Ремикс Авернуса — Часть 1: Начало
Нисхождение в Авернус начинается с того, что ИП стоят и ничего не делают, пока МП описывает НИП, вытворяющего потрясающие вещи. Затем он почти сразу переходит к "Если игроки не делают то, что вы им говорите, НИП находят их и убивают их".
Это не самое благоприятное начало.
ПРЕДИСЛОВИЕДавайте отступим на секунду назад и вкратце изложим основную историю:
· 140 с лишним лет назад ангел по имени Зариэль убедила святых рыцарей города-государства Эльтурель отправиться вместе с ней в славный поход в саму Преисподнюю.
· Все прошло неудачно: Многие рыцари дезертировали, сбежали домой и закрыли за собой портал. Остатки армии Зариэли были уничтожены, сама Зариэль попала в плен.
· После пленения Зариэль поддалась искушению зла. Присягнув на верность Асмодею, она стала архидьяволом Авернуса. Все еще полная ненависти к предавшим ее рыцарям, она наблюдала за Эльтурелем и ждала удобного случая, чтобы отомстить.
· Тем временем рыцари, бежавшие обратно в Эльтурель, солгали о славной битве, которую они вели на другой стороне, и их орден стал известен как Адские Всадники.
· Много десятилетий спустя в Эльтурель пришло новое зло: Верховный наблюдатель города втайне оказался вампирским лордом. В самый темный час, бог Амонатор ответил на их молитвы, и в небе над городом появился Компаньон - Второе солнце, которое горело всю ночь, и свет которого был ненавистен нежити.
· Но это оказалось ложью: на самом деле Компаньон был создан Зариэлью, которая заключила сделку с кем-то в Эльтуреле (подробнее об этом позже). Под светом Компаньона весь город Эльтурель был связан инфернальным контрактом. Через пятьдесят лет весь город и души всех его жителей будут принадлежать Зариэли.
· Несколько дней назад это произошло: Весь город Эльтурель был втянут в Авернус, первый слой Преисподней.
· Среди погибших в Эльтуреле был великий герцог Рэйвенгард, правитель Врат Балдура, который посещал город с дипломатической миссией.
· Беженцы, спасаясь от катастрофы, направляются вниз по реке Чионтар к Вратам Балдура. Правительство города ошеломлено и приказывает закрыть ворота.
Нисхождение в Авернус открывается блоком текста в рамке, который сообщает игрокам, что в связи с кризисом они были призваны в Пламенный Кулак, гвардию наемников, которая сотни лет служила в качестве военной и полицейской силы Врат Балдура, и им приказано явиться к Пламени Зоджу у Врат Василиска.
(В приключении его называют "капитан Зодж", но в Пламенных Кулаках нет капитанов. Их звания таковы: Кулак, Перчатка, Копье, Пламя, Вспышка и Маршал. Позже появляется "командир Портир", которая на самом деле должен быть либо Вспышкой Портир, либо маршалом Портир).
ИП появляются у Врат Василиска как раз вовремя, чтобы постоять рядом, пока МП описывает, как Пламя Зодж врывается в центр беспорядка, надирает задницы и ведет себя потрясающе. После того, как эта сцена закончится, Зодж подходит к ИП и говорит им, что культисты, поклоняющиеся Мертвому Трио (Бейну, Баалу и Миркулу), воспользовались текущим кризисом, чтобы произвести серию убийств. ИП нужно встретиться с информатором по имени Тарина в таверне Эльфийская песня.
Если ИП отказываются это делать, он приказывает их "казнить на месте".
Если они принимают предложение, но не выполняют его, он посылает отряд солдат, чтобы выследить их и "убить каждого, кто отказывается выполнять задание".
Если ИП сбегут от первого отряда, Зодж посылает еще два, чтобы убить их.
РЕМИКСМотив "делай, что я говорю, или я убью твоих персонажей" проблематичен по, как я надеюсь, вполне очевидным причинам. Однако тот факт, что Нисхождение повторяет его здесь три раза подряд, служит лишь для того, чтобы указать большой мигающей стрелкой на более существенную проблему:
Ни игрокам, ни их персонажам не дается никаких причин сопереживать происходящему.
По сути, перед вами сломанная сюжетная зацепка, в которой разработчики не уверены настолько, что считают необходимым приставить пистолет к голове игрока.
Так как же нам это исправить?
Как я писал в своих заметках по разработке сюжетных зацепок в " Over the Edge ", сюжетная зацепка должна быть конкретной: Что именно вовлекает ИП в текущую ситуацию?
"Вас призвал Пламенный Кулак" — это специфичная зацепка, но её первая проблема — это следующее требование: Игроки должны заглотить крючок. Заставив ИП быть вовлеченными еще до начала игры, Нисхождение отдаляет игроков от зацепки. Это не только заставляет их меньше заботиться о зацепке, но и делает её менее запоминающейся. Таких вещей следует избегать, когда речь идет о зацепке для всей кампании, ведь вы не хотите, чтобы игроки, пройдя три или четыре сессии, совсем забыли, зачем вообще все это происходит.
В идеале, ИП (и игроки) должны быть мотивированы зацепкой. И лучше, если эта мотивация совпадает с тем, что вы хотите, чтобы они сделали. (Это менее важно, если вы разрабатываете ситуации, а не сюжеты, потому что в этом случае вам неважно, что будут делать ИП; вы просто хотите познакомить их с ситуацией, чтобы они начали взаимодействовать с ней).
То, что на вас давят и угрожают смертью, конечно, может мотивировать, но в первую очередь это побуждает выбраться из этой ситуации. Вот почему Нисхождение одержимо выслеживанием ИП, которые бросают задание. На каком-то уровне оно понимает, что не мотивировало ИП расследовать убийства; оно мотивировало их только на то, чтобы сбежать от Пламенных Кулаков.
(Разработка сюжетной зацепки таким образом, чтобы она мотивировала ИП несколькими разными способами, будет иметь огромную важность, если вам удастся это сделать. Или, как вариант, просто разработайте несколько зацепок таким образом, чтобы все они вели в одном направлении).
Наконец, лучшие сюжетные зацепки не будут мимолетными или оторванными от того, что происходит дальше. Наоборот, лучшие зацепки будут продолжать резонировать - тематически, структурно, содержательно - не только с приключением, но и с кампанией в целом.
Ни одно из этих правил не является обязательным и незыблемым. Но это полезные правила.
Я не хочу полностью отказываться от Пламени Зоджа или миссии, которую он дает ИП. (Это потребует гораздо более детальной переработки первого акта кампании). Но что мы сделаем, так это изменим структуру начальных актов кампании, чтобы получить зацепку, которая приведет нас к Вратам Преисподней.
БЕЖЕНЦЫ
Центральной опорой Нисхождения в Авернус является город Эльтурель: что с ним случилось? Почему это произошло? Как его можно спасти?
Все вращается вокруг этого города... или, по крайней мере, должно вращаться. На практике, поддержка этих тем удивительным образом отсутствует в кампании, особенно в первом акте. Персонажи должны самостоятельно позаботиться о том, чтобы узнать, что происходит с Эльтурелем, но им не дают для этого повода.
Конечно, самое простое решение - просто попросить игроков создать персонажей из Эльтуреля или с сильными связями с Эльтурелем. Это хорошо, но вы снова столкнетесь с проблемой, которая возникает за кадром: вы сказали игрокам, что их персонажи заботятся об Эльтуреле, но вы этого не показали. Вам нужно по-настоящему привнести эту связь на стол и позволить игрокам ощутить ее.
Наш способ сделать это очевиден: при помощи беженцев.
Вместо того, чтобы начать приключение с Пламени Зоджа, мы начнем с того, что ИП будут охранять караван беженцев, пытающихся добраться до Врат Балдура. Есть четыре способа сделать это:
· IN MEDIAS RES: Мы начинаем кампанию, когда ИП уже путешествуют по дороге с беженцами, направляясь к Вратам Балдура (Прим. переводчика: in medias res. лат. — в самую суть дела).
· БЕЖЕНЦЫ НА ДОРОГЕ: ИП едут вдоль реки Чионтар, когда им начинают попадаться беженцы, идущие из Эльтуреля. Одна группа беженцев подвергается опасности (возможно, нападение бандитов), и ИП должны защитить их. Затем беженцы просят их охранять на остатке пути до Врат Балдура, "где мы обязательно найдем безопасное убежище".
· БЛИЗЯЩАЯСЯ УТРАТА: ИП направляются в Эльтурель. На вершине одного холма они видят впереди сверкающий город. Они спускаются в долину, раздается оглушающий раскат грома, и когда они достигают вершины следующего холма, то видят, что город исчез! Они находятся прямо на нулевой отметке в момент начала кризиса.
· ПРЕЛЮДИЯ К БЕДСТВИЮ: Персонажи находятся в Эльтуреле, когда с компаньоном, в небе над ним происходит что-то ужасное. Кажется, что черная молния ударяет в стража города! Затем черные молнии начинают бить и вниз, поражая здания, улицы и людей. Начинается паника, и люди пытаются бежать из города. Персонажи едва успевают сбежать, когда город внезапно исчезает!
Чем ниже по списку вы продвигаетесь, тем более непосредственным и личным становится кризис, но также становится сложнее обеспечить, чтобы ИП в итоге направились к Вратам Балдура. То, что они окажутся в городе, в момент гибели, выглядит потрясающе, но есть риск, что они не догадаются, что им нужно к чертям убираться из города (каламбурненько)!
Вариант: Начните с варианта "in medias res", а затем вернитесь к более ранним сценам, чтобы игроки могли самостоятельно пройти через кризис, собирая выживших, организуя караван и т.д. Вы можете чередовать эти сцены с различными сценами "Кризиса на дороге".
Вариант: Вместо того, чтобы просто начать кампанию с "Близящейся утраты", запустите ее так, будто это совершенно обычная кампания, базирующаяся в городе Эльтурель. Отправьте игроков за пределы города на типичный квест 1 уровня. Что-то простое, например, подземелье из 5 комнат. (Возможно, это подземелье может содержать какую-то тонкую подсказку или намек на Культ Зариэли, см. часть 3 ремикса). По пути обратно к Эльтурельу - БАМ! Клиффхэнгер. Конец сессии.
ОРГАНИЗАЦИЯ КАРАВАНАВы собираетесь подготовить и провести караван беженцев, как если бы они были партией. (Подробнее см. структуру игры "Планирование партии"). На первый взгляд это может показаться странным, но структурно это имеет смысл.
БЕЖЕНЦЫ: Как минимум, вы захотите подготовить 4-6 НИП - беженцев. Я бы рекомендовал 10-15. Используйте универсальный шаблон отыгрыша, чтобы эти персонажи действительно выглядели живыми. Возможно, имеет смысл начать с небольшого каравана, который со временем будет набирать все больше людей. В любом случае, беженцев будет больше, чем НИП, которых вы подготовили, но те, кого вы подготовили, будут "лицом" кризиса, с которым ИП будут взаимодействовать больше всего.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ОСНОВНЫХ СОБЫТИЙ: Многие из ваших событий будут кризисами, с которыми ИП придется разобраться по пути, но они также могут включать в себя разные достопримечательности, встречи с другими беженцами и т.д. Несколько идей на этот счет:
· Нападение бандитов
· ИП находят трупы других беженцев, попавших в засаду.
· Алисса, одна из беженок, путешествующих вместе с вами, беременна, и у нее начинаются роды.
· Ось одного из вагонов ломается.
· ИП проходят мимо форта Морнинглорд. Он является проклятым местом, которого избегают даже беженцы, и не хотят использовать его в качестве убежища, но близлежащий форт Ордена Спутников переполнен беженцами.
· Озорные феи крадут еду.
· Караван проезжает мимо лагеря, где собралось большое количество беженцев.
· Караван встречает корабль, плывущий вверх или вниз по реке Чионтар.
· По реке плывет множество кораблей; весть об этом дошла до Врат Балдура, и импровизированный союз рыбаков собрал припасы и плывет вверх по реке, чтобы посмотреть, чем они могут помочь.
· Группа адских всадников галопом проносится мимо (либо в сторону города, либо прочь от него).
· Члены культа Зариэли нападают на беженцев. (Возможно, они путешествовали вместе с беженцами).
· Взвод Пламенного Кулака движется к Эльтурелю. Они останавливают беженцев и грубо допрашивают их, пытаясь выяснить судьбу великого герцога Рейвенгарда.
Включите сюда потребность в пище и воде. Я бы не рекомендовал проводить очень подробную симуляцию: Просто включите несколько событий, когда еда или вода заканчивается, и ИП должны придумать, как решить эту проблему.
В процессе создания НИП-беженцев вы также можете добавить межличностные конфликты, которые будут заложены в основную последовательность событий.
Расстояние от Эльтуреля до Врат Балдура составляет почти 200 миль. Учитывая темп, с которым беженцы, вероятно, будут путешествовать, им потребуется десять дней, чтобы добраться до Врат Балдура. Не пытайтесь проводить много событий каждый день. Двух-трех более чем достаточно, чтобы задать тон, и многие из них могут быть очень короткими. После того, как персонажи войдут в привычный ритм, возможно, будет уместно пропустить пару дней путешествия, заменив их коротким рассказом, а затем перейти к следующему кризису.
УПРАВЛЕНИЕ КАРАВАНОМ: При проведении партии есть постоянство действия, поскольку вы обычно разыгрываете события в настоящем времени. В случае с караваном все будет более абстрактно; вы будете использовать отрывочное повествование и делать резкие переходы между интересными моментами. Убедитесь в том, что вы даете достаточно времени на выстраивание взаимодействия ИП с НИП. Мысленный чек-лист для управления партией может быть полезным:
· Какие НИП разговаривают друг с другом? (Обратитесь к своему списку беженцев.)
· Кто может прийти и присоединиться к разговору, который ведут ИП? (Опять же, список беженцев.)
· О чем они говорят?
Возможно, вы сочтете полезной привычку каждый день устраивать "вечерний лагерь" - своего рода "мини-вечеринку", на которой вы можете объединить множество различных социальных взаимодействий. Так же можно использовать и другие возможности:
· Во время путешествия по дороге.
· Во время отдыха на обочине дороги.
· Во время совместного ночного дежурства.
· Во время совместной трапезы или наполнения ведер водой в реке.
Если игроки получают удовольствие, дайте им прочувствовать все десять дней путешествия. Если им не очень нравится, сделайте более резкие переходы и промотайте время вперед, но при этом постарайтесь, чтобы у них была возможность по-настоящему пообщаться с беженцами.
Примечание по дизайну: Я рекомендую, чтобы в какой-то момент, один из беженцев упомянул, что Эльтурель никогда не сталкивался с подобными трудностями; даже во время Ночи Красного переворота и правления лорда-вампира Икайи (см. Часть 4B).
У ВОРОТ
Когда караван беженцев прибывает во Врата Балдура, ИП обнаруживают ситуацию, описанную в начале Нисхождения: ворота закрыты. За стенами растет огромный лагерь беженцев, но ясно, что припасов здесь мало. Если они хотят сохранить своих беженцев в безопасности, им нужно придумать, как переправить их внутрь города. (Если ничего другого не останется, они могли бы организовать переправу из города на корабле, плывущем в более безопасные порты).
Если они подойдут к воротам напрямую, то встретятся с Пламенным Зоджем. В противном случае кто-то укажет им на Зоджа как на "парня, который может решить ваши проблемы, если вы сделаете так, что он будет в выигрыше". Или же Зодж услышит слухи о том, как ИП обезопасили свой караван в пути, и выйдет в лагерь беженцев, чтобы найти их.
СДЕЛКА С ЗОДЖЕМ: Зодж оценивает их и приходит к выводу, что они могут быть полезны, и предлагает им сделку. Если они согласятся стать членами "Пламенных кулаков" и расследовать убийства, он пропустит их караван с беженцами в город.
Это важно: Заключение сделок - еще одна центральная тема кампании.
Сделка, которую предлагает Зодж, не является в прямом смысле дьявольской (на самом деле она вполне разумна, и в ней нет никаких скрытых лазеек, готовых ударить ИП в спину), но это небольшой отголосок инфернальных договоров, которые появятся позже. Так что не ограничивайтесь обычным пожатием рук: Пусть он действительно предъявит документы о призыве и убедится, что ИП их подписали.
Вариант: Представьте документы о призыве в качестве реквизита и попросите игроков подписать их за столом. Как только они это сделают, уберите их и спрячьте в надежное место, где они не смогут до них добраться.
Контракт на вербовку содержит красноватый символ похожий на водяной знак. Как только бумаги будут подписаны, Зодж достанет церемониальный нож и неровно разрежет этот водяной знак, отдав одну половину ИП вместе с их жетонами. (Неровный край водяного знака может быть сопоставлен только с этим конкретным контрактом, что позволяет всем подписавшимся проверить соглашение. Это взаимодействие предвещает заключение договора между Зариэлью и Эльтурелем, как описано в части 4 Ремикса).
Кроме того, как мы более подробно обсудим в третьей части Ремикса, убийства направлены именно против беженцев. Этим мы связываем детали сюжета с тематикой кампании.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ: После того, как ИП подписали свои документы о призыве, они могут перейти на 2 уровень.
Одним из проблемных элементов в Нисхождения в Авернус является темп и время повышения уровня ИП. Например, предполагается, что ИП повышают уровень после первой СЦЕНЫ приключения. (То есть вы создаете своих персонажей, а затем, возможно, через 20 минут приостанавливаете повествование, чтобы они могли повысить уровень).
Мы, вероятно, более подробно обсудим этот вопрос в 8 части Ремикса, когда будем завершать работу, но начнем с того, что наведем порядок здесь.
(Если вы не хотите проводить полноценное приключение с караваном беженцев, описанное выше, то я рекомендую просто попросить игроков создать персонажей 2 уровня прямо у ворот).
ТАЙНА СУДЬБЫ ЭЛЬТУРЕЛЯПоследний элемент, который мы хотим решительно определить в кампании, - это загадочность судьбы Эльтуреля. На самом деле это можно разбить на три отдельных откровения:
· Что случилось с Эльтурелем? (Его забрали в Преисподнюю).
· Почему это произошло? (Город был продан в рамках инфернальной сделки).
· Подлинная история Адских всадников. (Они предали Зариэль и оставили ее умирать в Авернусе).
По моему мнению, ИП НЕ должны знать (или даже подозревать) ни один из этих ответов в начале кампании. (Если вы используете варианты "Близящаяся утрата" или "Прелюдия к бедствию", вам следует тщательно продумать, свидетелями чего именно станут ИП, когда Эльтурель исчезнет).
В Getting the Players to Care я обсуждаю несколько способов, с помощью которых МП могут заставить своих игроков действительно беспокоится об истории мира. К ним относятся:
· #2: Сделайте её частью сюжета
· #4: Сделайте её тайной
· #5: Сделайте её личной
· #7: Сделайте её повторяющейся
И мы собираемся использовать их все, чтобы заставить ИП переживать за судьбу Эльтуреля.
СЛУХИ ОБ ЭЛЬТУРЕЛЬЕ: Мы собираемся создать ощущение загадочности вокруг судьбы Эльтуреля, прежде всего сделав ее темой №1 всех слухов. Практически у каждого, с кем говорят ИП, есть своя теория или своя версия того, что случилось с Эльтурелем. (А что будет дальше? Будут ли разрушены новые города? Врата Балдура в опасности? Вы слышали, что Глубоководье тоже разрушено?) Вы можете найти двенадцать полностью сформированных слухов о судьбе Эльтуреля в дополнении Слухи об Эльтуреле к Ремиксу.
Слухи встречаются в следующих ситуациях:
· Беседы с беженцами и с другими людьми, встреченными на пути к Вратам Балдура.
· Когда ИП прибывают в лагерь беженцев за городом, люди хотят узнать свежие новости.
· Инструктаж Пламени Зоджа.
· Городские глашатаи, выкрикивающие заголовки последних новостей на углах улиц Врат Балдура.
· Беседы в тавернах "Эльфийская песня" и "Тусклый фонарь".
И пусть НИП не просто пересказывают эти слухи. Переверните ситуацию и вовлеките в нее игроков, попросив НИП спросить ИП, что, по их мнению, произошло. (Это заставит игроков активно воспринимать слухи и действительно думать о них).
УПОМИНАНИЕ ТАВИУСА КРИГА: Среди слухов и других обсуждений убедитесь, что вы неоднократно утверждали, что Тавиус Криг: (а) был Верховным наблюдателем Эльтуреля и (б) он пропал без вести и считается исчезнувшим вместе с городом. (Мы обсудим это подробнее в части 3, но вам следует твердо обрисовать эти факты, чтобы игроки поняли, насколько важно найти Крига живым).
РЕШЕНИЯ: ИП смогут собирать подсказки к первым двум откровениям (Что случилось с Эльтурелем? и Почему это произошло?) на протяжении части 3: Расследования деятельности Вантхампуров, прежде чем получить окончательные ответы в части 4: Кенделкип.
Истинную историю Адских всадников можно узнать в Части 5: Эльтурель и Части 6: Исследование Авернуса. (Это сделано намеренно: Мы хотим, чтобы они узнали и полностью прониклись официальной историей в том виде, в котором она была известна на протяжении сотен лет, прежде чем раскрывать правду. Вы не сможете выдернуть ковер у них из-под ног, если не позволите им сначала наступить на него!)
Мы будем обсуждать эти тайны более подробно (и, возможно, сделаем списки откровений) по мере их появления.
Перейти к Части 2: Создание персонажа