Ремикс Авернуса - Часть 3С: Откровения Вантампуров

Ремикс Авернуса - Часть 3С: Откровения Вантампуров, image #1
Вернуться к оглавлению

Как мы уже говорили в Части 3, расследование Вантампуров состоит из трех узлов:

· Подземелье Мертвого Трио
· Амрик Вантампур @ Низкий фонарь
· Поместье Вантхампуров

К ним мы добавим четвертый узел:

· Ядовитый Посейдон

Ядовитый Посейдон" - это выброшенный на берег корабль, переоборудованный под кожевенный завод. Так же в этом месте культисты Мертвого Трио убивают беженцев, а затем избавляются от тел. Есть несколько причин, по которым мы добавляем этот узел в сценарий:

Во-первых, как мы увидим ниже в "Политике Портир", я хотел улучшить этот раздел кампании, дав ИП окно в хитросплетения политической жизни во Вратах Балдура (и объяснив, как она связана с беженцами, о которых они заботятся, и с планами Вантампуров). Наиболее эффективная структура для этого материала требовала дополнительного "события" перед Подземельем Мертвого Трио, что означало, что нам нужен дополнительный узел.

Во-вторых, многочисленные отзывы МП в сети говорят о том, что Подземелье Мертвого Трио больше подходят для ИП 3 уровня, чем для ИП 2 уровня. Добавление дополнительного узла здесь также предоставляет естественную возможность для вехи. В первом акте кампании ИП должны повысить уровень после:

· Достижение Врат Балдура
· Ядовитый Посейдон ИЛИ Амрик Вантхампур (в зависимости от того, что они сделают первым)
· Подземелье Мертвого Трио
· Поместье Вантхампуров

Это означает, что партия будет 5 уровня, когда отправится в Кэндлклип (и, впоследствии, в Авернус).

РЕМИКС ЗАГОВОРА

Есть миллион и один способ создать что-то, но обычно первое, что я делаю при разработке приключения или кампании, - это обычный мозговой штурм. (Я описываю краткую версию этого в статье 5 Node Mystery). Так как мы ремиксируем исходный материал из "Нисхождения в Авернус", этот шаг можно пропустить.

Однако когда дело доходит до реальной работы над дизайном - когда я начинаю размышлять о том, как тот или иной сценарий будет работать в игре - первое, что я делаю, это сосредотачиваюсь на том, как сюжет работает в игровом мире. Как только я это понимаю, я могу начать придумывать, какие структуры сюжета использовать, как ИП могут быть втянуты в сюжет, и так далее. (Попутно, я почти наверняка буду корректировать то, как устроен игровой мир, чтобы облегчить игровой опыт, но балансирование этих факторов симуляции, сложности, драматизма, практичности, масштаба и т.д. - и какие из них наиболее важны или более ценны - это (а) вопрос личного вкуса, (б) зависит от обстоятельств, и (в) мешок с червями, в который я не собираюсь лезть сегодня).

Короче говоря, в ремиксе заговор Вантампуров, направленный на убийство потомков Адских всадников и рыцарей ордена Компаньона работает следующим образом:

· Амрик Вантампур создал черный рынок для контрабанды беженцев во Врата Балдура. Его агенты курсируют по лагерям беженцев за пределами города, а сам он ведет дела в "Низком фонаре", выманивая деньги у беженцев, которые хотят перевезти своих близких в город. (Это будет описано в части 3H.)
· Это дает Амрику возможность выявлять и отслеживать беженцев нужных родословных.
· Герцогиня Вантампур с помощью Тавиуса Крига и Гаргаута заключила сделку с культистами Мертвого Трио, чтобы те непосредственно совершали убийства. (См. часть 3B.)
· Операция проходит под наблюдением Мортлока и лидеров культа "Мертвого трио" в Подземелье Мертвого Трио. Как только Амрик определяет цель, он посылает сообщение Мортлоку, который дает указание культистам Мертвого Трио установить наблюдение за целью. (См. часть 3F.)
· На самом деле убийства совершают культисты Мертвого Трио, действующие из "Отравленного Посейдона". Как только местонахождение и личность цели подтверждены, группы наблюдения сообщают эту информацию в "Ядовитый Посейдон". (См. часть 3E.)
· Затем ударная группа "Посейдона" похищает жертву, привозит ее на бойню, убивает и избавляется от тела в Парке Озарений. (См. часть 3D.)

На этом этапе мы могли бы составить небольшую схему того, как работает сценарий:

Ремикс Авернуса - Часть 3С: Откровения Вантампуров, image #2

Беженцы обращаются за помощью к Амрику, Амрик передает информацию о них в Подземелье Мертвого Трио, которые передают информацию о цели Отравленному Посейдону, который убивает беженцев.

(Вам не обязательно рисовать это на листе бумаги, но визуализация может оказаться полезной).

Обратите внимание, что это не имеет никакого отношения к ИП или их участию в сюжете. Сейчас я вообще не думаю об этом. Все мое внимание сосредоточено на создание деталей ситуации в игровом мире.

Характер этих деталей также может сильно варьироваться. Однако в подобных ситуациях, когда плохие парни находятся в центре проекта, результатом обычно будет своего рода логистическая карта для информации, денег, людей и т.д. Обычно это естественным образом подходит для разработки сценария на основе узлов.

Вариант: На стр. 197 книги "Нисхождение в Авернус" говорится о группе культистов Мертвого Трио, базирующейся на скотобойне Хамхокса, которые ВСЕГДА убивают людей по всему городу по неясным и неопределенным причинам, а затем подбрасывают их тела к таверне "Веселый кабан". Изначально я планировал просто взять и добавить их к заговору Вантампуров, но понял, что не смогу этого сделать: Бойня находится за пределами города, потому что копытные животные не допускаются внутрь стен, и не имеет смысла, чтобы Мертвое Трио тайно вывозила беженцев за пределы города, убивала их, а затем тайно ввозила их обратно в город, чтобы подбросить тела.

Однако, если вы хотите сделать эту часть кампании более запутанной, вы можете взять этот материал. Теперь у нас будет две группировки Мертвого Трио, охотящихся на беженцев: Одна внутри городских стен, а другая за их пределами. (Обе группировки, вероятно, все еще связаны с Амриком).

(У меня даже была классная подсказка для бойни в Хэмхоксе, которую я не использовал: Голубая кровь на одежде одной из жертв. Во Вратах Балдура только на Бойне Хамхокса практикуется забой гигантских пауков).

ЗАЦЕПКИ

Как только мы поймем сценарий, мы можем начать рассматривать, как ИП могут быть вовлечены в него. Поскольку мы не готовим последовательность событий, мы можем создать много сценарных зацепок, направляя их на любой или все узлы, которые мы разработали. На практике, однако, это тот момент, когда мы обычно начинаем думать о структуре сценария с точки зрения того, как ИП взаимодействуют с ним, что в случае заговора обычно означает зацепку, направленную куда-то на периферию заговора (чтобы ИП могли узнавать все больше и больше о заговоре по мере продвижения к его центру).

В этом случае наша маленькая блок-схема представляет собой идеальную петлю: Что такое периферия? Ну, мы знаем, что Подземелье Мертвого Трио - это центр управления заговором. И, структурно, именно здесь будут находиться основные зацепки к следующей части кампании (поместье Вантампуров). Поэтому мы можем рассмотреть точку, наиболее удаленную от Подземелья Мертвого Трио - Беженцев.

Как только мы определились с этим, передо мной возникла четкая структура: Начиная с убитых беженцев, ИП могут продвигаться в любом направлении (или в обоих).

Также полезно помнить, что форма зацепки и её содержание - это две разные вещи. Например, в опубликованном приключении "Пламя" Зодж говорит ИП поговорить с Тариной, которая советует им отправиться в Подземелье Мертвого Трио. Но Зодж мог бы с таким же успехом сказать им отправиться к Отравленному Посейдону, или исследовать тела мертвых беженцев, или расспросить Амрика, или даже просто пойти прямо в поместье Вантампуров.

Поэтому, даже если мы смещаемся туда, куда указывает зацепка, нам не нужно отказываться от основной структуры.

ИНСТРУКТАЖ ЗОДЖА: На самом деле Зодж собирается направить ИП в двух направлениях. Как подробно описано в Части 1, он заключает с ИП сделку касающуюся расследования убийств:

· В городе царит хаос. Великий герцог Ульдер Рейвенгард пропал без вести; предполагается, что он погиб при падении Эльтуреля. (Зодж может упомянуть несколько слухов об Эльтуреле, которые он слышал).
· Одни обвиняют эльтурианцев, другие считают, что у беженцев есть тайный умысел; напряженность высока, насилие повсюду, а Пламенный Кулак изо всех сил пытается удержать город от развала.
· Кто-то убивает беженцев. Зодж считает, что это скоординированная акция, но у Пламенного Кулака не хватает людей, чтобы провести надлежащее расследование или защитить беженцев.
· Если ИП согласятся расследовать убийства и привлечь виновных к ответственности, он немедленно разрешит беженцам из их каравана войти в город.
· После этого беженцы будут предоставлены сами себе: Они должны будут сделать все, что смогут. (Но это, конечно, будет лучше, чем лагерь беженцев на улицах, где условия с каждым днем становятся все более отчаянными).

Примечание: Если ИП быстро добрались до Врат Балдура со своими беженцами, возможно, вы захотите, чтобы они провели день или два с беженцами, застрявшими в лагере, прежде чем Зодж заметит их (или наоборот), чтобы было достаточно времени для начала убийств.

Как только ИП согласятся на сделку (или даже если они просто начнут задавать вопросы), он проведет для них полный инструктаж:

· Полдюжины тел были найдены в парке Озарения, расположенном в районе Брэмптон к югу от Утесных Врат.
· На телах вырезаны ритуальные символы, связанные с Мертвым Трио - богами Бейном, Баалом и Миркулом. Зодж не уверен, действительно ли это последователи Мертвого Трио или кто-то просто использует их в качестве козла отпущения.
· ИП уполномочены, как помощники властей, убить того, кто несет за это ответственность на месте.
· Информатор Пламенного Кулака по имени Тарина передала Зоджу, что у нее есть информация об убийствах. Персонажи должны встретиться с ней в таверне Эльфийская песня сегодня вечером, выяснить, что ей известно, а затем разобраться с её наводкой.
· Зодж дает им кошель с 50 зм, чтобы заплатить Тарине за информацию.
· Они должны информировать его о своем прогрессе.

Брифинг фактически дает ИП два пути: Они, скорее всего, пойдут и встретятся с Тариной, но они также могут решить самостоятельно расследовать убийства.

НАВОДКА ТАРИНЫ: В Таверне Эльфийская песня, Тарина дает ИП самую простую подсказку: Она видела культистов Мертвого Трио около Отравленного Посейдона в доках Брэмптона.

РАССЛЕДОВАНИЕ УБИЙСТВА: Если ИП решат сами расследовать убийства, у них есть несколько вариантов. Мы обсудим это в части 3D.

НАВОДКА (СЦЕНАРНЫЕ РАЗГАДКИ)

В статье Продвинутый дизайн на основе узлов я рассказываю о двух составляющих сюжетов основанных на загадке: Есть подсказки, которые нужны, чтобы понять фундаментальные истины или откровения о том, что же происходит на самом деле (концептуальная разгадка), и есть подсказки (или зацепки), которые говорят вам, где искать дополнительные подсказки (другое место, персонаж или событие; сценарная разгадка).

Концептуальная разгадка - это ответ, который вы пытаетесь найти; сценарная разгадка - это то, что вы на самом деле делаете.

Список откровений для сценарной разгадки обычно идентичен (или почти идентичен) списку узлов. В случае с расследованием Вантампуров у нас есть пять откровений для сценарных разгадок:

· Ядовитый Посейдон
· Амрик Вантампур
· Подземелье Мертвого Трио
· Поместье Вантхампуров
· Инфернальная головоломка

(Инфернальная головоломка - это сценарная разгадка, потому что она структурно связывает с Частью 4: Кэнделкип).

Давайте подробнее рассмотрим этот список откровений. Поскольку это список откровений, мы будем перечислять подсказки, указывающие на каждый узел, а не подсказки, которые находятся в этих узлах. Местонахождение каждой подсказки указано в скобках. (Обычно я не даю описания каждой подсказки в списке откровений, но здесь я сделаю это, чтобы сделать процесс проектирования более наглядным).

ЯДОВИТЫЙ ПОСЕЙДОН

· Наводка Тарины. Тарина велит ИП пойти проверить Ядовитый Посейдон.

· Дубильный раствор (Расследование убийств). У одной из жертв одежда испачкана в щелочном растворе древесной золы и извести - алхимическое средство, используемое для дубления шкур. (Ближайший кожевенный завод - "Ядовитый Посейдон").

· Осмотр места преступления (Расследование убийств). Когда будет найден следующий труп, ИП могут проследить за убийцами до Отравленного Посейдона или допросить их.

· Бумаги Амрика (Бизнес Амрика). Письма и бумаги из Посейдона и пометки в генеалогических отчетах. Амрик также может быть допрошен по этому поводу.

АМРИК ВАНТАМПУР

· Документы беженцев (Расследование убийств). Поддельные документы беженцев, найденные на месте убийства и на телах в морге, можно отследить до Амрика.

· Опрос жертв (Расследование убийств). Те, кто знал жертв, могут сообщить, что их тайно переправил в город Амрик.

· Допрос Мортлока (Подземелье Мертвого Трио).

· Приказ об убийстве (Подземелье Мертвого Трио). Убийца, нацелившийся на Мортлока, имеет при себе записку с инструкциями от Амрика. Убийцу также можно допросить с аналогичным эффектом.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ МЕРТВОГО ТРИО

· Допрос убийц (Расследование убийств). Если ИП следят за парком Озарения, они могут допросить культистов, выбрасывающих тела.

· Переписка с Посейдоном (Ядовитый Посейдон). В отчетах руководства Мертвого Трио упоминается баня.

· Культисты Посейдона (Ядовитый Посейдон). Слежка или расспросы культистов Посейдона могут привести в баню.

· Бумаги Амрика (Бизнес Амрика). Амрик отправляет отчеты и получает инструкции от главарей Мертвого Трио. Его можно допросить и получить ту же информацию.

ПОМЕСТЬЕ ВАНТАМПУРОВ

· Сыновья Вантампур (Бизнес Амрика/Подземелье Мертвого Трио). Знание о том, что в деле замешан один или несколько наследников Вантампуров, может быть достаточным основанием для того, чтобы начать расследование в поместье Вантампуров.

· Документы Амрика изнес Амрика). У Амрика есть переписка с его братом Тёрствелом.

· Переписка Мортлока (Подземелье Мертвого Трио). Письмо от его матери, в котором подробно описано, как попасть в подземелья под баней. Мортлока можно допросить с аналогичным результатом.

· Послания Скрытого Владыки (Подземелье Мертвого Трио). Корреспонденция от Тавиуса Крига, передающего указания Гаргаута лидерам Мертвого Трио (и непреднамеренно раскрывающая его присутствие в поместье Вантампур).

ИНФЕРНАЛЬНАЯ ГОЛОВОЛОМКА

· Документы Амрика (Бизнес Амрика). В переписке Амрика с его братом Тёрствелом упоминается адская шкатулка с головоломкой (Тёрствел извлек ее из семейного хранилища, где она была под охраной, потому что был очарован ею).

· Послания Скрытого Владыки (Подземелье Мертвого Трио). В посланиях также упоминается шкатулка с головоломкой.

· Допрос Мортлока (Подземелье Мертвого Трио). Мортлок знает, что из Эльтуреля, перед самым его падением, сбежал могущественный лидер культа и что его мать охраняет его в подвале поместья Вантампуров. Лидер культа принес с собой два мощных артефакта, один из которых был заперт в шкатулке (а может, коробка и есть артефакт? Мортлок не уверен).

· Нахождение шкатулки (поместье Вантампуров). О. Эй! Вот она!

(Если вам интересно, как был составлен этот список откровений: Я буквально перечислил пять откровений, а затем начал добавлять подсказки к каждому из них, следуя логике игрового мира и нашему намерению иметь возможность следовать за зацепками в обоих направлениях).

КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ РАЗГАДКИ

Как мы уже обсуждали ранее, есть несколько основных откровений, которые ИП должны узнать в ходе расследования Вантампуров, но которые на самом деле не являются обязательными для продолжения:

· Жертвы убийства ведут родословную от рыцарей Эльтургарда (либо Адских всадников, либо Ордена Компаньонов).
· Щит Скрытого Владыки спрятан в поместье Вантампур. (В идеале это приводит к тому, что персонажи находят и забирают щит).
· Тавиус Криг - культист.
· Эльтурель был уничтожен дьяволами.

ЖЕРТВЫ, ВЕДУЩИЕ РОДОСЛОВНУЮ ОТ РЫЦАРЕЙ ЭЛЬТУРГАРДА

· Опрос жертв (расследование убийств). В разговоре с теми, кто знал жертв, игроки могут обратить внимание на тот факт, что они либо были рыцарями, либо состояли с ними в родстве. Одна из жертв, что примечательно, НЕ беженка; в её доме висит мантия адского всадника (их отца).

· Документы Амрика (Бизнес Амрика). Его бумаги включают генеалогические записи, в соответствии с которыми он выбирает жертв.

· Записки Скрытого Владыки (Подземелье Мертвого Трио). В них также говорится, что культисты Мертвого Трио должны "искать кровь святых орденов Эльтургарда".

· Переписка Тёрствела (поместье Вантампуров). Включает запросы Амрика на помощь от Тёрствела.

ГАРГАУТ / ЩИТ СКРЫТОГО ВЛАДЫКИ

· Допрос культистов (Подземелье Мертвого Трио). Они знают историю Гаргаута и знают, что Вантампуры хранят Щит Скрытого Владыки.

· Записки Скрытого Владыки (Подземелье Мертвого Трио). Название говорит само за себя.

· Допрос Мортлока (Подземелье Мертвого Трио). Мортлок знает, что из Эльтурела незадолго до его падения сбежал могущественный лидер культа и что мать держит его под охраной в подвале поместья Вантампуров. Лидер культа принес с собой два мощных артефакта, один из которых - щит в виде демонического лица.

· Нахождение щита. О. Эй! Вот он!

КРИГ - КУЛЬТИСТ

(Большинство этих подсказок косвенные. Вполне возможно, что ИП не поймут, что Криг - культист, и вместо этого "спасут" его от Вантампуров).

· Документы Амрика (Бизнес Амрика). Генеалогические записи, которые использует Амрик, поступили из офиса Тавиуса Крига в Эльтуреле.

· Записки Скрытого Владыки (Подземелье Мертвого Трио). Они подписаны инициалами "ТК".

· Допрос Мортлока (Подземелье Мертвого Трио). Мортлок знает, что из Эльтурела незадолго до его падения сбежал могущественный лидер культа и что мать держит его под охраной в подвале поместья Вантампуров.

· Встреча с Кригом (поместье Вантампуров). Э... Привет. Приятно познакомиться. Что ты здесь делаешь?

ЭЛЬТУРЕЛЬ БЫЛ УНИЧТОЖЕН ДЬЯВОЛАМИ

· Слухи об Эльтуреле

· Алтарь Пророчеств (Подземелье Мертвого Трио). Рассказы и пророчества о падении Эльтуреля можно найти в капищах Мертвого Трио.

· Допрос Гаргаута, Крига или герцогини Вантампур (поместье Вантампуров). Все трое НИПов знают правду (что Эльтурель попал в Преисподнюю). Все трое будут говорить полуправду, ссылаясь на Падение Эльтуреля и - если их подтолкнуть к этому! - что легионы Зариэли "обрушились на город" (и тому подобные эвфемизмы).

ПОЛИТИКА ПОРТИР
Ремикс Авернуса - Часть 3С: Откровения Вантампуров, image #3

Последнее, что я хотел бы добавить, это более широкое влияние текущих событий на Врата Балдура: помимо самого кризиса беженцев, то, как будет развиваться очевидный вакуум власти, оставшийся после смерти великого герцога Рейвенгарда, не только интересен, но и имеет непосредственное отношение к планам герцогини Вантампур.

Когда начинается кампания, у вас есть пустующие должности: должность великого герцога, герцогское место в совете и должность маршала Пламенных кулаков. Они могут достаться одному и тому же человеку ИЛИ трем разным людям. Затем, в сюжете Лиги искателей приключений, герцога Портира убивают как раз после того, как его племянница оказывается в положении, в котором она может стать маршалом Пламенных кулаков.

Сможет ли она упрочить это положение? Или вся власть Портиров рухнет?

Как мы можем привнести это в кампанию? Как мы можем дать ИП (и игрокам) возможность влиять на происходящее?

Нашим окном в эти события будет Зодж. У нас есть пять потенциальных взаимодействий с Зоджем (когда он нанимает партию, а затем по одному разу после каждого из четырех узлов расследования Вантампуров, когда ИП докладывают ему), и мы собираемся использовать их следующим образом:

ПЕРВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Зодж нанимает партию.

ВТОРОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Вспышка Портир прибывает во Врата Балдура. Вероятно, наиболее драматичным будет, если она ворвется в офис Зоджа, когда ИП будут на брифинге, но, возможно, она уже на месте, обсуждая с Зоджем стратегию, когда появятся ИП.

Просмотрите "Темы разговора" в части 2B и выясните, сколько из слухов о соперничающих претендентах на должность маршала правдивы. (Это могут быть все из них, ни один из них или что-то среднее). В настоящее время Портир стремится заручиться верностью Пламени (например, Зоджа) в своей собственной борьбе за пост маршала.

В этой сцене важно установить, что Вспышка Портир - племянница герцога Портира. Вы можете открыть это в диалоге с Зоджем, сказав что-то вроде: "Я полагаю, ваш дядя поддерживает вас? Политическая поддержка герцога Дилларда будет иметь значение в Верхнем городе". (Но подойдет любой вариант.)

Совет: В любом случае, Зодж не успеет проинформировать Портир о расследовании ИП. Когда Портир захочет узнать, что происходит, пусть она спросит ИП, а не Зоджа. Пусть ваши игроки введут ее в курс дела: Это не только сделает их активными действующими лицами взаимодействия; это также будет отличным способом органично заставить их самим вспомнить о том, что они знают и каковы их цели.

Если вы хотите, чтобы она понравилась игрокам, пусть она с энтузиазмом одобрит инициативу Зоджа по восстановлению справедливости в отношении беженцев.

ТРЕТЬЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: Это взаимодействие необязательно, или оно может произойти после четвертого взаимодействия, в зависимости от того, в какой последовательности ИП отправляются в различные узлы и отчитываются ли они после каждого узла. Портир и Зодж все еще ведут дела вместе.

· Она объявила себя маршалом.
· Пламя Зодж был повышен до Вспышки.
· Один из соперников, о котором говорилось во Втором взаимодействии, был устранен. (Например, Вспышка Белдрот был арестован. Или Вспышка Мукар из Скалы Вирма присягнула на верность Портир. Или она заручилась поддержкой семьи Элтан, заставив своего дядю выкупить их акции в Пламенном Кулаке). Даже если вы выбираете вариант "много соперников", пусть здесь решится судьба только одного из них. (Речь идет о незавершенном проекте, а не о завершении работы).

ЧЕТВЕРТОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: В конце части 3F: Подземелье Мертвого Трио мы узнаем, что герцогиня Вантампур приказала культистам Мертвого Трио убить герцога Портир. ИП спешат на политический митинг, на котором хотят убить герцога, но они почти наверняка опоздали.

Когда маршал Портир узнает, что герцогиня Вантампур виновна в смерти ее дяди, она просит ИП уничтожить семью Вантампуров. По политическим причинам они будут дезавуированы. Но если им это удастся, она предложит им либо повышение в рядах Пламенного Кулака, либо крупное денежное вознаграждение (что им больше понравится).

Примечание: Это относительно незначительная вещь, но в опубликованном приключении немного странно, что предполагается, будто ИП убивают одного из четырех герцогов, а реакцией Пламенного Кулака является коллективное пожатие плечами. Здесь мы вписали действие в контекст общего политического кризиса в городе (все это вытекает непосредственно из исчезновения Эльтуреля и потери Великого Герцога), а также дали ИП четкую программу действий в поместье Вантампуров.

ПЯТОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: После того, как ИП убьют герцогиню Вантампур, маршал Портир предложит/поможет/поддержит их решение выбраться из Врат Балдура на некоторое время, пока не будут улажены политические осложнения, возникшие после смерти Вантампуров. (Более подробно об этом в Части 4: Кэнделкип).

Примечание: Когда ИП вернутся из Преисподней и привезут, возможно, абсолютно живого Великого Герцога Рейвенгарда обратно во Врата Балдура, только чтобы обнаружить, что его "заменили"... Ну, тогда политика станет по-настоящему интересной.

АЛЬТЕРНАТИВНАЯ ЗАЦЕПКА

В Части 2B я упомянул возможность того, что ИП придумают, как обойти Пламя Зоджа, и используют убийство одного из своих беженцев, чтобы втянуться в Часть 3D: Расследование убийств в качестве альтернативной зацепки для кампании.

Если вы используете эту альтернативную зацепку, значит ли это, что вы упускаете возможность использовать Политику Портиров?

Не обязательно.

Во-первых, если ИП смогут полностью избежать Зоджа, он может узнать об их расследовании после первого или второго узла, который они исследовали. Он может обратиться к ним напрямую или через Тарину (которая, скорее всего, опознает ИП), чтобы выяснить, что они задумали (и, возможно, привлечь их к работе в качестве официальной рабочей силы).

Во-вторых, если ИП отклонили предложение Зоджа, они все равно могут столкнуться с маршалом Портир после убийства ее дяди. Она захочет узнать, что показало их расследование, и вы сможете вплести несколько деталей ее текущих планов по обеспечению контроля над Пламенными Кулаками в получившуюся сцену.

Если этого не произойдет, эти события все равно станут отличным фоном для придания Вратам Балдура вида живого города.

Перейти к части 3D: Расследование убийств
1810 views·5 shares