Ремикс Авернуса — Часть 2: Создание персонажа

Ремикс Авернуса — Часть 2: Создание персонажа, image #1
Вернуться к оглавлению

В Части 1 мы вкратце обсудили идею о том, что игроки должны создавать персонажей для Нисхождения в Авернус, которые были бы родом из Эльтуреля или имели другие тесные связи с городом. Хотя мы пришли к выводу, что такие связи не смогут в одиночку заставить игроков беспокоится о судьбе города, это не значит, что вы не должны поощрять игроков создавать таких персонажей. На самом деле совсем наоборот. Хотя вещи, которые происходят непосредственно за столом, всегда будут более актуальны, чем вещи, которые просто существуют в предыстории персонажа, создание вещей в предыстории дает предпосылки для их появления за столом.

(Можем ли мы превратить "за столом" во что-то аналогичное словам, как "на экране" или "на сцене"? Мне кажется, это было бы полезно. Но я отвлекаюсь.)

С другой стороны, не считайте, что КАЖДЫЙ персонаж должен иметь такую личную связь. Хорошо, если они есть, но я бы сказал, что лучше, если бы их не было. Может показаться, что наличие всех этих личных связей сделает опыт богаче, но, исключив точку зрения стороннего наблюдателя, вы фактически сужаете диапазон доступного опыта.

(Этот совет можно обобщить: Если я говорю: "Эта игра про X, все создайте персонажа, который будет Y", а один из игроков приходит ко мне и говорит: "Я хотел бы спросить, могу ли я играть не-Y?". Я научился задумываться о том, как мы можем это реализовать. Отчасти потому, что, как и большинство практик "по умолчанию - да", это по своей сути хорошая идея – развивать идеи игроков в направлении, которое их интересует, но также потому, что я понял, что наличие не-Y за столом с Y создает ценное разнообразие).

МПИПы

Но в основном мы собрались здесь сегодня, чтобы обсудить МПИПов игры Нисхождения в Авернус.

МПИП — это не то же самое, что НИП (не игровой персонаж). МПИП — это когда МП (мастер подземелья), по сути, пытается быть игроком в своей собственной кампании, управляя персонажем, который неотличим от другого ИП (игрового персонажа) в партии. Хотя, технически это возможно (и вы можете то тут, то там встречать удачные примеры), это, как правило, терпит фееричный провал по одной из двух причин:

Первое: МПИП становится бессовестной звездой/любимцем софитов всей кампании и/или используется для принудительного удержания игроков на рельсах.

Иногда МП делает это специально, но часто это происходит не намеренно. Корень проблемы в том, что МП обладает привилегированной информацией, недоступной другим игрокам. Когда он готовит приключение, тот факт, что он может предсказать действия МПИП со 100% точностью, может стать костылем, на который легко опереться. Когда МП "играет" в приключение, он знает, как был спланирован квест и каков предполагаемый ход действий, что неизбежно влияет на принятие решений. Более того, другие игроки знают, что МПИП имеет привилегированное положение в приключении, поэтому даже если МП сможет успешно отделить решения принимаемые персонажем от решений принятых как МП, это все равно повлияет на отношения ИП с МПИП.

Другой распространенный исход - превращение МПИП в странного полуперсонажа, который неловко не участвует в групповых решениях и/или часто "исчезает" из игрового мира, потому что все забывают, что он там есть.

Обычно это происходит потому, что МП специально пытается избежать первой проблемы. Например, МП знает, что если он скажет: "Я думаю, нам стоит пойти проверить Темный лес", то другие игроки истолкуют это как "МП говорит, что мы должны пойти и проверить Темный лес". Поэтому их МПИП никогда не высказывают своего мнения. (Этот вариант часто возникает, когда МПИП играют, чтобы заполнить роль, которая воспринимается как "важная" роль в группе. МП в принципе предпочел бы, чтобы МПИП там не было, но по какой-то причине чувствует себя вынужденным это сделать).

Я уже писал об этом статью, но вкратце можно сказать, что я стараюсь избегать как МПИП, так и союзников НИПов в целом. (Например, если в игре есть последователи или наемники, я предпочитаю предоставить управлять ими игрокам).

Независимо от того, как вы относитесь к МПИП, те, что есть в Нисхождении в Авернус, как правило используются в качестве костылей для дизайна, и было бы здорово их убрать. Самый простой способ их устранить — это создать персонажа: Если вы можете взять любую важную в сюжете роль, выполняемую МПИП, и перенести ее на ИП, то вы можете легко удалить МПИП.

РЕЯ МАНТЛЕМОРН

Рейя Мантлеморн - самый очевидный МПИП в Нисхождение в Авернус. Она выполняет три функции:

· Она подходит к игрокам на улице и говорит: "Эй! Верховный наблюдатель Криг еще жив!".
· Когда группы переместится в Эльтурель, Рейя Мантлеморн должна сказать: "Мы должны пойти в Высокий зал".
· Как Адский всадник, она получает все виды крутых эмоциональных реакций типа "Не могу поверить?!", когда происходят большие повороты в кампании.

Первая из них - просто плохой дизайн: Вместо того, чтобы ИП самостоятельно узнали, что Криг жив (шокирующий поворот!), случайный НИП, которого они никогда раньше не встречали, просто подходит и рассказываем об этом. Так что мы можем просто исключить эту функцию.

Во-вторых, мы собираемся полностью изменить наше путешествие по Эльтурелю в Части 5 ремикса, так что для этого она нам тоже не понадобится. Если вы решите отказаться от этих изменений, то можете просто попросить буквально любого НИП в Эльтуреле рассказать ИП то же самое ("Ло! МП говорил со мной и сказал, что ты должен отправиться в Высокий зал!").

В-третьих, это, несомненно, очень эффективно - иметь адскую всадницу, которая может почувствовать себя преданной своей клятвой, а затем испытать шок от откровения, что вся история и идеология ее ордена основана на лжи, рассказанной предателями и трусами. (Странно, но в написанном приключении Рея покидает группу до того, как последнее произойдет).

Однако, достаточно очевидно, что будет еще более эффективно, если ИП, будет тем, кто испытает это на себе.

Итак, вкратце: поощрите хотя бы одного игрока создать Адского всадника.

И вот так, мы устранили все причины существования Реи. Удалите ее из кампании.

Примечание: Обязательно дайте всем, кто играет Адским всадником или рыцарем ордена Компаньонов, копию Нерушимой присяги (см. Часть 4B).

ОЛЛИФАНТ ЛУЛУ

Немного более необычным является случай с оллифантом Лулу.

Лулу, в облике золотого мамонта, служила ездовым животным Зариэли во время Рейда Адских всадников. После поражения Адских всадников Зариэль отдала Лулу свой священный меч и приказала спрятать его где-то в Преисподней. Позже Лулу была обманута и окроплена водами реки Стикс, в результате чего потеряла память.

Ремикс Авернуса — Часть 2: Создание персонажа, image #2

Восстановление воспоминаний Лулу - одна из основных составляющих Нисхождение в Авернус, которую мы рассмотрим более подробно в Части 6 ремикса. Играть за Лулу в качестве НИПа, на самом деле, просто замечательно: Она больше похожа на милого закадычного друга или знакомого, чем на настоящего МПИП.

Но нет причин, по которым Лулу не могла бы стать ИП.

Игроки с гораздо большей вероятностью увлекутся потерянными воспоминаниями Лулу и тайной ее прошлого, если она будет "одной из них". А игра маленьким, светящемся, золотым слоненком определенно станет для игрока крутым и запоминающимся опытом.

Если у вас есть игрок, готовый играть необычным персонажем, просто возьмите блок статистики для олифанта на стр. 242 книги Нисхождение в Авернус и дайте ему возможность сделать это. (Восстанавливайте ее способности постепенно, с течением времени, согласно стр. 50.) В качестве альтернативы вы можете попробовать переделать оллифанта в играбельную расу ИП. Донатин Фрай и Киенна Шоу проделали эту работу за вас здесь.

Конечно, блок статистики — это только одна часть проблемы: в написанной кампании Лулу не появляется до Части 4: Кэндлкип. Каково же решение?

Просто пусть она появится раньше.

Одним из вариантов может быть использование очень короткой версии вступления "Прелюдии к катастрофе": ИП (которые могут даже не знать друг друга) идут по улице в Эльтуреля. Один из них оказывается маленьким летающим слоном. Внезапно что-то идет не так с компаньоном в небе. "О нет!" - говорит слоненок. "Я знаю, что это такое!" Из чисто инстинктивного страха она телепортирует себя и ближайших к ней людей (т.е. других ИП) в дикую местность за городом.

Оказавшись там, она не знает, почему она это сделала. Она также не знает, как она это сделала (способность к телепортации вернется к ней позже). Она просто знает, что им нужно было как можно скорее убраться из этого города! (И мгновение спустя весь город проваливается под землю и исчезает, доказывая, что это правда).

(Вы даже можете использовать эту схему, если Лулу не ИП, но это может потребовать дополнительных размышлений о том, как ее присутствие в первых нескольких сценариях повлияет на происходящее).

Разве не очень удобно, что в группу ИП случайно затесалась бывший спутник Зариэль, страдающий амнезией? Ну... да. Но не более удобно, чем то, что Лулу случайно оказалась вместе с парнем, к которому случайно отправили ИП, чтобы перенести их на Авернус. Если вы хотите обосновать просто, дайте Лулу божественное видение, которое сказало ей, что она должна быть в таком-то и таком-то месте или должна искать такого-то и такого-то ИП. Но, скорее всего, вам это не нужно.

Если у вас нет игрока, готового занять место Лулу, я рекомендую все же обеспечить ей физическое присутствие за столом с помощью миниатюры Gale Force 9’s или плюшевой игрушки от Beadle & Grimm.

ТАРИНА

Тарина не является МПИП. Она - шпионка, которую Пламя Зодж посылает на встречу с ИП в таверну Эльфийская песня. Ее функция в кампании - указать им на баню, где были замечены культисты Мертвого Трио.

Но на самом деле это идеальный способ введения ИП: Вместо того, чтобы быть отправленными на встречу с Тариной, можно сделать контактом Зоджа - последнего ИП. Дайте этому игроку информацию, которая должна была быть у Тарины, и пусть он введет в курс дела своих товарищей. (В отличие от Тарины, конечно, они будут сопровождать группу на операции).

Есть несколько причин, по которым это может быть хорошей идеей:

· Игрок, который получает "секретную" информацию и проводит брифинг, чувствует себя особенным; он получает возможность сделать что-то крутое и необычное.
· С точки зрения метаигры, все игроки будут чувствовать себя более заинтересованными в этой миссии, потому что о ней им рассказал другой ИП, а не какой-то случайный НИП.

Органичное знакомство ИП друг с другом в начале кампании может оказаться немного сложным, но, опять же, помещая эти вещи за стол, вы делаете их более значимыми. (Насколько интереснее видеть, как Люк и Оби-Ван впервые встречают Хана Соло и Чубакку, по сравнению с тем, как если бы МП сказал: "Итак, вы все находитесь на космическом корабле, направляющимся на Алдераан").

Если вы используете сценарий с караваном беженцев, описанный в Части 1 Ремикса, замена Тарины таким образом не очень удобна и может не сработать. Поэтому я упоминаю об этом здесь в основном как об интересной возможности, которую я заметил, особенно для тех, кто проводит кампанию ближе к "написанному".

Учитывая это, вы все равно можете сделать это. Если у вас есть игрок, который должен пропустить первую сессию... та-да. Проблема решена.

В качестве альтернативы вы можете просто немного приобщить игрока к делу: Попросите его сыграть одним из беженцев на первых сессиях. Возможно, ближе к концу сессии, его жестоко убьют Культисты Зариэли. Или он выживет и просто попрощается, когда достигнет Врат Балдура. Затем, несколько сцен спустя, партия встречает своего нового ИП в таверне Эльфийская песня.

Я нередко использую подобную технику, когда мне нужно ввести в кампанию нового персонажа или нового игрока. Совсем недавно, во время второго проведения Eternal Lies, у меня появился новый игрок, но группа отправилась в экспедицию и была далеко от мест, где можно было бы разумно обосновать появление нового ИП. Поэтому я попросил игрока взять на себя роль существующего проводника в экспедиции.

Он играл этим персонажем в течении нескольких сессий, и поскольку и я, и игрок знали, что этот персонаж не является постоянным, мы оба сильно рисковали им: В конце концов, он полностью сошел с ума, и ему потребовалась госпитализация после того, как он отгрыз несколько собственных пальцев.

Остальные члены группы были потрясены: Мы не планировали этого, но мы никогда прямо не говорили другим игрокам, что это не ИП нового игрока, и, хотя мы предполагали, что они об этом догадываются, они не знали. Поэтому полная разгадка и уничтожение этого персонажа очень сильно ударили по ним, потому что они думали, что это ИП.

(Мы можем притворяться, что игроки должны переживать за каждого НИП так же сильно, как и за ИП; или что телезрители одинаково переживают и за случайного статиста №23, убитого пулеметным огнем, и за Железного человека. Но наш мозг устроен иначе. Разделение на ИП/НИП особенно реально, потому что вы сопереживаете тому, что "переживает" другой игрок за столом в роли своего персонажа. Я видел, как люди буквально плакали за игровым столом из-за НИП; я не говорю, что никто никогда не заботится о НИП. Я просто хочу сказать, что грань между Джошем за игровым столом и Сантино в игровом мире немного менее четко определена, чем грань между создателями и их творениями в других средах).

Но я отвлекся.

Перейти к Части 2В: Таверна Эльфийская песня
1849 views·6 shares