Пчелохранилище мастера: Как я водил Стартовый набор по D&D.
Я, как и обещал, пишу-таки статью о том, как водил стартовый набор по Dungeons and Dragons 5e «Затерянные рудники Фандалвера» и с какими трудностями столкнулся. Предупреждаю сразу, что все, написанное дальше, чисто субъективно и может не совпадать с чьим-то мнением, а может и совпадать.
В первую очередь скажу, что я выбрал это приключение в качестве своего дебютного после того, как почитал отзывы о нем. Все они были сугубо положительными, и мой опыт это подтвердил - если хотите водить кампании по D&D, но не знаете, с чего начать, то это - то самое приключение. Оно в меру простое для мастера и содержит в себе много подсказок, которые уберегут игроков от многих проблем, с которыми сталкиваются новички.
В тексте, скорее всего, будут спойлеры к приключению, поэтому если вы играете в это приключение, то читайте на свой страх и риск.
Итак, что вызвало у меня затруднения, и как я решил их для себя:
Проблема №1. Приключение начинается с того, что персонажи едут на телеге, груженой всякой всячиной, и на них из засады нападают гоблины. Далее следует серия бросков, которая может изменить положение сил. Например, персонажи могут заметить засаду и успеть среагировать. Или гоблинам не повезет с инициативой, и их преимущество от засады будет минимальным. Но я рассматриваю худший вариант - гоблины застали всех врасплох и не проиграли по инициативе. Это означает, что гоблины успеют походить как минимум один раз, пока персонажи пропускают свои ходы, а может даже и два. И тут очень легко убить всю партию или, как минимум, самых хилых волшебников и чародеев.
Решение: в тексте есть пометка о том, что гоблины только оглушают и грабят персонажей, но оставляют в живых. Не игнорируйте эту пометку, если, конечно, не хотите, чтобы персонажи почувствовали всю тщетность бытия. Но для новичков, такой меры может быть мало, их может отпугнуть сложность боев, ведь они падают без сознания, даже не успев что-либо сделать, не имея и шанса. Если вы предвидите такую реакцию, то можете заранее ослабить гоблинов и (сейчас будет крамольное предложение) подтасуйте результаты бросков гоблинов. Не стоит часто злоупотреблять подтасовкой, но иногда такое сделать просто необходимо. Если герои выкидывают одни единицы, а гоблины двадцатки — значит время пришло. Забытые Королевства (мир, где происходит приключение) - оптимистичное, героическое фэнтези, в котором герои побеждают зло, а не умирают на дороге от пары стрел. Но, если вы хотите изменить это, то игнорируйте этот совет.
Проблема №2. Это не какая-то конкретная проблема, она носит скорее общий характер и может встречаться в любой локации с большим количеством комнат с врагами. Например, в пещере гоблинов (Убежище каменных пастей), Тресендарском поместье, рудниках и т.п. В чем суть проблемы: игроки берут в привычку устраивать короткий (1 час) или длительный (8 часов) отдых после каждого боя. Прямо посреди «подземелья», игнорируя тот факт, что в соседних комнатах есть враги. Я, как мастер, не сразу среагировал на это и разрешил отдохнуть в пещере, и игроки начали этим пользоваться.
Решение: Такие вещи лучше пресекать сразу, потом станет сложнее. Не стоит просто запрещать заявку, нужно либо намекнуть игрокам, что это опасно, либо сразу перейти к последствиям. Как это сделать: во-первых, помните, что у подземелья есть своя «экология», монстры не просто сидят по комнатам, а живут там и перемещаются по локациям. Например, гоблины, через какое-то время могут пойти и проверить, что там с пленниками, или устроить смену караула и обнаружить спящих персонажей, поднять тревогу и навалиться уже всей толпой. Не стоит после этого сразу убивать персонажей, цель в том, чтобы игроки поняли, что это не компьютерная RPG, где такие вещи являются допустимой условностью. И здесь ситуация, когда гоблины побили персонажей, ограбили и выбросили из своего логова (или взяли в плен), вполне допустима. Снова оговорюсь - не надо все время терроризировать персонажей и не давать им отдыхать. В тех же рудниках - большой комплекс, а заселена разумными существами лишь малая часть, поэтому персонажи вполне могут забаррикадировать дверь в каком-нибудь чулане и переночевать там, выставляя стражу. Вы, как мастер, можете подчеркнуть опасность этого места, описав зловещие звуки из-за забаррикадированной двери. Постарайтесь рассматривать каждый такой случай индивидуально. И последнее - помните, что по правилам нельзя совершать два и более длительных отдыха в день, персонажи не смогут лечь спать утром, им придется провести весь день в ожидании, когда можно будет отдохнуть. А за это время может произойти много всего, например, злодеи сбегут, или пленники умрут.
Проблема №3. Я называю её - «проблемой дракона». В одной из локаций живет молодой зеленый дракон. Персонажи могут попасть в эту локацию на достаточно низком уровне и проявить те качества, которые характерны для большинства приключенцев - слабоумие и отвагу. И если дракона окажется мало, то они могут прийти туда вместе с культистами, которые хотят продать их этому дракону в обмен на благосклонность последнего. Когда я читал этот момент, то впал в небольшой ступор: «Серьезно? Дракон для 2-3 уровня?» В тексте приключения есть пометка, что убивать дракона не обязательно. Он улетит, если персонажи снесут ему, хотя бы половину хитов, но, если смотреть на вещи реально, дыхание дракона может убить всю партию. Мне всегда казалось, что этот дракон преступно плохо персонализирован, для игры, в названии которой есть слово «драконы».
Решение: попробуйте прописать дракона чуть подробнее. Придумайте ему какую-то мотивацию, чего он хочет, как отреагирует на предложение культистов и т.п. В идеале дракон должен не убивать приключенцев, а потребовать от них что-то. Я придумал дракону очень простые потребности, во-первых, сокровищ побольше, во-вторых, логово поприличней. Игроки могли либо указать на Фандалин, как источник рабов и сокровищ (вариант для злых и отчаявшихся), или на «Пещеру морского эха» и «Кузницу заклинаний». Но мои игроки меня удивили и предложили в качестве логова - «Замок каменной пасти», неплохое место, которое легко экспроприировать. И заручившись поддержкой дракона, персонажи быстренько убили там всех обитателей, под шумок спасли пленника и сбежали от дракона.
Проблема №4. Эта проблема, скорее всего, обойдет вас стороной, если вы играете прегенами из набора или сбалансированной партией. Но мне так не повезло, среди моих игроков никто не выбрал волшебника или любой другой магический класс, который владел бы заклинанием опознания. Как следствие они находили много магических предметов, которые впоследствии просто таскали в сумке, потому что не знали, как они работают.
Решение: при описании магических предметов подчеркните их отличительные особенности, чтобы игроки поняли, что это что-то необычное. Так же позвольте определять магические свойства после настройки на них (короткого отдыха потраченного на, своего рода, медитацию с предметом в руках). Если же вы не хотите делать это настолько простым, то заранее определите персонажей, которые могут узнать, что это за предмет. Например, торговцы или Халия Торнтон из Фандалина могли бы сделать это за деньги, или в обмен на услуги персонажей. Главное не позволяйте предметам валяться в сумках только потому, что персонажи не знают их предназначения.
Пожалуй, это все проблемы, которые я смог вспомнить спустя столько лет. Разумеется, это не все трудности, с которыми может столкнуться начинающий мастер, но я умышленно не буду давать советов как отыгрывать того или иного персонажа или как лучше водить это приключение. Такие советы по большей части бессмысленны, потому что актуальны только для меня. Когда вы начнете играть, ваша история пойдет совсем не так как у меня. У вас будут свои братья Роксикеры, своя Агата и свой Веномфанг. Надеюсь, мои советы будут полезны кому-то.
P.S. Терминология и названия мест, которые я использовал, отличаются от той, которую вы встретите в стартовом наборе от Hobby World. Причина этого в том, что я водил его, в те временя, когда официальной локализации не было, и я запомнил названия мест так, как они звучали у меня в голове тогда.
P.P.S. Не так давно Wizards of the Coast (издатель на английском языке) выпустили еще один стартовый набор, который называется «Dragon of Icespire Peak» (Дракон Ледяного Пика).



Действие в нем разворачивается в том же регионе, что и действие Затерянных Рудников Фандалвера, поэтому они могут использоваться вместе. Поскольку я лично не проводил его, а ознакомился с ним только мельком, скажу то, что слышал от людей, мнению которых я доверяю. Это дополнение отлично подходит для совместного использования с рудниками, расширяет и обогащает его. Также оно вводит несколько новых механик, которые позволяют проходить эти приключения даже с недостатком игроков (даже если игроков всего один или два). По сути, при их совместном использовании Фандалвер превращается в приличную песочницу. Единственная трудность — это отсутствие локализации, но если вы владеете английским, то можете объединять их и получать в два раза больше удовольствия.
