Дневники разработчиков Часть 2. Первые шаги
Первая версия игры
Стас: Как и в финальной версии, вся игра строилась вокруг креста — центрального элемента планирования. Только тогда в крест в качестве своеобразных рабочих выкладывались не жетоны, а карты приказов — эти карты можно было прокачивать со временем. При этом ячеек на кресте было больше, хотя их нельзя было перезанимать (пласт взаимодействия с оплатой уже занятого места появится уже на этапе девелопмента). 4 основных типа действия — строительство, молитва, сбор войск и поход — тоже были заложены с самого начала.
А вот в остальном игра была ближе к варгейму: отряды были представлены картами со множеством спецсвойств, боевая система использовала ортогональную сетку и учитывала позиционирование отрядов, а в экономике хватало симуляционных механик (например, города отличались не только уровнем стен, но и количеством жителей — это был отдельный ресурс, необходимый для вербовки армий; а также у каждого города был свой уровень поддержки, за которым нужно было следить, иначе быть бунту!). Создание армий было двухступенчатым процессом: сперва необходимо было вооружить городских жителей, сделав из них послушников, а затем улучшить послушников до рыцарей — часто это происходило после успешного боя.
Одной из занятных механик раннего этапа, которая была нещадно вырезана впоследствии из-за своей громоздкости, была механика сопровождения пилигримов: особым приказом игрок мог на некоторое время лишиться части своих войск, отправив их защищать странствующих паломников. Когда действие завершалось (обычно спустя раунд), благодарные паломники награждали крестоносцев различными бонусами. Чем более сильные отряды игрок оставлял для сопровождения, тем больше бонусов он мог получить в конце этого действия, но вот нюанс: увеличивалось количество жетонов со случайными бонусами, где частенько встречался жетон с текстом «Пилигримы вам безмерно благодарны». Какие-то бонусы? Зачем? И так ведь богоугодное дело!
Многие другие механики только оформлялись: трек святости и рескрипты, набеги сарацин и сражения с ними, шпионы, карты событий (с заданиями на раунд) и буллы (с заданиями на игру) — всё уже присутствовало как сущности, но часто работало не совсем так (или совсем не так), как в релизной версии.
В разработке мы активно использовали схемы, таблицы, большую базу данных с контролем версий и даже, прости Господи, канбан.
Когда мы собрали всё воедино, на что ушло несколько месяцев, пришло время посмотреть на практике, что же у нас получилось.
Михаил: Первый тест состоялся в конце января 2022 года, Избушка подготовила прототип. «У них, наверное где-то есть гномы или темный подвал с крепостными», подумал я. Я бы такой прототип готовил… да я бы и не смог. Внутри всё дрожало от предвкушения. Не помню точно, сколько мы играли, но точно помню, что это показалось дольше, чем я хотел изначально, когда мы обсуждали игру в августе 2021. Но за этим всем было интересно наблюдать.
Меня восхищала боёвка, автома Сарацин, которые двигались толпой по карте и то и дело угрожали отбить у тебя твой город, а крест и та борьба за место для приказов, очередность их выполнения… Эти блоки работали и вызывали нужные эмоции при игре и неглупое взаимодействие между собой. Тест выявил и проблемы с балансом, с игровым временем, которое расходилось неравномерно на разные игровые фазы, эргономические проблемы – всё это мы отправились преодолевать, поскольку времени до Граникона оставалось крайне мало. А именно на Граниконе мы должны были презентовать Крестоносцев настольной общественности всея Руси.
Продвижение
(не без приказа Похода, разумеется)
Зарегистрироваться на Граникон, мы зарегистрировались, но как привлечь к себе внимание во время конвента, где одновременно показывают игры сотни авторов? Ведь можно просто приехать в Питер и уныло простоять с табличкой “Ищу игроков” в ожидании, когда хоть кто-то присоединится к тебе на тест.
Михаил: Решено было сделать презентацию по игре и разослать за 3 недели до Граникона всем издателям, которых могла бы заинтересовать такая сложная игра. Помню, Ольга торжественно возложила на себя данный крест и… Бинго! До поездки на Граникон нам удалось показать игру Crowd Games и Hobby World. Если бы я был лет на 25 постарше, то, наверное, заработал бы себе повышенное давление, от волнения и прочего переживания за эти 2 показа. Из того, как прошел тест, мы поняли: проект интересен и одним, и другим. Напомню, это март 2022 года! Вообще было не понятно, что будет с настолками, да вообще многое вокруг было непонятно, куда пойдёт и как повернётся.
Оля: Интересно, что если посмотреть на текст презентации, то не так-то много вещей поменялось с тех пор. Хотя, конечно же, это не так. Мы остались в рамках того же концепта, но в итоге игра кардинально меняла механики еще 2 раза, когда мы пересобирали игру с нуля. Это не считая множества еженедельных патчей! Но об этом чуть позже.
Выбор издателя
Оля: Мне кажется, для нас со Стасом Граникон 2022 года был самым напряженных из всех, что мы когда-либо посещали. Наша Избушка привезла четыре проекта, все хардкорные, а значит нас ждало по несколько часов показа в день. Нам повезло, и всеми проектами заинтересовались издатели, но это значило, что помимо основных показов нас ждали так называемые “закрытые” тесты, где мы дополнительно показывали игры сотрудникам издательств. Чего уж таить, было тяжело, но эмоции от того, что нас наконец-то заметили, окрыляли и давали сил.
Михаил: На первый день Граникона я не попал – работа. В тот день ребята показали “Крестоносцев” и за столом сидели представители МХ, CG и Лавки игр. На второй день я уже прибыл в СПб и направился на Граникон. Игра большая, стол нам выделили соответствующий. В общем зале достаточно шумно, объяснять правила трудно – это же не филлер. Пришлось нам встать по сторонам стола и работать суфлерами-ретрансляторами, комментируя вопросы по абилкам и другим игровым моментам. Один слот мы показали полностью игру МХ, которые затащили играть с собой И. Склюева, автор Неона, Клумбы и Master of Orion. Он положительно оценил идею с событиями и сказал, что их нужно попробовать выстроить в некий сюжет. Собственно, после его диалога с А. Киселевым замаячили предвестники того, что нам придётся делать кампанию.
Оля: Предложений от издателей было несколько. Внутри нашей команды начались бурные обсуждения. В какой-то момент Михаил так увлекся своей аргументацией, что начал говорить в стихах... Нас очень впечатлило со Стасом, что так можно импровизировать на ходу. Кстати, когда мы возвращались домой, нас ждало стихотворное продолжение.
Взвесив все за и против, мы приняли решение выбрать Мир Хобби в качестве издателя. Но на этом этапе наше работа не закончилась.
