Новости-новости-новости!
Привет, жители Грейшафта!
И в комментариях уже вопросы «Где?!» и ВК уже грозится галочку отобрать если мы новостей никаких не выкатим. Значит пора.
В целом мы планировали подготовить полноценный дневник разработки, под номером 2, но сделаем это позже уже с полной визуализацией и представим всех новых членов команды и вообще чем мы там занимались более подробно.
Но времени пока впритык, надеемся на понимание.
Перед этим скорее всего опубликуем подкаст, который гораздо быстрее и проще смонтировать. Оставайтесь на связи как говорится.
Ну а сейчас небольшим галопом по всякому интересному за прошедшие несколько месяцев.
Команда
Мы собрали весь пул-специалистов которые нам нужны на ближайший год и все уже несколько месяцев работают полный рабочий день делая Грейшафт лучше во всех отношениях: аниматор, 3д-художники по окружению и одежде, левел-артисты, художники по персонажам, композитор и художники по звуку.
Настоящая команда рок-звёзд! Всех люблю, все замечательные люди и офигенные специалисты.
В дневнике или на подкасте мы обязательно познакомим вас с ними.
Мир, окружение, Грейшафт
На первом этапе работы над миром мы практически завершили все драфты (заготовки) локаций: от густых лесов и полей до морозных долин и болот. По большому счёту нам осталось подготовить всего несколько драфтов и базовый ландшафт и природа мира будет завершена, после чего начнётся работа над детальной проработкой каждого квадратного метра мира. Это будет самая классная и сложная часть работы над локациями, но начинать всё равно нужно с драфтов - заготовок мира.




Как только мы подойдём к этапу арта - начнём показывать скриншоты новых локаций.
Живность Грейшафта
Один из двух самых волнительных для Грейшафта этапов (лично для меня) - это создание собственных монстров. У нас ещё на самом раннем этапе они были прописаны как с точки зрения визуала, так и с точки зрения игровой логики, однако для реализации задумок требовались сразу два высококвалифицированных специалиста: 3д-художник по персонажам и аниматор.
Какое счастье, что у нас теперь они есть!
Первым делом мы с нуля отрисовали нашего крысюка, который раньше перемещался и выглядел скорее как вышибала в сельской таверне. Теперь он полноценный «крыс» со всеми вложенными в его характер повадками.
Вместе с возможностью создания различных анимаций - мы добавили больше жизни в самих существ. Они теперь плавно меняют стойки, атакуют, отступают и применяют специальные атаки. Кстати о них!
Живность Грейшафта - ИИ
Благодаря тому, что у нас теперь по сути нет ограничений в анимациях, а саму логику мы умеем писать уже достаточно давно - почти каждый противник разучил самые разные приёмы.
Так скажем наш Злокрыс, находясь на нужном расстоянии - может начать копать землю и выкопав оттуда мусор бросит его в игрока. Кости, старые кувшины, камни - всё пойдёт в бой. Берегись!
Социальный модуль
Хотя это обновка обсуждалась ещё в рамках VK Donut, кажется в общем ключе мы её не обсуждали. Давайте это исправим.
Что такое социальный модуль? Это сложная система реакций на разные события в мире. Чтобы не грузить вас технической частью, просто приведём несколько небольших примеров.
Вы - воришка, так уж вышло. Золото нужно позарез. Вы нашли нужный дом и начали его лутать как не в себя. Но вот беда - у NPC которого не было дома закончился рабочий день и он пошёл домой. А там вы.
NPC само собой сначала ругается на вас, чтобы вы покинули дом - однако если вас поймали на воровстве, здесь возможны сразу несколько исходов. Во первых - если вы выглядите как ободранная кошка и не создаёте впечатления угрозы, хозяин побьёт вас, оберёт, а потом ещё и позовёт стражу. Однако если вы выглядите как бездушный убийца - не будет кидаться на Вас, а просто позовёт стражу. Жизнь - дороже. На стыке этих систем и происходит магия социального модуля: персонажи живут своей жизнью и здраво реагируют на разные события.
При этом это касается почти всего: пошёл ливень? Персонажи обязательно обратят на это внимание. Началась драка? Обязательно соберётся пара зевак, при этом часть будет подбадривать бойцов, а часть думать о том, чтобы вызывать стражу. У нас прописано множество совершенно разных реакций на различные события в мире и действия героя. Часть из которых полностью динамичная.
Погода
Наверное одно из самых глобальных изменений которое влияет на восприятие мира - новая система погоды и света. От мелких деталей, до больших изменений.
Раньше мы просто подключали дождик и добавляли мокрость материалам, что по своему тоже было хорошо, но теперь - мы перешли на совершенно новый уровень.
Теперь в погодный модуль добавлен ветер - который гнёт деревья и траву, а сами материалы объектов - получили капли, которые стекают по краям и добавляют ещё больше живости сцене.
При этом для разного времени суток добавлены свои модификаторы тумана, которые работают вместе с самой погодой. Наверное самой яркой оценкой во время внутренних тестов была фраза «Не, ###, я туда попозже пойду, там уже темнеет и кажется дождь начинается, опять эта ### меня ночью сожрёт - пересижу в лагере». Это именно то, чего и мы и добивались - дать погоде не только атмосферный эффект, но и игровой.
Одежда
На одном из стримов я рассказывал, что самая большая проблема при покупке ассетов на маркетплейсах была именно в недостатке обычной крестьянской одежды. Видимо все хотят быть рыцарями и никто не хочет быть работягой :)
Благо наш 2д-художник и 3д-художник по одежде быстро нашли общий язык и вместе создают классные комплекты одежды для обычных работяг: крестьяне, фермеры, рабочие и т.д. И теперь у нас уже есть большое количество различной одежды для них, а будет ещё больше! Плюс мы наконец-то подбираемся к женским моделям, а то шутки про гачи-РПГ начинало походит на правду.









Плюс для динамики в каждом подходящем случае мы добавили физику тканей - чтобы каждая одёжка ощущалась как ткань, а не дубовая накидка. Само собой мы внимательно следим за счётчиком FPS и не добавляем ничего такого, чтобы убивало FPS в погоне неизвестно зачем.
Эпилог
Это очень сжатый отчёт о проделанной работе, полноценную демонстрацию проведём во время выхода вторых дневников и что-то расскажем на подкасте.
Первые месяцы полноценной разработки самые нагруженные, почти всё свободное время съедает работа с командой, но это совсем скоро стабилизируется и у меня будет больший запас по времени для всякого медиа-контента.
Спасибо за то, что вы с нами и увидимся в Грейшафте.
