрутами противников, но приличный инструментарий для их отслеживания приведён только здесь. Жирный плюс. Отдельный бонус – карта сада вокруг поместья, которую игроки могут получить при должном уровне разведки, и внутренняя карта для ведущего, на которой указано, куда именно открывается каждая дверь. Моя слабость!

Говоря о карте – автор ловко обходит типичную для "особнякролов" проблему планировки со скучным и линейным расположением комнат, добавив в поместье тайный коридор для слуг, который предоставляет быстрый доступ практически любой точке здания – если, конечно, персонажам удастся его обнаружить. Хорошо и с фантазией сделаны и ловушки – ведро с тухлыми рыбьими потрохами, которое не только предупреждает о вторжении своим грохотом, но и помечает нарушителей отменной вонью, я встречаю в модулях впервые. Что касается потенциального небоевого взаимодействия, то вот оно раскрыто слабовато. Ни одна фракция не обозначена как безусловно враждебная и их реакция отдана на волю соответствующего броска, однако вещи, которые разные группы могут предложить авантюристам и потребовать взамен толком не обозначены. Какие-то варианты есть только для каппы.

Отдельно стоит отметить сокровища, которые здесь представлены не только драгоценностями и волшебными артефактами, но предметами интерьера и даже целым крыльцом поместья! Вот это я понимаю, раздолье для настоящего авантюриста.

Итого: отменное приключение. Судя по всему, Nathan Zutt должен начать осваивать вёрстку!

1 место – "Крабовый блюз", автор – Темный Антон

B/X и родственники, уровни 3-4

Итак, настало время для чемпиона. Несмотря на несколько легкомысленное название, внутри всё более чем серьёзно: 50 комнат при требуемом минимуме в 20, могущественные ритуалы, смертоносные божества, крабы-убийцы и собака по имени Дымок. Но давайте по порядку.

Пару веков назад божество троглодитов было изгнано в иное измерение, где оно и остаётся по сей день благодаря периодически проводимому ритуалу. Однако троглодиты наконец-то решили что-то предпринять по этому поводу, провели дерзкую диверсию, захватили сторожевой пост, где должен был проведён очередной ритуал, и теперь радостно ждут возвращения своего покровителя, которое состоится буквально со дня на день. Отважные герои и бомжи-убийцы, ваш выход!

"Крабовый блюз" даёт ведущему максимум необходимой информации: описана предыстория, условия для ритуала, общие сведения о сторожевом посте, описание божества и его действиях в случае пробуждения, случайные встречи внутри комплекса и даже таблица для рыбалки с помощью огромного крюка, по которой вы можете выудить башмак великана! Кроме того, приключение имеет чёткий таймлан внутренних событий: каждый день заполонившие пост крабы становятся сильнее, а через пять дней заточённое божество вырывается на волю, если кто-то этому не помешает. Ведущему стоит с осторожностью встраивать "Крабовый блюз" в свой сеттинг, если он не готов к появлению там стометрового призрачного краба со скверным характером.

Отлично сделаны и слухи, которые могут получить игроки. Здесь есть кое-какие сведения от местных мудрецов и пастухов, однако основное блюдо – это последние обрывочные фразы умирающего старика, которого персонажи встречают на своём пути. Круто, хотя драматичность момента, думаю, может быть испорчена исцелением лёгких ран и разговором на тему, почему оно не работает.

Карта тоже хорошо – на самом деле, единственная претензия, которую я могу к ней придумать, это её расположение на развороте, c экрана получается на особо удобно читать. В остальном же она достаточно комплексна, нелинейна, имеет достаточно количество интересных ловушек и потайных проходов, которые достаточно изящно телеграфируются, и успешно рассказывает историю разыгравшейся здесь трагедии. Полноценного фракционного взаимодействия нет, но тут и там можно найти и спасти нескольких персонажей ведущего, которые окажут своим спасителям серьёзную помощь.

Итого: отличный модуль, которые почти не за что покритиковать. Чистая победа.

​ ​

306 views·4 shares