Дневники разработчиков Часть 1. С чего всё начиналось
«Алло, это Михаил. Я хочу вам предложить сделать вместе проект…»
С этих слов началось наше совместное приключение, которое продлилось ни много ни мало три года. Тогда один из авторов будущих “Крестоносцев”, Михаил Александров, позвонил двум другим авторам, Станиславу Краснову и Ольге Ильченко, чтобы рассказать о своих наработках настольных игр и предложить сделать какой-нибудь проект вместе.
Оля: С тех пор фраза “Алло, это Михаил”, стала для нас со Стасом внутренним мемом, потому что мы, дети джунглей, не привыкли к созвонам и обычно решали все вопросы в текстовой форме. Но тут пришлось изменить своим привычкам, потому что созвоны стали регулярными. То утром какая-то свежая идея придет в голову, то вечером мы по два-три часа обсуждаем идеи механик и их реализацию. А иногда просто философствуем, почему нет. 🙂
Летом 2021 года мы были легкими на подъем, потому что из-за локдауна у всех освободилось много свободного времени, был перерыв, чтобы набраться вдохновения и сил на что-то глобальное. Тогда мы чувствовали, что набрались достаточно опыта, чтобы приняться за “большую форму”, какую-то комплексную стратегию, которые нравились нам в то время. Мы также хотели попробовать работать в команде, научиться распределять задачи в непростом творческом процессе и находить общее решение среди трех творческих людей.
Михаил: Август 21. Как много разного приходилось на август в нашей стране: Путч 1991 года, Дефолт 1998 года, пятидневная война. Поэтому своё предложение я тоже озвучил в августе. Я предложил ребятам совместно поработать над проектом. Игру про медиа-менеджмент и кризис управления на ТВ они отклонили, сославшись на то, что уже и так в нём много сделано и это будет скорее девелопмент, а не творчество, создание игры. А вот “Крестоносцы” были как раз в нужной стадии неготовности, чтобы ещё туда можно было заложить свои геймдизайнерские идеи.
Недолго размышляя о начале творческого союза, мы пошли обдумывать, как мы видим “Крестоносцев”. Но перед тем, как работать над проектом вместе в течение трех лет, игра уже получила первые очертания форм под крылом Михаила, который расскажет дальше, с чего же всё начиналось.
За 3 года до…
“Волки Одина”, моя первая настольная игра, уже развивалась полным ходом. Я готовился к поездке на Граникон 2019. И, не помню точно, когда это случилось, пусть будет 2018 год, пришла идея сделать игру про крестоносцев. Не зря же я в 2006 году защитил диссертацию по истории? И если “Волки Одина” были прямым следствием темы научной работы, только веселее и в виде настолки, то “Крестоносцы” стали словно продолжением моей миссии как историка. Я – не Дробышевский, но популяризировать историю можно и так, подумал я. Крестоносцы сами по себе мне показались понятным образом и темой, которая известна всем. Как и викинги, крестоносцы – часть исторической эпохи нашей цивилизации, хоть и где-то намеренно романтизированная, но точно известная даже людям, не связанным с историей.
Первый прототип больше отражал мои задумки и желание видеть в игре какие-то элементы и блоки, которые предстояло свести во что-то внятное. Что же мне хотелось и про что могли бы быть Крестоносцы? Размышляя об этом, я остановился на ареа контроле – карта Леванта, разделенная на 12 секторов. 4 государства и сарацины, которые отыгрывались автомой, как при передвижении, так и в бою. Были уникальные отряды, а главное, хотелось, чтобы в начале у тебя их было много, а потом в процессе партии по итогу битв, их число уменьшалось, а восстановление не было таким уж быстрым. Всё как в реальности. Сыграв пару раз с самим собой, я понял, что это всё настолько сырое, что лучше будет всё это сложить в коробочку и вернуться к этому как-нибудь потом… может быть.
Несколько раз в год я возвращался к тем элементам игры и понимал, что масштаб будущей игры, возникший в голове, не укладывался в то, что было распечатано. Не хватало чего-то. В какой-то момент я даже опросил около 50 своих друзей, знакомых и коллег, чтобы понять, какие образы формируются в голове у людей, когда они слышат слова “крестоносцы” и “крестовые походы”. По канонам социологии, в данной выборке были и мужчины и женщины, подростки и взрослые до 50 лет, настольщики и не настольщики, люди с образованием от кандидатов наук до школьников.
Признаюсь, некоторые ответы и ассоциации меня удивили, но в тоже время они и натолкнули на более глубокое осмысление исторических взаимосвязей, которых не хватало моему прототипу.
Прошло пару лет. Наверное, “Крестоносцы” так и остались бы лежать в коробке с другими проектами: небольшими, сложными, фундаментальными проектами, если бы не знакомство с Олей и Стасом в 2019 году на Граниконе, конвенте разработчиков настольных игр, который проходит каждой весной в Санкт-Петербурге. Они также разрабатывали свои настольные игры и обладали на тот момент готовой ЖКИ “Прародители”, но на конвент приехали, как позже выяснилось, за нетворкингом и общим вайбом. (Правда, похоже на историю какой-нибудь панк-группы?) Однозначно, это была ключевая точка, хотя тогда ни я, ни они не знали об этом.
После Граникона мы продолжили поддерживать отношения: обсуждали проекты, общую ситуацию в индустрии. Рассуждения о рынке настольных игр и взгляды на разработку, которую проповедовала Izbushka Games, именно так называется творческое объединение Стаса и Оли, мне были близки. Но некоторые философские концепты предлагал и я.
“Игроки должны страдать”
Собственно, этот слоган лёг в основу разработки, он же был и первой фразой в нашем диздоке. Но я должен обратить внимание, что цель была передать игрокам те тяготы выбора и постоянные потери, лишения, которые преследователи латинян в Леванте, а не то, что вы подумали! Помню, упоённо рассказывал об историческом фундаменте игры и то, как его можно было бы подчеркнуть через игровые решения. Проговорили мы, наверное, часа 2, если не больше, но помню, что звонок я завершил настолько одухотворенным, что, казалось, был готов свернуть горы. Когда я предложил тезис, что «Игроки должны страдать» я даже не представлял, сколько должна будет страдать эта троица разработчиков.
Таланты выигрывают игры, чемпионат – команда.
Начиная работать с Избушкой, я абсолютно не понимал вес участников: кто, например, больше вкладывался в тех же Прародителей: Оля или Стас? Как и многие в нашем комьюнити, я задавался вопросом: что может девушка в геймдизайне? (Не стоит обвинять меня в сексизме, статистика упорно говорит в пользу мужчин в этом вопросе.) Но Оля оказалась как Софья Ковалевская для математиков, если вы понимаете, о чем я. После первых наших созвонов, которые мы поставили на регулярную основу, я в этом убедился и этот вопрос для меня был больше не актуален.
Будучи идеологом игры и инициатором проекта, я полагал, что буду его безусловным лидом, но основательность Стаса, его умение модерировать процесс, а также его скрупулёзность убедили меня, что лучше передать бразды управления Стасу в зоне нашей работы над игрой. Мы поделили задачи и ушли работать.
Через пару созвонов я убедился: “Крестоносцам” быть (я прогонял любую мысль, что игра может не зайти издателям). Нет, до финала было ещё далеко и впереди предстояло сделать много работы, но когда Стас предложил идею, что центральным элементом воркерплейсмента у нас будет КРЕСТ (4 ветки креста, 4 направления деятельности в игре, выраженные через приказы), то мне стало понятно, что поезд встал на правильные рельсы и Deus Vult!
