Подход к навыкам в OSR

Вспоминая «Quick Primer for Old School Gaming» авторства Мэтта Финча, мы уже давно зазубрили, что в OSR навыки игрока ставятся превыше способностей персонажа. Подход к этому принципу может быть как более, так и менее радикальным: если одни ведущие в своих играх практикуют полный отказ от различных навыков, черт, дополнительных способностей и всего того, что находится за рамками ядра основного игрового цикла олдскульного D&D, то другие, по большей части, скорее готовы готовы с ними мириться.

В любом случае, несмотря на некоторый антагонизм сообщества по отношению к тем же навыкам, сама их идея, в общем-то, олдскулу не чужда. Как и в случае с более высокими хитами и шансами попадания, либо же способностью творить заклинания и изгонять нежить, навыки позволяют выделить определённую нишу для персонажа, где он мог бы справляться лучше других. Тем не менее, как и многое в OSR, будучи всё-таки введёнными в игру, они требуют определённого подхода. Ну или хотя бы понимания, что именно мы ломаем, когда отходим от него. Рассмотрим этот подход на примере. А для этого самого примера возьмём наиболее очевидное проявление навыков в OSR – Навыки Вора.

Из Telegram-канала «Бухать/Колдовать»
Из Telegram-канала «Бухать/Колдовать»

Навыки Вора – это ряд способностей, которые персонаж класса «Вор» способен применять в дополнение к стандартным и общедоступным для других классов способам взаимодействия со средой. Именно они обозначают отдельную нишу для этого класса, так как предлагают ему определённые возможности, которые либо недоступны остальным классам, либо в которых они более ограничены. В качестве основного источника примера мы обратимся к Basic D&D 1981 года издания за авторством Тома Молдвея, как одной из самых популярных основ для ретро-клонов, однако попутно коснёмся и других систем.

Навыки Вора включают в себя такие способности, как «Отпирание замков», «Поиск и обезвреживание ловушек», «Обшаривание карманов», «Бесшумное передвижение», «Взбирание по отвесным поверхностям», «Сокрытие в тенях» и «Слушание шумов». Рассмотрим их по порядку.

«Отпирание замков» позволяет Вору при удачном броске вскрыть замок, тем самым избавив отряд от поисков ключей, обходных путей, рычагов поблизости или иных способов устранения преграды. С одной стороны, ничего необычного – просто навык, который игрок может прокинуть, чтобы в один бросок решить возникшую проблему.

Тем не менее, здесь этот навык имеет особую специфику, заключающуюся в том, что для каждого запертого замка Вор имеет лишь одну попытку отпирания. Фактически, ничто не мешает Вору предпринять попытку взлома, однако в случае провала броска ведущий заявляет: «Этот замок слишком сложен для тебя», и отряду приходится искать другие пути доступа к содержимому сундука или помещению за дверью. Никаких «взятий 10 или 20». Повторный бросок только после получения Вором нового уровня.

Этот нюанс переводит навык «Отпирания замков» из разряда волшебной кнопочки, по нажатию которой решается проблема с попутным обесцениванием любых других подходов к решению задачи, в ситуативную палочку-выручалочку, которая при удачном стечении обстоятельств имеет шанс облегчить отряду жизнь (притом, поначалу довольно скромный), однако на которую игроки не смогут полагаться при каждом удобном случае вследствие отсутствия возможности получения гарантированного результата.

Некоторые ретро-клоны заходят в этом отношении ещё дальше, например, заставляя персонажа ковырять замок целый десятиминутный ход, что вводит дополнительный слой выбора «а стоит ли мне сейчас пытаться это сделать?», поскольку в рамках игрового цикла лишний ход – это лишняя трата ресурсов и лишний бросок на случайную встречу.

«Поиск и обезвреживание ловушек» в общем случае работает так же, как и «Отпирание замков». Вор имеет возможность один раз выполнить бросок навыка, чтобы найти ловушку, и один – чтобы вывести её из строя в случае нахождения. Здесь также нет возможности взять фиксированный результат броска, а повторных бросков уже не предусмотрено в принципе. Таким образом, всё сказанное об «Отпирании замков» в рамках Basic D&D также справедливо и для «Поиска и обезвреживания ловушек».

Стоит отдельно добавить, что этот навык часто обыгрывается в ретро-клонах в несколько ином ключе. Так, поиск ловушки может не быть ограниченным одной попыткой, вместо этого занимая десятиминутный ход, важность которого была обозначена выше. А ограничение одной попыткой её обезвреживания замещается на элемент риска, связанный с тем, что неудача приводит её в действие. Такой подход вынуждает прибегать к броску навыка лишь в тех ситуациях, когда ситуация с ловушкой кажется игроку безнадёжной, либо же поиск альтернативных путей сопряжён с большими рисками для персонажа – реальными или мнимыми.

Навык «Обшаривание карманов» в общем виде принципиально не отличается от аналогичных навыков в более поздних редакциях D&D. Как и там, его применение сопряжено, во-первых, с риском неудачи, а, во-вторых, с риском обнаружения. Факт поимки Вора определяется дополнительным броском, результат которого должен превышать удвоенный базовый шанс Вора на успешную кражу. Тем не менее, общая тенденция с рассмотренными выше навыками также прослеживается: отсутствие гарантированного результата и потенциальный риск заставляют игрока быть крайне аккуратным при принятии решения о применении данной способности. Как минимум, вследствие того, что обнаружение приводит к особому броску реакции со стороны жертвы, по которому та имеет неиллюзорные шансы напасть на неудачливого карманника.

«Бесшумное передвижение» и «Сокрытие в тенях» имеет смысл рассматривать вместе. Первый навык позволяет при удачном броске не издавать шума во время перемещения, второй – неподвижно затаиться в тени в отсутствие явного укрытия. В общем случае, «прятки» в OSR обеспечиваются заявками и не регламентируются бросками: игрок просто описывает, где и как он пытается затаиться, чтобы, например, переждать опасность или устроить засаду, а ведущий выносит решение на основании сказанного и своего представления о ситуации. Таким образом, для Вора, желающего по максимуму не привлекать к себе внимания, соответствующие навыки будут выступать дополнительной надстройкой на случай, если окружение не обеспечивает ему достаточного укрытия, либо если ему жизненно необходимо проскользнуть под носом у противника.

Особую перчинку в применение этих навыков вносит следующее обстоятельство: их броски выполняются ведущим взакрытую, и Вор всегда считает, что его попытка затаиться или прокрасться всегда успешна. Это обстоятельство в некоторой степени отбирает ощущение контроля у игрока, поскольку вплоть до факта наступления последствий неудачи, он не может с уверенностью определить степень рискованности собственных действий, если эти последствия не наступают прямо здесь и сейчас.

«Взбирание по отвесным поверхностям» позволяет Вору вскарабкаться по стене без явных уступов и при отсутствии снаряжения. Этот навык не ограничен по числу попыток, однако сопряжён с риском: неудача означает, что Вор взбирается на половину высоты подъёма и падает – со всеми выходящими последствиями. Как и с прочими навыками, он не может избежать броска, использовав фиксированный результат, а факт падения неизбежен при любой степени неудачи. Таким образом, перед нами вновь вырисовывается уже знакомый пласт выбора: взять на себя риск и положиться на бросок навыка, либо же поискать альтернативные способы подъёма.

Касательно «Слушания шумов»… sigh… откровенно говоря, я склонен считать, что это самое слабое место в общей закономерности. Никаких рисков или ограничений применение этого навыка не налагает, за исключением того, что прислушиваться Вор должен в полной тишине. И несмотря на то, что рост этого навыка с уровнем и по умолчанию более существенный шанс что-то услышать уникален для класса Вора, сам факт доступности этой механики уникальным не является: слушать шумы может любой персонаж. В любом случае, несмотря на то, что это часть игрового цикла, у персонажей попросту нет реальных причин этого время от времени не делать.

Тем не менее, исключая последний случай, мы можем судить об общей тенденции: при всей широте спектра задач, которые Вор способен решить при помощи навыков, они отнюдь не являются заменой штатным методам. Вместо этого, они выступают в качестве одной из доступных альтернатив, либо предоставляя игроку дополнительный пласт выбора «рискнуть/потратить ресурсы или придумать другой путь», либо выступая в качестве подспорья вида «потрачу попытку – может, сработает, а дальше буду думать сам».

Резюмируя, мы можем выделить следующие тезисы:

  1. Навык не выступает в качестве универсального решения задачи. Вместо этого он предоставляет игроку дополнительный выбор в области средств её решения.
  1. Применение навыка не даёт гарантированного результата и, как правило, сопряжено с дополнительными затратами или рисками. У игрока всегда должны быть причины НЕ использовать навык, либо не полагаться на него как на главное средство.

Следуя этим тезисам, мы легко можем вывести навыки из области основных методов внутриигровых интеракций, где любая задача решалась бы броском костей, в область осмысленных выборов, где залогом успеха являлись бы правильные решения и взвешивание возможных рисков.

То есть, да… навыки игрока.

364 views·9 shares